Elden Ring est un excellent exemple d’un monde ouvert travaillant plus intelligemment, disent les développeurs de jeux

"Anneau (Crédit d’image: du logiciel)

Elden Ring a l’un des mondes de jeu les plus grands et les plus denses de mémoire récente, et de nombreux développeurs de jeux estiment que c’est également l’un des plus efficacement conçus.

La réutilisation efficace de FromSoftware des ennemis, des bâtiments, des accessoires et d’autres actifs à travers les terres d’Elden Ring entre a déclenché une discussion entre les développeurs de l’industrie. Katie Chironis, concepteur du monde en chef de Riot Games, a noté (ouvre dans un nouvel onglet) comment « quelques changements dans les accessoires clés et l’art » peuvent créer « de nombreuses zones de feeling différentes ».

« De nombreux points d’intérêt sont similaires ou identiques mais sont habillés un peu différemment; vous ne remarquerez jamais que la cabane initiale de Roderika partage ses pièces avec la cabane de l’artiste et la première cabane que vous trouvez à Caelid », a déclaré Chironis sur Twitter.

Chironis et plusieurs autres développeurs ont émis l’hypothèse qu’Elden Ring exploite les bâtiments générés par l’outil comme base, en utilisant peut-être l’outil bien nommé Houdini, puis en retouche les résultats pour leur donner un VIM ajouté. Le processus de développement exact de FromSoftware est inconnu, mais il ne fait aucun doute que le studio l’a rendu à une science en train de détailler le monde irresponsable d’Elden Ring.

« Ils font beaucoup avec le brouillard, la météo, l’éclairage et le classement des couleurs pour distinguer chaque zone », a ajouté (Open dans New Tab) Tom Farnsworth, tête de design senior à Bungie. « Montre à quel point il est important de savoir ce qui est réellement distinct pour les perceptions d’un joueur par rapport à l’ajout de variétés et de détails inutiles. La troisième personne rend aussi beaucoup plus simple. »

"Anneau

(Crédit d’image: depuis Software)

Bruno Dias of Failbetter Games soutient (ouvre dans New Tab) Elden Ring est « l’un des plus grands studios de cas de réutilisation des actifs », et a également salué l’efficacité de la distinction des entités réutilisées. Les églises familières, par exemple, sont « intégrées dans leur environnement – ils ont les plantes locales qui poussent dessus, ou elles sont foutu . S’adressant à Gamesradar, Dias a souligné qu’il ne travaillait pas très étroitement avec ce type de pipeline d’actifs et faisait simplement des observations générales, mais ses points parlent à l’approche globale de Software et ont été repris par de nombreux autres développeurs.

Lire la suite  Epic vous donnera un coupon de 10 $ si vous les laissez vous envoyer un e-mail

D’autres ont noté qu’Elden Ring tire non seulement le maximum de ses propres actifs, mais elle réutilise également l’art des jeux de temps précédents, avec plusieurs ennemis, boss, animations et plus apparition dans les terres entre une forme ou une forme sans regarder avec du lieu. La réutilisation des actifs est trop souvent traitée comme un mot sale ou mal étiqueté comme un flic, alors qu’en réalité, comme le montrent Elden Ring et de nombreux autres jeux, c’est une technique commune et précieuse qui peut permettre des jeux et des temps de développement plus ambitieux. Imaginez à quel point les terres entre les terres sont plus petites, ou combien de temps cela aurait pris pour créer, si absolument tout avait été construit à partir de zéro.

Elden Ring est sorti beaucoup plus grand et plus complexe que prévu à l’origine, selon le directeur Hidetaka Miyazaki.

"Austin Austin Wood

  • (ouvre dans un nouvel onglet)

Austin est indépendant pour les goûts de PC Gamer, Eurogamer, IGN, Sports Illustrated, et plus encore en terminant son diplôme de journalisme, et il est avec GameSradar + depuis 2019. Ils ne réalisent pas que sa position de rédacteur est juste une couverture Pour sa chronique de Destiny en carrière, et il a gardé la ruse en mettant l’accent sur les nouvelles et sur le long métrage occasionnel.