Star Wars Jedi: La position de Survivor sur les voyages rapides est géniale, et plus de nouveaux jeux devraient emboîter le pas

Star Wars Jedi: Survivor améliore son précurseur d’ordre tombé dans tous les sens. C’est selon Heather Wald de GameSradar +, qui a roulé directement du premier match dans sa suite – étant devenue la main avec une construction en développement de ce dernier cette semaine. De son combat à son développement de personnage, ses combats à son voyage rapide, notre rédacteur principal a été impressionné dans tous les domaines des pincements et des plis réalisés au dernier conte de Cal Kestis. Ce qui, bien sûr, augure bien de la suite de Race-Play-Play-Play-Play-Play-Play-Player de Reaswing Entertainment, car il supporte sa date de sortie le 28 avril.

Tout dans Star Wars Jedi: Survivor est conçu « sans voyager rapide à l’esprit », nous ont dit les développeurs, suggérant que l’introduction du mécanicien dans Survivor (notamment absent de l’ordre tombé) est en place pour encourager Exploration, et ne pas le restreindre ou simplement accélérer les choses. À la fin du joueur, il y a une fine ligne entre chacun de ces résultats, et même si je ne fais pas encore l’expérience du voyage rapide dans Star Wars Jedi: Survivor moi-même, la conversation extérieure est importante – surtout si l’on considère comment le mécanicien s’applique dans certains de nos jeux préférés en monde ouvert ces dernières années.

Très très loin

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(Crédit d’image: EA) a forcé de sortir

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(Crédit d’image: EA)

Les ennemis de la poubelle dans Star Wars Jedi: l’ordre déchu est le motivateur ultime

J’apprécie les principes fondamentaux des jeux en monde ouvert – quêtes non linéaires, structures de mission divergentes, systèmes de nivellement sophistiqués, dizaines de PNJ en difficulté et rames d’armes et d’armures et de sorts – mais un plaisir simple que j’adore repousse les limites de leurs leurs leurs Plans. J’adore grimper aux premières portes des premiers pics, choisir un point d’intérêt au loin et y aller simplement parce que je peux. J’ai passé mes années de formation à être séduites par les progrès visuels réalisés dans les séries Tomb Raider, Metal Gear Solid, Resident Evil et Uncharted, mais il est montré d’une vue glorieuse mais inaccessible dans la tromperie de Drake, et de pouvoir en piller un Dans, disons, Elden Ring, sont deux choses très différentes.

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Des jeux comme Fallen Order sont plus contenus que l’ARPG le plus récent, massif et tentaculaire de FromSoftware, mais l’absence de voyage rapide lors de la première sortie de Cal a été quelque chose qui a contrarié de nombreux joueurs. « Le voyage rapide était définitivement quelque chose qui a été demandé », a déclaré le directeur de la production Kasumi Shishido lors de notre événement de prévisualisation Star Wars Jedi: Survivor. « Beaucoup de gens le voulaient pour l’ordre tombé. Et vous savez, c’est quelque chose que nous sommes en quelque sorte d’accord avec les fans – comme, cela va vraiment aider l’exploration et nous avons beaucoup de contenu secondaire dans le jeu. »

Le directeur du design de Survivor, Jason De Heras, a ajouté: « Le Nekko que vous roulez, vous savez que cela fait partie de son voyage et de sa progression et obtenant plus de pouvoirs et cela vous aide évidemment à naviguer plus rapidement. Cela et nous concevons tout sans voyager rapide à l’esprit.  »

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(Crédit d’image: EA)

« Mais, également, sachant que cette décision n’était pas arbitraire, et que tout ici a été conçu sans voyager rapide à l’esprit est rafraîchissant ».

Les sentiments de clôture de De Heras là-bas m’ont fait penser à un autre des RPG d’action estimés de FromSoftware: Dark Souls. Au cours de la première moitié des âmes noires, les joueurs ne peuvent pas voyager rapidement, ce qui les oblige à apprendre les voies de jeu de jeu et les raccourcis verticaux du monde entre les zones. Au moment où les voyages rapides sont déverrouillés, le joueur comprend déjà la géographie, la logistique et la physique des emplacements principaux et de ramifications de Lordran, ce qui rend le voyage rapide lui-même davantage car le jeu augmente son défi envers la conclusion. Plus tard, les Jeux de Souls ont sans doute dilué leur portée d’exploration en offrant un voyage rapide dès le départ – quelque chose que je pense qu’Elden Ring a contribué à contourner ses élévations imprévisibles et ses gouttes de pointe insurmontables. Vous pouvez voyager rapidement dès le départ dans Elden Ring, mais cela ne facilite pas toujours la traversée.

Dans des jeux comme Skyrim, Fallout 4, God of War, et Spider-Man, Fast Travel rend tout sauf l’exploration inutile par leurs troisième actes, dans lesquels les joueurs ont débloqué tous les waypoint et ont accès à l’intégralité des terrains de jeux de ces jeux. Dans des jeux linéaires tels que le remake de Dead Space, le retour en arrière peut être frustrant, mais avec de nouveaux ennemis et des événements scénarisés introduits dans des zones familières entre les temps, cela maintient la tension du début à la fin.

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Et donc, en fin de compte, c’est formidable d’entendre l’équipe de réapparition non seulement prendre en compte les commentaires des joueurs à cette fin, mais aussi rester fidèle à sa vision de conception. L’absence de voyage rapide dans un jeu qui avait probablement besoin de lui apparaître dans l’ordre tombé, et cela montre un respect pour le temps des joueurs en l’ajoutant dans Survivor. Mais, tout aussi, sachant que cette décision n’était pas arbitraire, et que tout ici a été conçu sans voyager rapide à l’esprit est rafraîchissant – en particulier avec Starfield, Zelda: Tears of the Kingdom, Diablo 4, Marvel’s Spider-Man 2 , et Dead Island 2 tous à venir cette année.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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