Après 9 ans de développement en solo, ce city builder roguelike a séduit les fans et stupéfié son créateur : « En quelques jours, ma vie a changé ».

Lorsque Michele Pirovano a décidé qu’il voulait gagner sa vie en créant des jeux, il a réduit son choix de carrière à deux options principales. Ne voulant pas rejoindre les quelques grandes entreprises du pays, il a décidé qu’il pouvait soit travailler en free-lance pour des sociétés plus petites, soit créer son propre jeu. Au cours des neuf dernières années, il a fait les deux, équilibrant les clients de son travail de jour et son propre jeu comme un véritable second emploi – quelque chose qui lui permet de garder la lumière allumée pendant qu’il poursuit son rêve. « J’aurais pu choisir beaucoup d’autres emplois plus faciles », me dit-il.

Ce jeu de rêve est finalement devenu DotAGE, un jeu de construction de ville roguelike, mignon mais sans pitié, sorti le 4 octobre 2023. Pirovano pensait qu’il se vendrait à quelques centaines d’exemplaires. « Je sais que la plupart des jeux ne donnent rien et je n’avais pas besoin d’argent », explique-t-il. Le 13 novembre, environ cinq semaines après son lancement, DotAGE s’était vendu à plus de 20 000 exemplaires et avait recueilli des centaines d’avis qui le plaçaient dans la catégorie très convoitée des jeux Steam, à savoir « très majoritairement positifs ». C’est ainsi que les emplois de M. Pirovano ont changé de place.

Je n’ai jamais aussi peu dormi au cours des neuf dernières années. Mais je n’ai jamais aussi bien dormi.

Michele Pirovano

« C’était mon rêve – en fait, pas même mon rêve, parce que je suis un homme qui n’aime pas le risque et qui a les pieds sur terre », dit-il à propos de ce lancement fulgurant. « Je ne pensais donc pas que ce serait une bonne chose. Lorsqu’il l’a fait, c’était très, très exaltant. C’était parfait pour moi, pendant une semaine. Puis j’ai réalisé à quel point il serait difficile de suivre autant de joueurs.

« C’est devenu une sorte de jeu pour moi. Les gens jouaient à DotAGE, j’ai atteint les 1 000 joueurs simultanés la première semaine, et maintenant les ventes ont baissé, mais elles continuent. Pendant ce temps, je lisais les critiques, les commentaires, je répondais à tout le monde. Je n’ai jamais aussi peu dormi au cours des neuf dernières années, mais je n’ai jamais aussi bien dormi. Je travaille encore souvent tard. J’adore ça. C’est parfait. Beaucoup de travail, mais c’est ce que j’avais envie de faire.

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Gameplay de DotAGE

(Crédit photo : Michele Pirovano)

Michele Pirovano n’a pas encore touché un seul euro des recettes du jeu, mais il ressent déjà les effets de ce succès inattendu, même s’il ne semble pas réel. Il renvoie à un message émouvant publié avant le lancement sur le subreddit des développeurs de jeux, dans lequel il décrivait un poids dans ses tripes. « Je dois trouver de l’argent, nous avons une maison à acheter, nous devons mettre de la nourriture dans l’assiette », se souvient-il. « Soudain, le lendemain de la sortie, je n’avais plus le même poids que j’avais depuis au moins cinq ans ».

« J’ai l’impression d’être l’un de mes amis à qui les parents ont offert une maison », plaisante-t-il. « Ce n’est pas un cadeau dans ce cas, mais c’est ce genre de changement de vie. Je n’ai rien changé. J’ai juste acheté une nouvelle souris parce que la mienne avait 20 ans. À part cela, oui, je pense que cela me permettra de me concentrer sur ce que je veux vraiment faire. Cela m’enlève le poids de devoir travailler en free-lance. Je travaillais 60 à 80 heures par semaine, et je continue à le faire parce que j’ai un contrat. Mais oui, cela change la vie. En quelques jours, ma vie a changé ».

La fièvre de l’après-lancement

Des personnages pixelisés courent autour d'un village en flammes dans une capture d'écran de Dotage.

(Crédit photo : Michele Pirovano)

Alors que son travail de freelance s’essouffle peu à peu et passe de plus en plus au second plan par rapport à DotAGE – « les contrats que j’avais, ils ont tout de suite compris la situation » – Pirovano peut se concentrer sur l’amélioration et le développement du jeu, désormais doté d’une nouvelle souris brillante. Il envisage expansion après expansion, idée après idée qui n’a pas trouvé sa place dans la version de lancement, et reconnaît volontiers qu’il a les yeux plus gros que le ventre. Il fait allusion à « mes cinq fichiers différents nommés ‘gardez ça pour les extensions' » et répète, peut-être à lui-même, qu’il faut s’attaquer aux choses une par une, sinon « on ne finira jamais une, deux, trois, quatre ou cinq ».

L’idée de base de DotAGE est née de son expérience en matière d’IA et de programmation du gameplay, ainsi que de son amour pour les systèmes interconnectés dans les jeux et de son expérience en tant que freelance dans ce domaine. Entre-temps, il a dû apprendre le pixel art pratiquement à partir de zéro pour réaliser les graphismes lui-même, et admet que le jeu avait l’air « très, très mauvais » au début. (J’aime beaucoup le style artistique final, mignon et classique). C’est l’interface utilisateur qui lui a donné le plus de fil à retordre et, depuis le lancement, il s’efforce de rendre le jeu plus convivial et plus intuitif, en améliorant la qualité de vie et l’équilibre tout en éliminant les bogues. « On ne s’en rend pas compte, mais il est très difficile de rendre les choses simples », explique-t-il.

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À plus long terme, il envisage des correctifs plus ambitieux. « Le DLC, qu’il s’agisse de mises à jour ou autres, tout dépend de l’évolution du jeu », explique-t-il. « Ce que vous voyez dans le jeu, ce sont des heures, des milliers d’heures de jeu. Mais ce n’est qu’une partie de ce sur quoi j’ai itéré. J’ai trois, quatre, cinq fois plus de prototypes, d’idées, de fonctionnalités. Cela me donne l’occasion de le faire. Je ne sais pas sous quelle forme, mais c’est certainement ce que je veux faire. »

Gameplay de DotAGE

(Crédit photo : Michele Pirovano)

Je lui demande s’il pense qu’il arrivera un jour au point où il considérera DotAGE comme terminé, et il s’arrête un instant. « C’est une très bonne question », dit-il, apparemment pour lui-même. « Car lorsque j’ai sorti le jeu, je ne pensais pas qu’il était terminé. J’ai passé les quatre dernières années à essayer de le réduire à quelque chose qui soit le jeu de base. Une chose qui ne m’a jamais posé de problème, c’est d’avoir des idées pour développer le jeu. C’est ce qui l’a rendu si important pendant tant d’années. Je n’arrête pas d’avoir des idées pour développer le jeu. Le jeu sera-t-il un jour terminé ? C’est difficile à dire. J’ai quelques idées qui, si j’y mettais tout ce qu’il y a dedans, prendraient probablement toute ma vie. Le ferais-je ? Je ne sais pas encore. Je continuerai à ajouter des choses jusqu’à ce que j’estime que c’est suffisant.

« Bien sûr, comme tout développeur de jeux, mon objectif n’est pas de faire un seul jeu dans ma vie. Je veux faire des jeux, plusieurs jeux. Et j’ai beaucoup d’idées pour d’autres jeux. En fait, lorsque j’ai commencé ce projet, mon objectif était de le réaliser en quelques années, deux ans, et j’ai fait traîner les choses en longueur. Mais je n’avais pas l’expérience que j’ai maintenant. Donc, si je commençais maintenant, je suis sûr que je prendrais beaucoup moins de temps, à moins que je n’élargisse encore le champ d’application. Ce qui pourrait m’arriver car, vous le savez, nous sommes des rêveurs. Nous voulons faire les choses.

« Lorsque j’ai sorti DotAGE, mon objectif était de le sortir, de voir comment ça se passe, puis de commencer à travailler sur le prochain jeu. Secrètement, j’espérais qu’il marcherait bien, parce qu’il y a tellement de choses que j’aimerais y ajouter avant de faire le prochain jeu. Je travaillerai donc certainement sur un deuxième jeu, mais je me concentrerai d’abord sur DotAGE pendant un bon moment. »

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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