La meilleure adaptation de jeux vidéo possible du flash pourrait déjà exister

Avons-nous tous vu cette vidéo de jeu flash hypothétique qui a fait le tour récemment? Euh, flashez le super-héros , pas les trucs de la fin des années 2000. Plus précisément, il s’agit d’un clip tiré de la chaîne YouTube Teaserplay, dépeignant un jeu vidéo hypothétique très sur l’homme le plus rapide de l’univers DC. Dans ledit clip, nous voyons Barry Allen – ou Wally West, Jay Garrett, qui que ce soit – courir sur le monde à une vitesse ridicule, passant des ruelles de Central City au désert égyptien à l’Himalayas en un instant chaud.

« Le jeu mondial ouvert du flash serait fou », explique un tweet bien circulé. Et oui, je suppose que ce serait le cas, en ce que tout développeur devrait abandonner sa santé mentale en acceptant de le faire. Les speedsters dans les jeux vidéo ne sont pas nouveaux, mais Flash est le speedster, capable de rendre LightSpeed ​​paraître carrément sombres. Le moteur physique seul pour un tel jeu ferait probablement le cri d’Isaac Newton.

Pourtant, cela peut-il être fait? Eh bien, j’ai déjà discuté de ce que le jeu Iron Man d’EA aurait besoin, donc avec le mauvais écran maléfique à Suicide Squad devant nous, essayons un plus grand défi de conception de jeu: comment rendre un jeu flash amusant, et aussi à le moins semi-précis?

Éclair! Aa-argh!

"Suicide

(Crédit d’image: Sony / Rocksteady)

Eh bien, soyons honnêtes et admettons tout de suite qu’un gibier flash entièrement n’est pas possible. Le flash est non seulement capable de se déplacer plusieurs fois plus vite que la lumière, il est également capable de voyager dans le temps et de sauter entre les dimensions parallèles en vibrant, ce qui est logique total si vous portez des éclairs jouets sur vos oreilles. Ainsi, une interprétation précise du personnage aurait besoin non seulement d’un seul bac à sable massif, mais Infinite Sandbox, dont certains sont très différents les uns des autres, et tous modélisés à tous les points de leurs délais.

Considérant qu’une grande entreprise comme CD Projekt Red s’est presque autodestruct quoi que ce soit? Même si nous buvons à la main la chose Lightspeed et disons simplement qu’il est capable d’aller très vite, il n’y a pas de pénurie de jeux qui ont eu du mal à réaliser même ces objectifs de base – parce qu’ils ne sont pas aussi basiques qu’ils le paraissent.

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Vitesse de transmission

"Katana

(Crédit d’image: Devolver Digital)

Lorsque vous essayez de présenter un personnage avec une grande agilité, une vitesse ou des réflexes, les développeurs adoptent généralement l’une des deux approches: ralentir le monde ou faire de la vitesse une marchandise – un jeu où le contrôler est son propre défi, une compétence à pratiquer et à affiner autant que la résolution de combat ou de puzzle. The first approach is usually the domain of Bullet Time, mainly rooted in Max Payne’s slow-mo jumps and developing over the years in all directions, from John Marston’s quick-draw to Katana Zero’s swordplay to Fallout’s VATs system to Sniper Elite’s pornographic portrayals of precision perforation. Vous pourriez même faire valoir que ce ralentissement du temps est la norme pour le combat au tour par tour: les héros JRPG Pouty et les hommes de main XCOM ne sont pas en fait censés se tenir pendant quelques minutes entre chaque tir, droite? Il y a un ralentissement implicite d’action ici.

L’inconvénient de cette approche est que si elle est mal faite, elle peut ne pas être rapidement, même si nous réalisons techniquement que c’est censé l’être, et pas particulièrement impressionnant lorsque tout le monde se déplace comme un triacle. C’est pourquoi Katana Zero suit sagement tout le slashing lent avec une présentation en temps réel de l’apparence de votre scène d’action d’un point de vue extérieur: AKA, un flou d’acier et de coups de feu, souvent trop rapide pour que l’œil humain suive facilement (plus de jeux avec le ralenti besoin de le faire).

"SONIC

(Crédit d’image: Sega)

Ensuite, il y a l’approche alternative, et cela permet simplement au joueur aller très vite en temps réel et à voir comment il le gére, tester ses réflexes et sa conscience de situation. Sonic the Hedgehog reçoit une mention de jeton ici, ainsi que Saints Row 4, Formekenking, Tracer d’Overwatch, de nombreux tireurs de boomer à l’ancienne et à peu près tous les jeux de conduite jamais réalisés.

Tout cela est amusant lorsqu’ils travaillent, exaspérants quand ils ne le font pas. Se déplacer comme les clapettes proverbiales doit atteindre un point idéal spécial où votre vitesse reste toujours exaltante et un peu difficile à contrôler, mais pas scandaleusement. Trop facile et cela devient ennuyeux, effectivement à l’avance sur le paysage avec peu de réflexion ou de considération pour ce que vous faites (formidable). Trop difficile et devient frustrant, dérapant hors de contrôle ou s’écrasant sur des obstacles au moment où vous montez l’accélérateur (au moins une demi-douzaine de jeux Sonic auxquels je peux penser).

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Flash

"Combat

(Crédit d’image: équipe Superhot)

Voici donc mon terrain: le plus proche que nous ayons à un bon modèle pour un jeu flash? Le cadre qu’un développeur pourrait utiliser pour construire quelque chose de vraiment amusant? superhot .

Pour ceux qui ne le savent pas, Superhot était un FPS 2016 qui a obtenu une adaptation VR superlative plus tard, et est basé sur l’idée que le temps ralentit à une rampe lorsque le joueur cesse de bouger, avec des balles qui tirent lentement dans les airs, vous donnant Il est temps d’évaluer la façon dont vous survivez à une situation manifestement insurvivable. Il s’agit effectivement d’une version gamifiée de la séquence Quicksilver de X-Men: Days of the Future Past. Une mission vous commence même dans un ascenseur tandis que trois hommes de main tous les tirs à la tête de la plage ponctuelle vierge – et vous pouvez toujours vous échapper.

Des moments inspirés par un gameplay comme celui-ci feraient un excellent jeu flash, évoluant vers une balle de balle dramatique dans laquelle vous vous baissez et tissez entre une tempête de projectiles au ralenti qui signifierait la mort instantanée pour quiconque sans agilité surhumaine. Ajoutez des gadgets amusants, comme courir des murs et détourner des balles, peut-être d’autres speedsters pour combattre dans ces étranges réalités, et il y a les os de quelque chose d’amusant ici – euh, en supposant qu’ils n’essaient pas d’adapter les héros en crise.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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