La création de Tunic : comment l’aventure a commencé dans les pages d’un carnet de notes

En rencontrant Andrew Shouldice, tout juste auréolé d’une double victoire aux BAFTA, la conversation s’éloigne immédiatement du sujet de la création de ce jeu primé pour se porter sur la question des carnets de notes. Shouldice se penche sur la table pour admirer le nôtre, un petit carnet Moleskine noir, et ce n’est qu’après quelques minutes consacrées aux avantages relatifs de la couture et de la reliure à anneaux que nous revenons à notre sujet. Une tangente inattendue, certes, mais qui, en fin de compte, témoigne du rôle important joué par ce type d’appareil dans le développement de Tunic.

Cela ne devrait pas être une surprise. Après tout, Tunic montre clairement la prédilection de Shouldice pour le bon vieux papier et l’encre à travers son manuel d’instructions. Rempli de cartes magnifiquement illustrées, d’indices écrits en glyphes et d’annotations au stylo laissées par une main invisible, ce manuel suggère gentiment de garder son propre matériel de prise de notes à portée de main, afin de traquer les nombreux secrets du jeu, et peut-être même de s’essayer à un peu de traduction si on le souhaite.

En retrouvant Shouldice, maintenant de retour chez lui à Halifax, en Nouvelle-Écosse, il nous montre le carnet qui contient les toutes premières indications de ce jeu, et nous dit qu’il date de 2010 – cinq ans avant le début du développement de Tunic. Les joueurs ne reconnaîtront pas nécessairement son contenu, explique-t-il : « Il contient des notes pour des jeux qui ne sont pas devenus Tunic, comme « Et si c’était un jeu de pixels où l’on n’est qu’un petit bonhomme de sept pixels de haut ?

Autant qu’un document de conception traditionnel, ce carnet semble constituer un manifeste, Shouldice tentant d’identifier une démangeaison qui n’était pas comblée par les jeux qu’il créait dans le cadre de son travail. « Je chéris le sentiment de m’en sortir avec quelque chose dans un jeu vidéo », explique-t-il. « Jouer à quelque chose où l’histoire est déjà écrite et où je ne fais que tourner la manivelle ou cocher des cases peut être amusant d’une certaine manière, si l’instant présent est vraiment excitant, mais je préfère de loin avoir l’impression d’explorer vraiment. »

Légende secrète

Capture d'écran du renard jouable de Tunic tenant une épée

(Crédit photo : Finji)S’abonner

Bordure 386

(Crédit photo : Future)

Cet article a été publié à l’origine dans le magazine Edge. Pour obtenir des entretiens plus approfondis, des critiques, des articles de fond et bien d’autres choses encore, livrés à domicile ou sur votre appareil numérique, abonnez-vous au magazine Edge.

Shouldice a noté des exemples d’autres jeux qui faisaient appel à la magie qu’il recherchait. Le saut mural de Super Metroid, jamais mentionné dans le manuel mais accessible aux joueurs astucieux dès le début du jeu ; la cape magique de A Link To The Past, un objet caché que Shouldice admet lui-même avoir « toujours oublié, qui semble toujours séparé [du reste du jeu] ». Dans ses notes, Shouldice avait besoin d’un raccourci rapide pour faire référence à ce sentiment, et il utilisait parfois un symbole en forme d’astérisque. S’il pouvait être traduit à la manière du langage des glyphes du jeu, il dirait certainement quelque chose qui ressemble au nom du projet pour lequel Shouldice a quitté son emploi : Secret Legend.

Le voyage entre les débuts de Secret Legend et la sortie de Tunic s’est étalé sur plus de sept ans, mais le changement de titre, lui, est arrivé bien plus tôt. Après avoir quitté son emploi au début de l’année 2015, Shouldice s’est présenté à la PAX West au mois de septembre suivant avec un build qu’il avait passé l’été à créer à la retraite suédoise de développement de jeux Stugan. Il se souvient que les joueurs du salon quittaient son stand en s’efforçant de se souvenir du nom du jeu, en entendant des variations marmonnées sur « le jeu du renard » et « secret quelque chose ou autre ».

Il compare le changement de nom à la déclaration d’impôts ou à la visite chez le dentiste – quelque chose qu’il faut repousser le plus longtemps possible. Mais aussi pénible que cela ait pu être, le nom du jeu était le cadet des soucis de Shouldice à ce stade. Je me souviens avoir passé beaucoup de temps chez Stugan à réfléchir à des questions importantes qui n’avaient pas reçu de réponse, comme « Quel est l’arc du jeu – quel en est le début, le milieu, la fin ? Quel est l’objectif global ? Quel est l’objectif secret sous-jacent ? » Ces questions sont restées longtemps sans réponse – ou plutôt avec des réponses provisoires. Et c’est ce qui a provoqué des nuits blanches, c’est sûr. »

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Alors que les autres projets de Stugan commençaient à porter leurs fruits (cette année-là, la récolte comprenait Heat Signature de Tom Francis et Yono And The Celestial Elephants, d’inspiration Zelda similaire, tous deux sortis en 2017), Shouldice s’est retrouvé coincé dans une boucle. « C’était toujours un an avant », dit-il à propos du développement. « Parce qu’un an a toujours semblé être un laps de temps pendant lequel on pouvait faire n’importe quoi, si on travaillait dur et qu’on s’appliquait. »

Itération

Tunique

(Crédit photo : Andrew Shouldice)

« À proprement parler, Shouldice n’a pas entièrement effacé tout ce travail. En fait, vous pouvez en jouer vous-même une version dans le jeu fini, cachée derrière quelques-uns des nombreux secrets du jeu ».

Le problème, cependant, c’est que Shouldice n’arrêtait pas de créer des choses, puis de les abandonner. « Chaque partie du jeu », commence-t-il, avant de se corriger : le script C# permettant de contrôler votre personnage a été conservé, ainsi que quelques éléments artistiques de la première heure. Sinon, « chaque zone du jeu, la plupart des mécanismes, des ennemis et autres, ont fait l’objet d’au moins deux itérations ».

Kevin Regamey, directeur créatif de Power Up Audio, a rencontré Shouldice par l’intermédiaire d’un ami commun. Au cours de la première année de développement, Shouldice a envoyé un court prototype de combat. « Il ne durait que cinq minutes et se résumait à un ciblage de base et à un mitraillage en cercle, entre autres », raconte Regamey. Puis, deux semaines plus tard, il nous a envoyé ce qu’il a appelé un macro-prototype de l’overworld, en disant quelque chose comme : « Je vais probablement jeter tout ça à la poubelle, mais je voulais juste avoir une idée de ce que l’on ressentait quand on partait à l’aventure, que l’on trouvait des secrets, que l’on faisait tout le truc de Metroidvania… ». Regamey a démarré la nouvelle construction en s’attendant à quelque chose de similaire. Quelques heures plus tard, il jouait encore. « Toute l’équipe s’est demandé qui était ce type. Il dit qu’il efface tout. Il y a déjà un jeu entier ici. Qu’est-ce qui se passe ?

À proprement parler, Shouldice n’a pas entièrement effacé tout ce travail. En fait, vous pouvez en jouer une version dans le jeu fini, cachée derrière quelques-uns des nombreux secrets du jeu. Si vous la dénichez, vous serez déposé sur la côte sud d’une île qui ressemble étrangement à la véritable zone de départ de Tunic – en partie parce que les deux sont inspirées de la version originale de Legend Of Zelda. Cette familiarité s’estompe rapidement, cependant, à mesure que vous explorez des zones sans véritable équivalent dans le jeu fini : des falaises poussiéreuses à l’ouest, une poignée de types d’ennemis inutilisés à l’est.

C’est peut-être ce qui nous rapprochera le plus de l’expérience de Shouldice. Lorsqu’il repense aux niveaux du jeu, tout ce qui lui vient à l’esprit, c’est : « Il y a tellement de vieilles versions qui ont été coupées. » En éprouve-t-il du regret ? « Il y a toute une zone qui a été reconstruite tant de fois. Au début, c’était un désert, puis un autre désert, puis un désert avec des falaises, puis une forêt sombre, puis une autre forêt sombre. Et puis elle a été supprimée. Il y a un endroit dans le jeu où elle est censée se trouver – elle n’y est tout simplement plus. Et je regrette en quelque sorte que cette zone ne soit pas là. Non pas parce que je pense que le jeu aurait été meilleur si elle avait été là ; c’est juste qu’on y a consacré beaucoup de temps et qu’il aurait été bien que cet effort soit concrétisé d’une manière ou d’une autre.

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Le résultat de cette approche itérative, bien sûr, est que ce qui reste dans le jeu est incroyablement dense. « Dans Tunic, le produit fini, si je regarde l’overworld, chaque élément – sans vouloir donner l’impression que je suis un génie du design au cerveau galactique ou quoi que ce soit d’autre – chaque partie a été prise en compte », explique Shouldice. « Cette porte est là parce qu’elle était ouverte, mais j’ai décidé que je voulais que les gens zigzaguent dans cette zone, puis l’ouvrent pour rétrécir un peu le monde. La perspective isométrique est utilisée pour dissimuler des chemins dans pratiquement tous les coins, dont beaucoup sont disponibles dès le début si seulement vous les aviez repérés – et lorsqu’il s’agit des secrets que renferme Tunic, ce n’est que la partie émergée de l’iceberg.

Codes et chiffrages

Tunique

(Crédit photo : Finji)

Maintenant, chaque fois que j’envisage de créer un secret dans un jeu et que quelqu’un me dit « Oh, c’est trop obscur ? », ce n’est pas le cas !

Kevin Regamey

Tandis que Shouldice puisait des idées dans ses vieux carnets, ses collaborateurs ont apporté leurs propres secrets. Regamey est un passionné de cryptographie qui a déjà créé Phonopath, un jeu de puzzle en Flash entièrement composé de fichiers sonores, mettant les joueurs au défi d’utiliser la manipulation audio, la théorie musicale et d’autres compétences pour trouver les mots de passe cachés à l’intérieur. Il a repéré le langage de Tunic dès cette première version, et a passé une nuit blanche à déchiffrer le code. Lorsque Power Up a livré une vidéo d’exemple de 30 secondes à Shouldice en 2015, pour montrer ce qu’elle pouvait apporter au projet, elle s’est terminée par un écran rempli de glyphes. « Il était écrit, dans son cryptogramme, « Sound treatment by Power Up Audio » – et dans le coin, « Cool game bro » », se souvient Regamey avec un sourire. « C’était la première fois qu’il devait déchiffrer son propre code.

Naturellement, Regamey s’est empressé de trouver un équivalent du cryptogramme qui pourrait être intégré à l’audio du jeu. « Nous sommes arrivés à l’idée que le jeu devait être basé sur la musique », explique Regamey. « J’avais beaucoup d’idées différentes sur ce à quoi cela pouvait ressembler – si cela devait être basé sur les quarts de ton, ou sur le rythme ou le temps, un peu comme le code morse mais plus musical.

Le défi consistait à trouver quelque chose qui n’étoufferait pas la créativité de Terence Lee, alias Lifeformed, compositeur de la bande originale du jeu. « Il fallait que le projet soit conçu et structuré de manière à s’adapter au style de composition préexistant de Terence », explique Regamey. « Et je savais que Terence adore les arpèges. Sa solution a pris le langage basé sur les phonèmes de Tunic, où chaque glyphe représente une unité sonore unique, et l’a converti en séquences de notes jouées dans l’ordre croissant ou décroissant. Lorsque vous déverrouillez une porte, par exemple, un carillon contenant l’arpège de « clé » est joué ; d’autres font référence à des phrases que vous ne connaîtriez que si vous aviez décodé l’intégralité du manuel.

Il s’agit d’une quantité de travail impressionnante pour ce que les deux développeurs appellent, en plaisantant à moitié, « un contenu pour personne ». « Nous aurions été totalement satisfaits si les joueurs n’avaient jamais trouvé cette information, mais ils l’ont trouvée assez rapidement », explique Regamey. Désormais, chaque fois que j’envisage de créer un secret dans un jeu, quelqu’un me dit : « Oh, c’est trop obscur ? » Non, ça ne l’est pas ! Pourtant, il fallait bien tracer une ligne quelque part. « Quelqu’un m’a demandé un jour si vous aviez envisagé de localiser les arpèges, c’est-à-dire de faire en sorte que le cryptogramme s’adapte phonétiquement à différentes langues, et la réponse est oui, nous l’avons envisagé », explique Regamey. « Mais le développement a duré sept ans et nous devions bien finir par le livrer.

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Shouldice reconnaît que Finji, l’éditeur qui avait signé Tunic au début du développement, a fait preuve de beaucoup de patience. Je me souviens que [le directeur de Finji] Adam Saltsman est venu me voir à un moment donné et m’a dit : « Hé, juste pour que vous sachiez, dans quelques mois, je vais commencer à vous demander s’il est possible que nous commencions à planifier une date de sortie ». C’était très gentil, très accommodant, très respectueux de ma pauvre psyché fragile.

Le manuel

Tunic

(Crédit photo : Finji)

Au cours du développement, Shouldice a appris à travailler « de manière négligée et rapide », sachant qu’il était probable qu’il finisse par reconstruire tout ce qu’il faisait. Il est moins pénible de mettre au rebut les « déchets », dit-il – l’astuce consiste à « les garder dans la phase de déchets aussi longtemps que possible ». Au cours des derniers mois, il s’agissait de tout rassembler pour obtenir un produit final impeccable. Shouldice a donc déterminé les tâches restantes ( » toutes ces fonctionnalités importantes qui n’existaient pas encore « ), a estimé le temps nécessaire à chacune d’entre elles et a créé une feuille de calcul intitulée  » Contenu de la tunique terminé avant qu’Andrew n’ait 36 ans « .

Étonnamment, compte tenu de son importance pour le jeu, le manuel a été gardé pour la fin. « Le jeu est sorti en mars, et nous étions encore en train de travailler sur les pages du manuel en janvier, peut-être. Son contenu existait déjà, mais seulement sous forme d’ébauches, avec juste assez de détails pour que les testeurs puissent suivre le jeu. « Étant donné que les choses allaient être en constante évolution, tout comme la géométrie de l’overworld, il était logique de le garder extrêmement brutal », explique Shouldice. C’était un choix « risqué », admet-il, mais il a fonctionné – et c’est la façon dont il aurait aimé aborder le développement dès le départ.

« Je ne sais pas si c’est un bon conseil, mais c’est le conseil que je me donne à moi-même après un projet de sept ans : soyez sommaire quand il le faut, car l’une des principales raisons pour lesquelles le jeu a pris autant de temps, c’est que j’ai mis à la poubelle des travaux sur lesquels j’avais passé trop de temps, alors que je n’aurais pas dû le faire. Alors qu’il commence à penser à ce qui l’attend, va-t-il appliquer cette réflexion au développement de son prochain jeu ?

« Je pense que le fait est que, même s’il est bon de garder cette philosophie à l’esprit lorsqu’on travaille sur un nouveau projet, en fin de compte, la conception d’un jeu revient toujours à réinventer la roue. Les jeux sont une question de nouveauté – vous voulez quelque chose de nouveau et de frais, sinon vous pouvez simplement jouer à l’ancien ».

S’il devait simplement faire « un autre jeu comme Tunic, où il y a de l’action-aventure, des combats et un tas de secrets », dit-il, « la plupart des bonnes idées sont dans le jeu ». Shouldice a vidé tous ses carnets, du moins les idées qui s’inscrivent dans ce cadre. Il ne semble pas encore savoir où il va aller. Mais il est difficile de ne pas soupçonner que quelque part dans toutes ces pages remplies d’idées, il y a une réponse qui n’attend que d’être trouvée.

Cet article a été publié pour la première fois dans le numéro 386 d’Edge Magazine, que vous pouvez vous procurer dès maintenant ici.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.