Comment le camping royal de Final Fantasy 15 a été sauvé par les amis que nous nous sommes faits en chemin.

Cindy la mécanicienne ressemble à un mannequin de Victoria’s Secret et parle comme un vieux routier de l’époque de la ruée vers l’or. Premier PNJ que vous rencontrez dans le monde de Final Fantasy 15, elle donne le ton d’un jeu qui ne ressemble à aucun autre. En effet, il est surprenant de rencontrer une « Cindy » dans un monde où les personnages principaux portent des noms tels que Noctis Lucis Caelum, Gladiolus Amicitia et Lunafreya Nox Fleuret. Certes, Noctis est un prince et Lunafreya une princesse et un oracle, mais ce n’est pas comme si le jeu explorait cette disparité de syllabes comme marqueur de statut.

Au contraire, lorsque vous rencontrez un autre PNJ, Dave, un peu plus tard, c’est plutôt comme si les concepteurs des personnages de soutien avaient manqué d’enthousiasme une fois qu’ils avaient fini d’arrondir le décolleté de Cindy. Ce n’est pas que Dave ne soit pas un bon nom, bien sûr, mais il est difficile de se défaire de l’impression que personne n’a vraiment pensé à lui, ou à son surnom.

Aussi oubliable que Dave puisse être, comme Cindy, il symbolise beaucoup de choses dans Final Fantasy 15. Autant le protagoniste Noctis et son trio de copains – Gladiolus, Ignis et Prompto – représentent tout ce qui est détaillé et soigné dans le jeu, autant Dave représente tous les éléments qui sont mal conçus, voire carrément inachevés. La présence de Dave est l’illustration d’une expérience qui est souvent bonne et mauvaise à la fois, et pas d’une manière qui s’équilibre à la moyenne. Dave incarne la vérité selon laquelle Final Fantasy 15 existera toujours dans un état de contradiction interne.

La dernière chance

Final Fantasy 15

(Image credit : Square Enix)S’abonner

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(Crédit photo : Future)

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Dans une certaine mesure, c’était inévitable, étant donné la gestation difficile du jeu. Conçu à l’origine comme Final Fantasy Versus 13 une dizaine d’années avant de voir le jour, le jeu s’est développé au cours de son développement, a muté, est devenu un épisode de la série principale, a dépassé la PS3, a changé de moteur et a changé de directeur. Les bandes-annonces de Versus 13 avant le changement de marque révèlent de nombreux éléments qui sont apparus dans 15 : Noctis et son entourage, un mélange d’architecture « réelle » et de techno-fantasy, l’invasion du royaume de Noctis et son voyage à travers le pays pour s’unir à sa fiancée, Lunafreya. Mais le projet a été réduit – y compris la suppression d’une première partie décrivant cette invasion précipitée – afin d’éviter une naissance encore plus tardive.

Bien que des coupes chirurgicales prudentes puissent certainement conduire à un produit final plus serré, dans ce cas, l’opération visant à sauver Final Fantasy 15 a laissé des cicatrices importantes et visibles. Votre voyage à travers les terres de Lucis et au-delà passe de l’éclat du vernis à la grossièreté des lieux, parfois même au sein d’une même scène. La qualité est principalement axée sur une aventure en monde ouvert qui culmine dans la spectaculaire cité aquatique d’Altissia, où Lunafreya vous attend. La première moitié du jeu se contente de parcourir des autoroutes tranquilles au volant de la Bentley Regalia, de s’émerveiller devant les paysages – un immense pont rocheux en forme d’arche qui effleure l’horizon, par exemple – puis de descendre de la voiture pour explorer à pied.

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Pourtant, même ici, cette « fantaisie basée sur la réalité » ne tient pas la route. La zone d’ouverture, avec ses accents ruraux du sud des États-Unis, présente une caricature de culture, des espaces remplis de restaurants classiques et d’airs de country, sans que l’on ait l’impression qu’ils s’intègrent à une géographie ou à une technologie plus large. On pourrait en dire autant de Lestallum, la plus grande ville du pays, où un site touristique tropical idyllique est étouffé par une centrale électrique qui crache de la fumée. Lucis regorge d’images de vacances, mais elles ne forment pas un tableau complet.

Le charme des acteurs principaux doit donc servir de liant. À première vue, il semble insensé que Square Enix mette tous ses œufs dans le même panier, en présentant d’emblée l’ensemble de son casting jouable comme un groupe statique, sans nouveaux visages pour changer les choses en cours de route. Il s’agit également d’un groupe très unidimensionnel, le quatuor de jeunes hommes blancs n’offrant certainement pas quelque chose pour tout le monde, si ce n’est une gamme de grands archétypes de personnalité : héros moite, acolyte gaffeur, gardien costaud, stratège intello.

Mais le fait de servir une bande d’amis déjà solides (et sympathiques) s’avère être le coup narratif le plus intelligent de Final Fantasy 15, mettant de côté le concept éculé d’étrangers disparates se battant pour une cause commune afin de se concentrer sur les liens existants. Le ton est donné dans une ouverture pleine d’excitation enfantine, enveloppée dans une reprise de Stand By Me de Ben E King qui ne peut s’empêcher de rappeler le film du même nom. Si Noctis et ses amis sont plus âgés que les enfants du film de Rob Reiner sur le passage à l’âge adulte, ils sont tout aussi naïfs et émerveillés par le monde qui les entoure.

Final Fantasy 15

(Crédit photo : Square Enix)

L’objectif initial étant de se rendre au mariage de Noctis, il s’ensuit un long week-end de camping, de chasse, de pêche et de balade en chocobo. Bien sûr, il y a des choses à faire pour faire avancer l’intrigue : se battre dans les tombes pour récupérer des armes magiques et infiltrer les forteresses de l’Empire de Niflheim. Mais ce sont les petits moments, comme la pêche à la ligne au bord d’un lac patrouillé par des dinosaures, qui restent gravés dans les mémoires. Et aucun jeu n’a fait de l’installation d’un campement pour la nuit une expérience aussi vitale. Gladiolus enfonce les piquets de la tente. Ignis prépare le dîner. Prompto partage ses dernières photos. Étant donné la menace croissante de l’Empire, il est absurde qu’il y ait de la place pour cela, mais cela capture l’essence d’une bande de gamins profitant d’un dernier moment d’insouciance alors qu’ils sont propulsés vers de graves responsabilités.

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Encore une fois, ce temps mort ne retient l’attention que parce que les événements majeurs qui devraient normalement ponctuer un grand RPG ont été amputés de façon si ostensible. Par exemple, le gang n’apprend la chute de leur ville, Insomnia, et l’assassinat du roi qu’en lisant les journaux du matin. Plutôt qu’une subversion postmoderne de la narration dans les RPG, on a l’impression d’un exercice de réduction des coûts. Une scène de coupure teintée de choc et de tristesse est suivie d’une mission de détour pour retourner en ville afin de vérifier ce qui s’est passé, puis c’est le retour aux vacances. Les chapitres suivants interrompent ensuite votre plaisir avec l’apparition de politiciens et de commandants de l’armée que vous ne connaissez pas de Dave.

Oui, vous pourriez regarder Kingsglaive, le film en images de synthèse sorti avant le jeu, qui détaille le contexte de l’invasion et donne plus de temps d’écran à ces joueurs. Cependant, ce film ressemble lui aussi à une mesure désespérée visant à capter les retombées du jeu principal. Kingsglaive n’ajoute pas tant de texture et de contexte à l’histoire (ce que la série animée Brotherhood, un autre spin-off multimédia de 15, fait avec plus de succès) qu’il ne comble des trous béants. C’est d’autant plus incongru qu’à chaque fois que vous chargez le jeu, un message s’affiche, affirmant qu’il s’agit d’un  » Final Fantasy pour les fans et les novices « . Car rien ne dit mieux « pour les novices » que d’avoir à rechercher des films et des séries télévisées pour compléter l’intrigue.

L’histoire du trou

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(Crédit photo : Square Enix)

« Une fois de plus, c’est l’entourage qui vient à la rescousse, en colmatant les brèches par des excursions en solo qui se greffent sur l’histoire de Noctis.

Le plus gros trou reste cependant à venir, après avoir atteint Altissia au chapitre neuf (sur 15) et que l’histoire d’amour de Noctis avec Lunafreya soit brutalement élaguée avant qu’elle n’ait eu le temps de s’épanouir. A partir de là, la grande aventure se transforme en un voyage en train en trois chapitres – du monde ouvert à la définition même de la linéarité. Vous ferez quelques arrêts en cours de route, pour patauger dans un marécage et vous battre avec des soldats et des démons de Niflheim. Mais lorsque de vastes étendues de campagne défilent devant les fenêtres de la voiture, il est clair que vous êtes poussé à travers une série de bribes agrafées à partir d’une vision originale qui vous aurait sûrement permis d’explorer à votre guise.

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À ce stade de l’histoire, le monde succombe à l’obscurité et le jeu semble s’effondrer sur lui-même. Non seulement c’est ennuyeux, mais c’est aussi une trahison de ce qui a précédé – la récompense de toute aventure en monde ouvert est certainement une ouverture, plutôt qu’une contraction, au fur et à mesure que l’on progresse. En effet, un mécanisme artificiel impliquant le chien de Lunafreya permet de retourner à Lucis avant la dévastation, ce qui donne un sentiment de reconnaissance penaude. Mais l’esprit des fêtes a disparu, et aucune nostalgie ne peut récupérer ce qui a été abandonné. Il y a une certaine ironie à s’asseoir dans le train et à contempler la façon dont le jeu a déraillé.

Pourtant, cette suite de chapitres a été quelque peu rachetée après coup, grâce aux épisodes du DLC. Une fois de plus, c’est l’entourage qui vient à la rescousse, en colmatant les brèches avec des excursions en solo qui se détachent de l’histoire de Noctis. Les lacunes de la version originale – notamment l’événement de la cécité d’Ignis en Altissia, qui affecte profondément la dynamique du groupe – sont désormais comblées. En fait, les épisodes nous montrent ce qui nous manquait : ils se concentrent sur les événements clés et l’histoire de notre équipage, et apportent une variété bienvenue dans les séquences plus linéaires. L’épisode de Gladiolus n’est pas aussi intéressant, puisqu’il s’agit essentiellement d’une longue partie de donjon, mais Prompto et Ignis ont beaucoup de choses à faire et de généreuses tranches d’intrigue à mâcher. En particulier, les poursuites de Prompto en motoneige et les combats à la troisième personne montrent comment le jeu aurait pu s’en sortir s’il avait exploité davantage les capacités de chaque personnage.

Ce que ces épisodes et les autres ajouts de l’édition royale de 2018 ne peuvent pas faire, cependant, c’est compléter le jeu. Ils ne peuvent pas non plus sauver ce qui est finalement un arc d’intrigue ennuyeux sur les lignées royales et les prophéties. En ce qui concerne la menace de fin du monde, vous pouvez même conclure que Final Fantasy 15 aurait pu être encore plus réduit. L’histoire aurait peut-être mieux fonctionné si Noctis et ses amis s’étaient contentés de passer des vacances entre garçons, suscitant peut-être le ressentiment des habitants de la campagne et se retrouvant mêlés à une conspiration locale. Peut-être que Dave aurait pu être le méchant de l’histoire. Mais encore une fois, peut-être devrions-nous chérir ce que nous avons obtenu, avec ses défauts et ses faiblesses. Combien de fois, de nos jours, un jeu de cette envergure semble-t-il si improvisé, si inhabituel et si impossible à répéter ?

Cet article a été publié à l’origine dans le numéro 384 du magazine Edge. Pour découvrir d’autres articles fantastiques, vous pouvez vous abonner à Edge en cliquant ici ou vous procurer un exemplaire dès aujourd’hui.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.