La légende de Call of Duty Black Ops déclare que son nouveau studio est une tentative de retour au développement de jeux « à l’ancienne ».

En 2023, David Vonderhaar avait un pied en dehors de la porte du développement de jeux. Après une carrière de trois décennies, dont 18 ans passés sur Call of Duty à donner forme aux icônes de la franchise comme Black Ops, Zombies et Warzone, il me dit qu’il s’attendait tout à fait à prendre sa retraite d’Activision. « J’étais tout à fait prêt. J’ai un camping-car devant chez moi, et mon plan était de prendre ce camping-car et de rouler pendant un an à travers le pays et d’être un nomade ».

Ce camping-car est toujours sur le tarmac devant la maison de Vonderhaar, avec à peine 6 000 miles au compteur. Avant de pouvoir abandonner définitivement Call of Duty, il a été contacté par le géant de l’édition NetEase. L’opportunité offerte était tellement incroyable que Vonderhaar dit avoir passé des mois au téléphone avec des collègues du secteur qui s’étaient retrouvés dans une situation similaire, essayant de déterminer si la chance de « faire les choses à ma façon » n’était pas trop belle pour être vraie. Finalement, il a quitté la structure « monolithique » de Treyarch, le studio de Black Ops, en août 2023, et a dévoilé son nouveau studio, Bulletfarm Games, le mois dernier.

Vonderhaar affirme que le premier jeu de Bulletfarm est entièrement conçu dans sa tête, mais qu’en ces temps extrêmement précoces, il n’y a pas grand-chose à dire sur l’aspect du jeu. Lors de l’annonce, il a promis une expérience « plus intime et relatable » que Call of Duty, avec « une emphase sur le jeu coopératif » et une « passion pour les personnages riches ». Interrogé sur ce que cela pourrait signifier dans le projet fini, il s’éloigne des jeux de tir modernes et des simulations militaires. Selon lui, ces jeux consistent désormais à « tirer le plus de balles possible sur le plus grand nombre de personnes possible, le plus vite possible et le plus longtemps possible ». En revanche, avec Bulletfarm, « il ne s’agit pas seulement de tirer ».

Une dernière photo

Bulletfarm

(Crédit photo : Bulletfarm)

Selon M. Vonderhaar, il s’agit plutôt de « découvrir, d’explorer, de créer des liens et de trouver les relations entre les choses. Pour nous, le terme « intime » signifie que la relation entre vous et ce que vous faites est très étroite. Vous êtes conscient que vos décisions ont des conséquences, qu’il ne s’agit pas seulement de tempêtes et de tempêtes et de tempêtes de cadavres. Nous voulons que ce soit beaucoup plus personnel, beaucoup plus connecté ».

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En 2023, David Vonderhaar avait un pied en dehors de la porte du développement de jeux. Après une carrière de trois décennies, dont 18 ans passés sur Call of Duty à donner forme aux icônes de la franchise comme Black Ops, Zombies et Warzone, il me dit qu’il s’attendait tout à fait à prendre sa retraite d’Activision. « J’étais tout à fait prêt. J’ai un camping-car devant chez moi, et mon plan était de prendre ce camping-car et de rouler pendant un an à travers le pays et d’être un nomade ».

Ce camping-car est toujours sur le tarmac devant la maison de Vonderhaar, avec à peine 6 000 miles au compteur. Avant de pouvoir abandonner définitivement Call of Duty, il a été contacté par le géant de l’édition NetEase. L’opportunité offerte était tellement incroyable que Vonderhaar dit avoir passé des mois au téléphone avec des collègues du secteur qui s’étaient retrouvés dans une situation similaire, essayant de déterminer si la chance de « faire les choses à ma façon » n’était pas trop belle pour être vraie. Finalement, il a quitté la structure « monolithique » de Treyarch, le studio de Black Ops, en août 2023, et a dévoilé son nouveau studio, Bulletfarm Games, le mois dernier.

Vonderhaar affirme que le premier jeu de Bulletfarm est entièrement conçu dans sa tête, mais qu’en ces temps extrêmement précoces, il n’y a pas grand-chose à dire sur l’aspect du jeu. Lors de l’annonce, il a promis une expérience « plus intime et relatable » que Call of Duty, avec « une emphase sur le jeu coopératif » et une « passion pour les personnages riches ». Interrogé sur ce que cela pourrait signifier dans le projet fini, il s’éloigne des jeux de tir modernes et des simulations militaires. Selon lui, ces jeux consistent désormais à « tirer le plus de balles possible sur le plus grand nombre de personnes possible, le plus vite possible et le plus longtemps possible ». En revanche, avec Bulletfarm, « il ne s’agit pas seulement de tirer ».

Une dernière photo

(Crédit photo : Bulletfarm)

Selon M. Vonderhaar, il s’agit plutôt de « découvrir, d’explorer, de créer des liens et de trouver les relations entre les choses. Pour nous, le terme « intime » signifie que la relation entre vous et ce que vous faites est très étroite. Vous êtes conscient que vos décisions ont des conséquences, qu’il ne s’agit pas seulement de tempêtes et de tempêtes et de tempêtes de cadavres. Nous voulons que ce soit beaucoup plus personnel, beaucoup plus connecté ».

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Je pense immédiatement au tireur par extraction, et en particulier aux calculs à haut risque qui permettent de tirer ne serait-ce qu’un seul coup dans un jeu aussi tendu que Hunt : Showdown. Lorsque je fais cette comparaison à Vonderhaar, il me laisse entendre que je ne suis « pas très loin du compte ». Même si l’équipe a beaucoup étudié Hunt, « les mondes sont très différents, la quantité de combats est très différente ».

« Il y a de bien meilleures analogies », dit-il en riant, mais « je me sentirais mal à l’aise si le jeu ne les développait pas ». Cette intimité s’exprimera dans le jeu, mais il y a aussi un autre aspect. Dès le début de notre conversation, Vonderhaar déclare que l’objectif principal de Bulletfarm est de « repenser la manière dont ces grands jeux sont réalisés, par qui ils sont réalisés, dans quels délais ils sont réalisés ». Après trois décennies de jeux et deux décennies de Call of Duty en particulier, j’ai eu l’impression qu’il y avait une opportunité de tirer toutes les leçons de cette expérience et de les réappliquer d’une manière nouvelle et différente.

Je pense que nous devons être un peu plus « vieux jeu » dans notre façon d’aborder les choses.

Bulletfarm

« J’ai l’impression que pour créer les meilleurs jeux, il faut qu’un grand nombre de personnes puissent toucher à une grande partie du jeu », poursuit-il. « Et on ne peut pas faire ça avec 5 000 personnes. En mai 2022, Activision a confirmé que plus de 3 000 développeurs travaillaient sur la franchise Call of Duty, mais Vonderhaar affirme que le meilleur travail qu’il a vu au cours de sa participation à la franchise « provenait de cette mentalité de ‘petit groupe' ». Il cite notamment Zombies, un mode qui, selon lui, « ne devrait pas exister dans la pratique », mais qui a été créé par un groupe de développeurs passionnés. Bien des années plus tard, Blackout, la première bataille royale de Call of Duty, produite avant Warzone dans le sillage direct de Fortnite et PUBG, a été réalisée par « une équipe relativement squelettique qui a fait un travail incroyable en très peu de temps. »

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En 2023, David Vonderhaar avait un pied en dehors de la porte du développement de jeux. Après une carrière de trois décennies, dont 18 ans passés sur Call of Duty à donner forme aux icônes de la franchise comme Black Ops, Zombies et Warzone, il me dit qu’il s’attendait tout à fait à prendre sa retraite d’Activision. « J’étais tout à fait prêt. J’ai un camping-car devant chez moi, et mon plan était de prendre ce camping-car et de rouler pendant un an à travers le pays et d’être un nomade ».

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.