Fatigués d’attendre Bloodborne 2, ces développeurs ont décidé de créer leur propre jeu – c’est maintenant Sekiro avec des ninjas félins et l’ADN d’Assassin’s Creed.

Ma première lecture de Kristala, un prochain jeu de rôle fantastique en 3D mettant en scène des guerriers félins anthropomorphes et (grâce à un Kickstarter couronné de succès) personnalisables à l’extrême, était essentiellement « Dark Souls 4 mais vous jouez en tant que Khajiit des Elder Scrolls ». Lorsque je fais part de cette description à Alexis Brutman et Sarah Schaffstall du développeur Astral Clocktower, Brutman répond « c’est une bonne première impression, on ne peut pas être insulté par ça ». Mais, explique-t-elle, ce n’est pas tout à fait exact.

Kristala est le Bloodborne 2 d’Astral Clocktower, le jeu que les fondatrices du studio féminin – en particulier Brutman elle-même – ont fini par faire en grande partie parce qu’elles voulaient voir un jeu comme celui-ci. C’est plus Sekiro que Dark Souls, plus Assassin’s Creed que Elder Scrolls, et c’est l’un des Souls-likes les plus prometteurs que j’aie vus depuis longtemps.

Je vais me faire mon propre Bloodborne avec des chats et des ninjas.

Kristala

(Crédit photo : Astral Clocktower)

Les origines de Kristala et d’Astral Clocktower remontent à Bloodborne. Brutman était ingénieur logiciel à l’époque où le RPG sanglant est sorti, mais même si son travail était bien rémunéré, elle n’était pas très heureuse. Alors qu’elle était « complètement obsédée par Bloodborne », elle a commencé à « rêvasser beaucoup sur le type de jeu qu’elle pourrait faire » et a finalement décidé de retourner à l’école pour apprendre à programmer des jeux. Vers 2018, elle a commencé à faire sérieusement pression pour créer son propre studio.

« Nous savons tous qu’il n’y aura jamais de Bloodborne 2, mais je le voulais tellement », explique-t-elle. « Et donc je me suis dit, eh bien, peut-être que je dois juste aller apprendre et je vais faire mon propre jeu de rêve, et c’est essentiellement ce que Kristala est. »

Dès que nous avons eu de l’argent en studio, nous nous sommes dit : « Oui, c’est nul. Recommençons à zéro.

Alexis Brutman

Brutman a fait appel à Schaffstall et à la copropriétaire Tiffany Gomez en cours de route, et Astral Clocktower est devenu un studio de plus de 30 développeurs basés dans le monde entier. « Nous avons vraiment commencé à trois pendant un certain temps », se souvient Brutman. « Nous étions une équipe entièrement bénévole composée d’étudiants et de tous ceux qui voulaient bien venir travailler avec nous pendant les trois premières années. Puis nous avons réussi à obtenir des fonds, et c’est à ce moment-là que nous avons commencé à nous développer et que nous avons fini par former une équipe plus importante. Nous avons pu payer des gens et le jeu est passé d’une situation plutôt médiocre à une situation plutôt géniale. Je suis heureux que nous ayons eu le temps de faire des erreurs. »

Les débuts ont été lents. On travaille de neuf à cinq, on rentre à la maison et on doit faire des choses, mais tout ce qu’on veut, c’est s’endormir ou jouer à des jeux vidéo. C’est pourquoi on a vraiment eu l’impression de passer les trois premières années à faire tout ce prototype de démo qui, dès qu’on avait un peu d’argent dans le studio, nous disait : « Ouais, c’est nul. Recommençons à zéro. »

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Bien qu’il s’agisse d’un Souls-like, Astral Clocktower espère le rendre plus accessible que certains titres phares du genre. « Cela a commencé avec cette étiquette », explique Brutman. « L’une des raisons pour lesquelles nous avons essayé de nous en éloigner un peu est que les gens sont automatiquement effrayés lorsqu’ils entendent le terme Souls-like, ce que vous avez certainement vu à maintes reprises. Nous disons que nous faisons ce jeu et les gens sont très excités parce qu’il y a des chats, puis vous mentionnez que c’est un Souls-like et ils se disent : ‘Oh, peu importe, je suis nul à ce genre de jeu, je ne veux pas y jouer’. J’espère que cela aidera les gens à se sentir un peu plus amicaux, pas aussi toxiques que certaines des autres expériences qu’ils ont pu avoir avec les Souls-likes. Parce que j’entends ça constamment. »

Assassin’s Breed

Kristala

(Crédit photo : Astral Clocktower)

Au départ, Kristala était un side-scroller en 2D mettant en scène un chat qui partait à l’aventure, vaguement inspiré par l’amour de Gomez pour les chats de la série Fairy Tale, mais la vision plus sombre de Brutman, semblable à celle des Souls, a progressivement gagné du terrain. Le motif félin est resté, cependant, et a fini par ajouter une saveur unique aux combats furtifs de Kristala.

« À l’époque, c’est-à-dire avant la sortie de l’anneau d’Elden, aucun mécanisme de saut n’avait été introduit [dans les jeux Souls] « , explique Brutman. « Nous nous sommes donc dit que ce serait vraiment génial d’avoir un jeu d’action ou un jeu de rôle similaire à Souls, dans lequel on pourrait traverser le monde et sauter avec des capacités athlétiques, un peu comme un ninja, mais en plus agile. C’est donc ce que nous avons fait et cela a évolué avec le temps. Au départ, le chat était juste un chat parce que nous aimons les chats, puis il est devenu un chat capable de grimper, de sauter et de faire toutes sortes de choses que l’on ne peut normalement pas faire dans un jeu de ce genre.

« Vous disposerez également d’un arbre de niveau spécial dans le jeu », explique Schaffstall. « Il s’agit d’un arbre d’amélioration des compétences félines. Ainsi, en plus des mécanismes de combat et de déplacement agiles comme ceux d’un ninja dont Ali a parlé, vous pourrez acquérir des compétences spécifiques liées aux félins. Cela donne encore plus de sens à l’idée de jouer en tant que chat.

Chats et chiens

Kristala

(Crédit photo : Astral Clocktower)

Les développeurs envisagent d’intégrer des chiens dans le jeu, mais plutôt que des ennemis, ils veulent en faire des alliés des Raksaka. Ils envisagent notamment d’ajouter des montures canines géantes et pelucheuses pour faciliter la traversée de certaines zones plus vastes, et je pense que tout le monde peut y adhérer.

« C’est un mélange de Sekiro et d’Assassin’s Creed », explique Brutman à propos du gameplay de Kristala. « Il y a beaucoup de verticalité, vous êtes sur les toits et vous pouvez faire des assassinats furtifs et des choses comme ça. Mais aussi, vous savez, une touche de Dark Souls, un gameplay de type Bloodborne. Il y a beaucoup de flexibilité dans la façon dont vous pouvez choisir de jouer. Vous pouvez y aller à fond, vous savez, Dark Souls greatsword tank, ou vous pouvez décider que vous allez juste être un assassin sournois que personne ne voit et vous tuez furtivement tout le monde. »

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Il est amusant de constater que ce passage à la furtivité et à la verticalité a apparemment été un obstacle pour certains fans de Souls. « Nous venons d’exposer à Play NYC ce week-end », explique Schaffstall. « Et l’une des choses que j’ai trouvées vraiment gratifiantes, c’est que beaucoup de fans de Souls qui ont joué, beaucoup d’entre eux ont dit, même dans Elden ring, on se sent parfois lourd et maladroit dans le combat, et c’était vraiment cool d’entendre les gens dire que le combat de Kristala avait vraiment cette sensation de ninja, d’agilité, de rapidité et de rythme rapide. »

« Certains m’ont dit que dans ces jeux, on est souvent bloqué et qu’il faut trouver un autre passage », ajoute Brutman. J’ai remarqué que les gens étaient tellement habitués à cela lorsqu’ils jouaient à des jeux de type Souls, qu’ils ne voyaient pas ce que nous leur proposions, à savoir la possibilité de sauter par-dessus des choses, de grimper et de sauter par-dessus. Ils couraient donc dans tous les sens à la recherche d’un passage secret, puis trouvaient la chose par-dessus laquelle ils pouvaient sauter et se disaient : « Oh mon Dieu, c’est vrai, je suis un chat ».

La démo d’aujourd’hui et la sortie de l’année prochaine

Kristala

(Crédit photo : Astral Clocktower)

Je me surprends à commettre les mêmes erreurs en parcourant la démo de Kristala disponible sur Steam, qui n’est pas parfaite à certains égards – et qui, une fois de plus, devrait bientôt être mise à jour – mais qui est très prometteuse. Certaines animations sont un peu saccadées, les ennemis n’ont pratiquement aucun sens de la conscience, et j’aimerais des réglages de caméra plus nuancés, mais Kristala fait une bonne première impression. Cela me rend presque nostalgique du premier Dark Souls : l’effet sonore de la parade, les coups de poignard dans le dos, la feuille de statut familière, les consommables lumineux qui jonchent le sol. Sauf que maintenant, je suis un ninja félin expressif qui éventre des guerriers rats, parce que qui d’autre pourrait être éventré par un ninja félin ?

Je commence à comprendre le langage visuel des environnements, à repérer les cordes, les planches et les boîtes sur lesquelles grimper avant de me faufiler dans les interstices des huttes pourries ou de sauter dans une attaque plongeante pour éliminer les gardes. Sekiro rencontre Assassin’s Creed, c’est tout à fait approprié ; je me sens passer du mode furtif au mode parade. Les combats de mêlée sont frénétiques et, jusqu’à présent, j’ai eu plus de succès en attaquant de manière réactive après avoir dévié les coups de l’ennemi, bien que certains sorts et attaques spéciales permettent d’ouvrir de plus grandes brèches. Le moment le plus Sekiro de la démo survient lorsque je rencontre ma première brute, qui signale les attaques lourdes avec des marqueurs jaunes et rouges – esquive ou parade, ou esquive pure et simple, respectivement. Ah oui, je suis en train de comprendre ce que ce jeu est en train de mettre en place.

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De vrais chats dans le jeu

Kristala

(Crédit photo : Astral Clocktower)

De nombreux personnages de Kristala sont inspirés des chats que possèdent les développeurs. C’est le cas de Binky et Atreus Stone, les chats tabby de Brutman, et de Burt, le chat de Schaffstall, qui est devenu le forgeron Brutus. L’équipe espère également intégrer dans le jeu des chiens réels en tant que montures, sans parler des Raksaka créés par les joueurs.

Astral Clocktower espère sortir Kristala en 2024 sur PC et, à terme, sur toutes les plateformes majeures, bien qu’un portage sur Switch soit encore en suspens. Grâce à son Kickstarter, qui a rapporté plus de 110 000 dollars, le studio aura beaucoup plus de temps et de liberté pour préparer la sortie du jeu. L’équipe a conçu le jeu de manière presque modulaire, en planifiant les choses en fonction du moment où ils auront besoin de lancer quelque chose pour rester à flot, même si le studio continue de chercher un contrat d’édition. (« Je pense que les gens ou les éditeurs n’ont pas vraiment vu que le lien avec le chat était aussi cool qu’il l’est, que c’était juste gadget ou stupide – parce qu’ils ne pensaient pas à quel point l’Internet aime les chats », explique Brutman). Les développeurs affirment que le Kickstarter a heureusement permis de relâcher la pression et que, quoi qu’il arrive, Kristala sera lancé dans un avenir assez proche, avec la possibilité d’ajouter des « épisodes » ou des zones supplémentaires après la sortie du jeu.

« Notre objectif était essentiellement, si nous n’atteignions pas les 10 000 dollars, de sortir un Early Access dépouillé dans un mois ou deux », a déclaré Brutman à l’époque où la campagne Kickstarter ne dépassait pas les 45 000 dollars. « Maintenant, avec chaque objectif supplémentaire que nous atteignons, c’est comme si vous pouviez créer votre propre chat lorsque vous jouez pour la première fois, ou bien il y aura beaucoup plus de zones à couvrir, vous aurez plus de boss à combattre, plus de terrain à explorer. Donc c’est juste une question, avec chaque objectif supplémentaire, il y a un peu plus de contenu qui sera dans cette version, et un peu plus de temps que nous avons pour nous assurer que c’est vraiment bon au lieu de, vous savez, avoir à faire une sortie plus aléatoire – ce dont j’ai entendu beaucoup de joueurs se plaindre ces derniers temps. J’aimerais éviter cela ! ».

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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