Guerre totale: les batailles de Pharaon m’ont fait repenser tout ce que je pensais savoir sur la guerre totale

En dépit d’être un vétéran de la franchise totale de guerre, ma première inclination dans une bataille donnée est de se précipiter dans la mêlée et de laisser les dieux (selon le décor) le régler. En fait, c’est peut-être parce que je suis en fait un vétéran de la franchise de guerre totale. Quoi qu’il en soit, cela fonctionne normalement bien, sinon aussi bien que cela si j’avais été plus prudent et plus consciencieux. Mais je pense que ma brève et récente expérience de la guerre totale: Pharaon m’a peut-être débarrassé de ce comportement pour toujours, étant donné les changements et les ajustements pour combattre. Et bien que humiliant, c’est également extrêmement excitant.

Historiquement, les batailles individuelles dans les jeux de guerre totaux précédents se résument à deux choses: qui a plus de troupes et qui a un positionnement avantageux. Bien que les deux soient encore extrêmement importants ici, ni l’un ni l’autre ne semble être une garantie dans la guerre totale: Pharaon. Certes, mon expérience est colorée par le fait que j’ai joué trois scénarios distincts explicitement conçus par l’équipe pour présenter les changements du jeu, mais si chaque rencontre présente même un ruban du même genre de chose, il semble que ce sera assez majeur changement.

Le grand point à retenir est que, au moins au combat, l’équipe de Creative Assembly Sofia a visé à ralentir le rythme de la guerre totale: Pharaon. Bien que cela puisse sembler contre-intuitif au début, l’idée est qu’il y a moins de décisions plus significatives à prendre pendant l’épaisseur des choses, au lieu de devoir constamment microgérer une douzaine de différents ensembles d’unités chaque fois que possible. Cela ne signifie pas que les choses sont en fait plus lentes, accordées, juste que l’attente que Pharaon a de ses joueurs est moins directement intense.

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(Crédit d’image: assemblage créatif / sega) provoquer une puanteur

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(Crédit d’image: assemblage créatif)

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Météo dynamique et terrain dans la guerre totale: Pharaon signifie le choix initial de où combattre, quand et comment est beaucoup plus important. Il y a encore des positions et des instructions explicites – comme si vous deviez tirer à volonté, par exemple – qui peut être donné aux unités individuelles, mais si vous vous battez sous la pluie, ou la boue, ou par une journée claire sur une colline, va finalement avoir beaucoup plus de dire dans le résultat de la bataille.

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Prenons, par exemple, l’une des trois batailles préalables offertes pendant ma brève heure environ avec la guerre totale: Pharaon. Sur les trois, c’était le seul que j’ai joué une deuxième fois, et je ne l’ai fait que parce que j’ai perdu massivement la première fois. J’ai gardé le positionnement automatisé initial des unités et je les ai rapidement regroupés avant de commencer sérieusement – mais je n’ai pas pris la peine de prêter beaucoup plus d’attention que cela au début.

La seule et unique chose que j’avais pour moi pendant mon incursion initiale était le fait que j’avais attendu que l’ennemi vienne me voir, plutôt que de se précipiter pour les rencontrer, mais c’est tout. Je n’ai pas regardé où la saleté s’est transformée en zone humide marécageuse, et cela m’a coûté beaucoup alors que mes unités lourdement blindées se débattaient et se sont épuisées contre mes ennemis plus nidle. Ce fut une leçon difficile, mais j’ai pris à cœur lorsque j’ai explicitement déplacé mes formations la deuxième fois pour que le sol mouillé et boueux devrait être traversé par mon ennemi afin même d’engager mes frontaux.

« Ce que nous voulions faire pour les batailles, c’est les rendre authentiques, les rendre réalistes, faire en sorte que les choix comptent dans les batailles et les rendent dynamiques », explique Total War: Pharaoh Battle Designer Hristo Enev lorsqu’on lui a été interrogé sur l’équilibre de tout cela. « Par là, je veux dire que nous voulons que les joueurs s’adaptent à de nouvelles situations. C’est là que le temps dynamique entre en jeu. Donc, le joueur, lorsque le temps change, vous n’avez pas le choix. Parfois, vous pouvez attendre un meilleur temps, mais parfois Vous ne pouvez pas, et la météo change et vous pourriez le trouver plus favorable pour vous.  »

ENEV pointe, par exemple, des troupes qui sont peut-être douées pour se battre dans les déserts ou les tempêtes de sable. Peut-être que vous voulez attendre qu’une tempête de sable frappe avant d’engager l’ennemi, étant donné cela, mais il n’y a aucune garantie que votre calendrier va s’aligner. Donc, vous devez passer un appel: combattez maintenant définitivement sans bonus ou combattez plus tard avec un.

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« L’objectif est que le joueur prenne en compte, car il planifie ses quelques choix percutants, la météo et le terrain – parce que le temps peut également affecter le terrain – la composition de l’unité et la dégradation de l’armure, et l’élévation du terrain et l’utilisation de Fire « , dit Total War: le directeur du jeu Pharaon Todor Nikolov.

« Une planification plus préalable devrait conduire à une meilleure bataille », ajoute ENEV. « Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas renverser une bataille perdue avec les choix que vous faites par la suite, mais nous voulons avoir des choix plus importants et plus percutants. »

Il y a presque certainement d’autres changements par rapport aux titres de guerre totaux précédents dans Pharaon – et pour être clair, ce n’est pas un jeu plus petit et de marque SAGA – mais le seul autre majeur à mentionner de mon aperçu était le système de points de victoire retravaillé. Fondamentalement, les sièges ont été une énorme douleur dans d’autres titres de guerre au total avec des défenseurs collés en essayant de garder les ennemis à l’extérieur, puis simplement protéger les points d’étranglement une fois que les murs ont été violés.

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(Crédit d’image: assemblage créatif / SEGA)

« Total Wars précédent n’avait qu’un seul point de victoire. Vous le capturez, et le chronomètre coche, et vous gagnez la bataille. Nous avons mis cela à cela à trois points de victoire, qui permettent différentes façons de jouer une bataille parce que chaque point de victoire a un effet spécifique lié à lui.  »

À Pharaon, cependant, ou du moins la version que j’ai vue et jouée, il y a maintenant plusieurs zones dans une colonie donnée qui peut être capturée pour fournir des bonus différents, y compris le centre typique d’une ville qui aurait pu être le seul point captivable Dans les titres totaux de guerre précédents. Si vous êtes familier avec les entrées de guerre totales précédentes, c’est un peu comme les développeurs allaient et rendent les tours de garde beaucoup plus intéressantes.

Dans la pratique, cela signifiait que j’ai été tiré entre soutenir mes troupes gardant les murs afin de garder plus d’invaders tout en essayant de descendre ceux qui sont déjà entrés à l’intérieur afin de les empêcher de contrôler les grandes parties de mon règlement. Est-ce que je laisse mes archers sur le mur pour tirer des traînards à l’ouest ou est-ce que je les tire dans la ville proprement dite afin d’éclaircir les rangs de ces ennemis se rapprochant d’un point captivable? Dois-je décoller mes unités plus rapides d’une partie d’une bataille afin de chasser une unité ennemie de l’autre côté de la colonie? Même maintenant, je ne sais pas laquelle de ces options était la meilleure.

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« Le total des guerres précédent n’avait qu’un seul point de victoire », explique Enev. « Vous le capturez, et la minuterie coche, et vous gagnez la bataille. Nous avons amélioré cela à trois points de victoire, qui permettent différentes façons de jouer une bataille parce que chaque point de victoire a un effet spécifique qui lui est lié. »

Une dans chaque grande ville, par exemple, offre un bonus de moral, mais seulement à ceux qui possèdent actuellement ledit point de victoire. Il y en a un autre qui répare l’armure tandis que encore une autre reconstitue l’endurance, et il semble que tous les sièges n’auront pas le même ensemble d’effets. La capture des trois points de victoire est nécessaire pour gagner, et il semble certainement que c’est plus simple que cela.

Bien qu’ils soient tous des scénarios à 100% sur mesure destinés à mettre en évidence tout cela, cela a fait une démonstration convaincante de ce que la guerre totale: Pharaon veut accomplir. Et c’est juste l’aspect de la bataille; Nous n’avons même pas vu à quoi ressemble vraiment la campagne plus large pour le moment. La vérité est que absolument tout dans la vie, mais surtout les médias de toute nature, est en concurrence pour la même chose: l’attention. La chose la plus gentille que je puisse dire sur Total War: Pharaon à la suite de mon aperçu est que je veux toujours en voir encore plus.

Total War: Pharoah devrait sortir pour PC en octobre 2023, mais si vous cherchez d’autres titres, il y a beaucoup de nouveaux jeux à venir en 2023 Si Les titres de stratégie ne sont pas votre genre de chose.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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