Cela a pris 12 ans, mais Dragon’s Dogma 2 est le véritable jeu de rôle en monde ouvert que son réalisateur a toujours voulu faire.

Le terme « classique culte » n’a plus la même signification qu’auparavant. C’est probablement dû à la quantité de nouveaux contenus et à la prévalence des services de streaming à notre portée aujourd’hui, mais Dragon’s Dogma n’en reste pas moins le classique culte par excellence. Plus de dix ans après la sortie du premier jeu, sa suite est enfin sur le point de voir le jour et le réalisateur Hideaki Itsuno porte ce statut de culte comme un badge d’honneur.

« Je crois personnellement qu’un jeu vraiment bien fait ne se démodera jamais auprès des joueurs », me confie Itsuno. Lorsqu’on lui demande, par l’intermédiaire d’un interprète, ce qui fait que son jeu de 2012 continue d’attirer de nouveaux joueurs près de 12 ans plus tard, il met en avant une expérience de jeu fondamentale qui a tout simplement résisté à l’épreuve du temps, faisant référence à l' »intemporalité » et au « design de jeu fondamental de haute qualité » de Super Mario World, par exemple. « Il suffit d’avoir la foi, explique-t-il, et d’être capable de faire la meilleure expérience possible à ce moment-là. En ce qui concerne Dragon’s Dogma, il affirme que « cela montre, je pense, que mes convictions étaient justifiées au départ par la vision que j’avais du jeu ».

Vous pouvez vous cacher, mais vous ne pouvez pas fuir

Le mot « vision » est important, car Itsuno explique clairement que le premier Dragon’s Dogma n’a pas été à la hauteur de ses intentions. Les consoles PS3 et Xbox 360 sur lesquelles le jeu est sorti ne pouvaient pas supporter la taille du monde ouvert qu’il voulait créer, et les « morceaux » de la carte qui en résultaient limitaient l’impact de certaines des batailles les plus vastes du jeu. « Si vous fuyiez un ogre ou un golem, explique-t-il, et que vous arriviez à un certain point de l’endroit où il apparaissait, il abandonnait et revenait parce que vous quittiez la zone dans laquelle il était autorisé à se trouver en raison des restrictions imposées par le chargement du jeu.

Désormais, « c’est totalement transparent, et ces ennemis peuvent vous poursuivre jusqu’au bout du monde si vous continuez à avancer ». L’IA des monstres est conçue pour poursuivre le joueur, le recherchant véritablement à chaque occasion. Le seul moyen de leur échapper est de se cacher, de rester hors de vue suffisamment longtemps pour qu’ils soient obligés d’abandonner. Si vous n’y parvenez pas, vous devrez soit compter sur l’ouverture de ce monde pour recruter de l’aide impromptue dans une colonie voisine, soit simplement essayer de les vaincre par vos propres moyens.

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Avant-première de Dragon’s Dogma 2

Dragon's Dogma 2

(Crédit photo : Capcom)

Les vibrations RPG rétro de Dragon’s Dogma 2 me rappellent Dark Souls et Forspoken, et je vous promets que c’est un compliment

Le terme « classique culte » n’a plus la même signification qu’auparavant. C’est probablement dû à la quantité de nouveaux contenus et à la prévalence des services de streaming à notre portée aujourd’hui, mais Dragon’s Dogma n’en reste pas moins le classique culte par excellence. Plus de dix ans après la sortie du premier jeu, sa suite est enfin sur le point de voir le jour et le réalisateur Hideaki Itsuno porte ce statut de culte comme un badge d’honneur.

« Je crois personnellement qu’un jeu vraiment bien fait ne se démodera jamais auprès des joueurs », me confie Itsuno. Lorsqu’on lui demande, par l’intermédiaire d’un interprète, ce qui fait que son jeu de 2012 continue d’attirer de nouveaux joueurs près de 12 ans plus tard, il met en avant une expérience de jeu fondamentale qui a tout simplement résisté à l’épreuve du temps, faisant référence à l' »intemporalité » et au « design de jeu fondamental de haute qualité » de Super Mario World, par exemple. « Il suffit d’avoir la foi, explique-t-il, et d’être capable de faire la meilleure expérience possible à ce moment-là. En ce qui concerne Dragon’s Dogma, il affirme que « cela montre, je pense, que mes convictions étaient justifiées au départ par la vision que j’avais du jeu ».

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Vous pouvez vous cacher, mais vous ne pouvez pas fuir

Le mot « vision » est important, car Itsuno explique clairement que le premier Dragon’s Dogma n’a pas été à la hauteur de ses intentions. Les consoles PS3 et Xbox 360 sur lesquelles le jeu est sorti ne pouvaient pas supporter la taille du monde ouvert qu’il voulait créer, et les « morceaux » de la carte qui en résultaient limitaient l’impact de certaines des batailles les plus vastes du jeu. « Si vous fuyiez un ogre ou un golem, explique-t-il, et que vous arriviez à un certain point de l’endroit où il apparaissait, il abandonnait et revenait parce que vous quittiez la zone dans laquelle il était autorisé à se trouver en raison des restrictions imposées par le chargement du jeu.

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Désormais, « c’est totalement transparent, et ces ennemis peuvent vous poursuivre jusqu’au bout du monde si vous continuez à avancer ». L’IA des monstres est conçue pour poursuivre le joueur, le recherchant véritablement à chaque occasion. Le seul moyen de leur échapper est de se cacher, de rester hors de vue suffisamment longtemps pour qu’ils soient obligés d’abandonner. Si vous n’y parvenez pas, vous devrez soit compter sur l’ouverture de ce monde pour recruter de l’aide impromptue dans une colonie voisine, soit simplement essayer de les vaincre par vos propres moyens.

Avant-première de Dragon’s Dogma 2

(Crédit photo : Capcom)

Les vibrations RPG rétro de Dragon’s Dogma 2 me rappellent Dark Souls et Forspoken, et je vous promets que c’est un compliment

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.