De Call of Cthulhu à Dredge en passant par Bloodborne, pourquoi l’influence de Lovecraft sur les jeux ne cesse-t-elle de croître ?

Le protagoniste de The Rats In The Walls découvre un horrible secret dans la maison de ses ancêtres, un secret qui remonte non seulement à plusieurs générations de sa famille, mais aussi à des civilisations entières, jusqu’à l’aube de l’humanité. L’horreur de la nouvelle de HP Lovecraft de 1924 ne réside pas seulement dans la nature effroyable de ce secret, mais dans la façon dont il a toujours entaché la lignée – il ne s’agit pas simplement d’une malédiction, mais d’un élément essentiel de son existence. On pourrait en dire autant de l’influence des écrits de Lovecraft sur les jeux vidéo. Bloodborne, Eternal Darkness et la myriade de jeux dérivés du jeu de table Call Of Cthulhu en sont les représentants les plus évidents. Mais qu’en est-il de Quake ? Ou Alone In The Dark, ou encore Splatterhouse ?

Dans de nombreux cas, il est difficile de dire si ces œuvres s’inspirent directement, ou si c’est quelque chose de plus profond dans le sang. Car depuis la mort de Lovecraft en 1937, avec à peine un livre publié à son nom, sa fiction a grignoté notre psyché culturelle et laissé des empreintes de pattes sur l’horreur sous toutes ses formes. Il est possible de plonger un orteil dans ces eaux cosmiques sans jamais toucher à l’œuvre de l’homme, mais en la filtrant à travers les perspectives plus contemporaines de Roger Corman, John Carpenter, Stephen King, Neil Gaiman, Guillermo del Toro et d’innombrables autres.

Pourtant, en 2023, les jeux aux influences lovecraftiennes manifestes semblent de plus en plus nombreux. En l’espace de deux mois seulement, nous avons vu sortir Dredge, The Last Case Of Benedict Fox, Darkest Dungeon II et Amnesia : The Bunker. Des créations très différentes, certes, mais qui regorgent toutes d’horreurs ancestrales. Pourtant, nous aspirons à des jeux qui plongent dans la fiction de Lovecraft – sous l’esthétique de la maison ancestrale, pour ainsi dire, à la source de l’horreur. C’est une chose de modéliser un bestiaire lovecraftien ou de reproduire la Nouvelle-Angleterre de l’entre-deux-guerres, mais c’en est une autre de réfléchir à ce qui fait vraiment vibrer ces œuvres, et à ce que cela signifie d’amener cet écrivain ultraconservateur – pour le dire poliment – dans le présent.

La culture

Donjon le plus sombre

(Crédit photo : Red Hook Studios)

Bien entendu, la résurgence de Lovecraft est un phénomène qui va au-delà des jeux et qui s’infiltre dans la culture populaire en général. Jeffrey Weinstock, spécialiste de Lovecraft et professeur d’anglais à la Central Michigan University, considère que ce phénomène s’inscrit dans le cadre d’une tendance générale à la fiction spéculative au cours des dernières décennies, favorisée par l’essor de la culture geek et la formation de communautés de fans par le biais des médias sociaux. (D’autant plus que Lovecraft a principalement fait circuler ses œuvres auprès des communautés de fans par l’intermédiaire de magazines de fiction étrange en fascicules).

Weinstock estime également que la fiction de Lovecraft, dans laquelle l’humanité semble toujours incapable de résister à des forces qui la dépassent, a des résonances contemporaines : « Je pense que la vision nihiliste qu’il articule a une pertinence culturelle qui correspond à notre expérience actuelle, confrontée à divers problèmes insolubles ».

Par ailleurs, selon M. Weinstock, la fiction spéculative est devenue un moyen précieux pour les minorités et les voix non occidentales d’exprimer leurs points de vue. C’est un concept que sa collègue Patricia MacCormack, professeur de philosophie continentale à l’université Anglia Ruskin, a examiné en détail lorsqu’il s’agit de la longue influence de Lovecraft.

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La couverture de Edge 392

(Crédit photo : Future PLC)

Cet article a été publié à l’origine dans le magazine Edge. Pour des articles plus approfondis, des interviews, des critiques et bien d’autres choses encore, livrés à domicile ou sur votre appareil numérique, abonnez-vous au magazine Edge.

Le travail de l’écrivain, affirme-t-elle, « a été repris par le ‘mauvais’ public et a produit des choses bien plus intéressantes » en conséquence. Les perspectives critiques raciales et queer peuvent se réapproprier l’étrange : non pas comme quelque chose à craindre, mais comme quelque chose qui peut remettre en question la pensée conventionnelle (patriarcale, colonialiste), tout à fait à contre-courant de l’intention originale de Lovecraft.

Dans les jeux, cependant, il semble que les développeurs ne commencent que récemment à comprendre ce qu’il faut faire avec l’œuvre de Lovecraft. Darkest Dungeon, sorti en 2016, est l’un des jeux qui a le plus progressé dans ce domaine. Chris Bourassa, cofondateur et directeur créatif du développeur Red Hook Studios (nommé d’après l’histoire de Lovecraft, The Horror At Red Hook), estime que Lovecraft présente un attrait évident pour les créateurs de jeux, à la fois en termes de monstres et d’opportunités d’explorer des thèmes philosophiques.

Sur ce dernier point, l’échelle de l’horreur de Lovecraft reste fascinante pour Bourassa, car ses personnages sont confrontés à une réalité bien plus grande que ce qu’ils avaient imaginé : « La meilleure horreur, ce sont ces rencontres intimes à petite échelle qui brûlent lentement et ont des implications massives ». En créant Darkest Dungeon, il a compris qu’une inclinaison lovecraftienne était idéale pour subvertir les fantasmes de pouvoir présents dans de nombreux jeux. « Nous savions que nous voulions créer un environnement et un cadre stressants et horribles, et je me suis dit qu’il fallait s’adresser au meilleur fournisseur de ce type de matériel.

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Cosmic Horror

Amnesia : The Bunker test screenshots PC

(Crédit photo : Frictional Games)

Frictional Games, à qui l’on doit la série Amnesia et Soma, est un autre habitué du domaine de l’horreur cosmique. Thomas Grip, cofondateur et directeur créatif, pense que les histoires de Lovecraft ont parfois tendance à ressembler à des jeux d’aventure.

« Comme dans L’Ombre d’Innsmouth, où le personnage principal tend une bouteille d’alcool à l’ivrogne du coin pour le faire parler, c’est comme un puzzle ». Grip est également attiré par la nature lente et descriptive de l’œuvre de Lovecraft, où les lieux sont décrits en détail, ce qu’il a essayé de transposer dans Amnesia. « Dans Dark Descent, vous êtes dans un château, il est très facile d’appréhender ce décor. De la même manière, dans The Bunker, vous entendez des tirs de barrage au loin, des cris, des tireurs d’élite. »Et ces jeux donnent aux joueurs le temps de se promener dans les scènes, de lire des notes, etc. pour s’imprégner de la signification d’un lieu.

Ce sens du lieu est la clé d’un autre jeu qui métabolise les influences lovecraftiennes à des fins très différentes : Paradise Killer. « Ce que Lovecraft fait bien, c’est de prendre quelque chose qui n’est pas de notre monde et qui est difficile à concevoir, puis de l’ancrer », explique Oli Clarke Smith, cofondateur de Kaizen Game Works. Ainsi, dans le cadre insulaire de Paradise Killer, une fantaisie vertigineuse et obscure de crânes et d’obélisques géants sculptés est parsemée de « reliques » – canettes de boisson, porte-clés, cafetières – qui impliquent également des aspirations consuméristes tout à fait banales. Enfin, les descriptions de dieux cauchemardesques les situent tout à fait dans notre réalité.

Le texte du dieu nommé Damned Harmony, par exemple, explique qu’il habitait autrefois une citadelle d’albâtre en Bosnie. Clarke Smith considère que cette juxtaposition de dieux extraterrestres inconnus et de lieux familiers est essentielle à l’expérience lovecraftienne. Elle souligne que l’auteur utilise des lieux existants (bien qu’inaccessibles) tels que l’Antarctique pour ajouter une touche de plausibilité aux horreurs décrites.

Paradise Killer

(Crédit photo : Kaizen Game Works)

L’aspect inconnaissable de ces œuvres est tout aussi essentiel. Cela peut représenter un défi pour les jeux qui, par nature, sont généralement basés sur des règles et visuels. Grip se souvient d’avoir rencontré ce problème il y a longtemps en jouant au jeu de rôle Call Of Cthulhu, qui, selon lui, expliquait trop le mythe dans son ensemble et ses liens. Dans les jeux de Frictional, il comprend que c’est un inconvénient de devoir présenter les monstres comme des personnages 3D tangibles.

« Il doit y avoir un modèle en T quelque part dans votre bibliothèque de ressources qui va représenter cette créature », dit-il, « et il sera beaucoup moins effrayant qu’une description ». Pourtant, vous avez rarement l’occasion de voir ce modèle dans les jeux Amnesia, à moins que vous ne soyez sur le point de mourir, et la peur est en grande partie provoquée par des sons inexpliqués lorsque la créature n’est pas à l’écran. Bien qu’il y ait toujours une tension entre l’atmosphère et les systèmes dans les jeux, Grip pense qu' »il y a des endroits agréables où vous essayez de vous accrocher [à l’inconnu] aussi longtemps que vous le pouvez ».

Paradise Killer traite efficacement ce problème à l’avance en tenant ses concepts lovecraftiens à distance, tous ses dieux extraterrestres n’étant jamais présents en chair et en os, à l’exception de l’un d’entre eux. Une description telle que « la chèvre aux mille petits », dit Clarke Smith, crée « une image si évocatrice », précisément parce qu’elle n’est jamais dépeinte ou développée. « Je n’aime pas la wikification de la fiction, où tout doit être lié à tout. Le texte clairsemé des descriptions de Paradise Killer a donc été laissé suffisamment indéfini pour que personne ne puisse établir des biographies détaillées des extraterrestres.

Tous les jeux ne peuvent pas se permettre de garder leurs monstres à distance, notamment Darkest Dungeon et sa suite, deux Roguelikes au tour par tour dans lesquels vous rencontrerez les mêmes terreurs immondes à plusieurs reprises. L’objectif était ici de maintenir un air de mystère à travers les mécanismes, explique Bourassa. Vous ne disposez pas d’informations parfaites et « les personnages agissent de manière sous-optimale » – par exemple, en ne prenant pas un tour aussi rapidement que prévu ou en ratant un coup crucial. « Au fil des tours, je pense que cela crée un peu d’angoisse.

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Mais comme Paradise Killer, Darkest Dungeon s’appuie également sur le pouvoir des mots, en l’occurrence ceux prononcés par le narrateur. « Une grande partie du charme de Lovecraft réside dans le langage qu’il utilise », explique Bourassa. « Il s’agit d’un langage pulpeux, surchargé et mélodramatique », pour lequel la voix cultivée et graveleuse de Wayne June était le véhicule idéal. « Les histoires modernes de Cthulhu ne frappent jamais aussi fort si elles ne sont pas commentées par un gentleman anglais cultivé », estime M. Bourassa. « Il y a quelque chose dans le fait que l’aristocratie soit dérangée qui est si endémique dans la représentation de toute cette horreur ».

Philosophie

meilleurs jeux de survival horror

(Crédit photo : Frictional Games)

Si l’on met de côté les considérations pratiques sur la manière dont les développeurs de jeux adaptent Lovecraft, il y a aussi les considérations thématiques, à savoir pourquoi. Les histoires de Lovecraft regorgent de préoccupations philosophiques et sociales, dont certaines trouvent une résonance renouvelée à notre époque. Le « cosmicisme » de l’auteur considère l’humanité comme seule et faible dans un univers qu’elle ne peut saisir pleinement, explique Weinstock, et « de plus en plus, je pense que nous sommes confrontés à ces problèmes plus vastes avec des choses comme le changement climatique, où il est très difficile pour nous d’en faire le tour et d’élaborer des stratégies pour y répondre ».

Ce sentiment d’action limitée est certainement présent dans la conception de Darkest Dungeon, et Bourassa apprécie que l’œuvre de Lovecraft se prête à de tels parallèles. « Qu’il s’agisse de guerre, de pénurie ou de toute autre chose existentielle, personne n’a mieux articulé cette lutte que Lovecraft », dit-il, « bien qu’il n’ait pas vraiment fourni de solution. »Je pense que l’intérêt pour la morosité, le nihilisme et la futilité diminue, parce que nous en vivons beaucoup », dit-il, ajoutant que la narration de Darkest Dungeon II a été rendue un peu plus optimiste que celle de l’original précisément pour cette raison.

En revanche, les extraterrestres de Paradise Killer sont plus directement liés à la politique actuelle, en particulier à la montée du populisme de droite encouragée par Johnson et Trump. « Ils ne sont là que pour eux-mêmes, mais ils ont une légion de gens qui les croient et les suivent », dit Clarke Smith. Et, en effet, dans le jeu.

Ce qui est intéressant chez Lovecraft, c’est que les dieux et les Anciens eux-mêmes restent hors d’atteinte, la plupart des histoires se concentrant plutôt sur des manifestations à petite échelle de leur mal. « Je pense que c’est une bonne chose pour les jeux, car il est épuisant de sauver le monde en permanence. Mais d’un point de vue politique également, ce cadre renforce l’idée que la menace n’est jamais écartée, même lorsqu’un mal particulier est repoussé. « La menace du fascisme et du populisme de droite ne semble pas pouvoir être complètement vaincue. »

Darkest Dungeon

(Crédit photo : Red Hook Games)

Il y a là une ironie flagrante, bien sûr, car Lovecraft était loin d’être une icône antifasciste. Homme des Lumières, athée notamment, il était également un traditionaliste convaincu aux opinions farouchement racistes et xénophobes. Nombre de ses récits expriment un dégoût non dissimulé pour les étrangers et une croyance en l’infériorité des races non blanches, de sorte qu’il est impossible de séparer l’œuvre de l’auteur, même si on le souhaitait. Une grande partie de l’anxiété évoquée dans ses romans est liée à la perspective du « métissage » », explique Weinstock. « Une partie de la bizarrerie réside dans cette angoisse du mélange des races.

Grip insiste sur ce point : « On peut faire de la bonne [fiction] lovecraftienne sans être un salaud raciste comme Lovecraft, mais d’une certaine manière, ce [racisme] alimente les romans. S’il avait eu une vision du monde où il aimait tout le monde, il n’aurait probablement pas écrit ces histoires. » Pour Grip, traiter de Lovecraft implique d’éviter soigneusement les connotations régressives de son œuvre, ce qui soulève des questions sur le fonctionnement de l’horreur.

Après tout, présenter des personnes différentes d’une manière ou d’une autre comme dérangeantes ou dégoûtantes est souvent au cœur de l’horreur. Grip reconnaît que le monstre de The Bunker n’est pas seulement terrifiant, mais aussi une personne défigurée, et Soma utilise également la défiguration pour évoquer le choc et la peur. « Sommes-nous en train d’encourager les gens à avoir peur des personnes défigurées ? »demande-t-il. « Je ne pense pas. Mais il comprend que cela puisse être perçu comme tel. Bien que l’intention soit clairement différente de celle de Lovecraft, qui a ouvertement décrit les minorités comme des monstres, la possibilité pour l’horreur d’alimenter la peur d’un « autre mal » est d’une certaine manière un problème permanent inhérent au genre.

Lorsque vous creusez pour trouver de l’or », dit Bourassa, « vous devez traverser beaucoup de roches ». »Il reconnaît qu’il y a beaucoup de saleté dans l’œuvre de Lovecraft, mais il pense qu’il y a suffisamment de valeur à trouver en dessous : « L’idée de gens qui rôdent dans des grottes et qui évoquent des éléments surnaturels est effrayante, quel que soit leur pays d’origine », affirme-t-il.

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Certains thèmes de Lovecraft sont plus universels, affirme-t-il, et il est possible de les réimaginer et de les réorienter de manière à éliminer les idées néfastes. Il y a aussi le fait que les protagonistes blancs de la fiction de Lovecraft finissent invariablement plus mal et que, dans un sens, leur xénophobie se répercute sur eux dans le cadre de leur peur de l’inconnu.

Comme les préoccupations xénophobes de ces héros lovecraftiens pâlissent face aux vérités cosmiques qu’ils découvrent, il est possible de les lire avec un œil moderne comme des figures pathétiques. Ce n’était certainement pas l’intention, mais en tant qu’acte de subversion – non seulement tuer l’auteur mais le faire se retourner dans sa tombe – cela peut permettre à des personnes aux opinions disparates de trouver du réconfort dans les mêmes histoires.

« Il y aura toujours des racistes purs et durs adeptes de la magie du chaos, des joueurs de RPG incel », déclare MacCormack. « Ce n’est pas nouveau. Mais ailleurs, le fandom Lovecraft a subi un changement de paradigme, dans lequel le mythe n’est infiniment horrifiant que pour l’homme blanc éduqué qui a l’habitude d’être obéi. « Pour les personnes qui n’ont jamais contrôlé le monde, ajoute-t-elle, le cosmos de Lovecraft a toujours été un monde oscillant entre le bienveillant et le terrifiant, avec des nuances entre les deux.

Influence

Paradise Killer

(Crédit photo : Kaizen Game Works)

En dehors des jeux vidéo, on trouve de telles subversions dans Lovecraft Country, la série télévisée et le roman dans lesquels le racisme du milieu du XXe siècle est plus effrayant que les monstres, et dans le roman de Julia Armfield, Our Wives Under The Sea, où l’horreur cosmique sert de simple toile de fond à une étude intime de l’amour, de la perte et de l’acceptation. Les jeux ont une forme provisoire ici, en particulier dans des titres d’horreur psychologique comme Signalis, mais aussi dans quelques œuvres plus ouvertement lovecraftiennes. Même Soma comporte quelques éléments de ce type, explique Grip, avec les « monstrueux » défigurés présentés comme des personnes vivantes qui peuvent même être heureuses. « Personne ne vous dit ce que vous devez penser de tout cela », précise-t-il. « C’est à vous de juger en dernier ressort ce que vous pensez de ces choses.

Mais c’est Paradise Killer qui a sans doute le plus bouleversé Lovecraft. Ses dieux sont peut-être terrifiants, mais ce sont aussi des « idiots bizarres et capricieux », comme le dit Clarke Smith, et le Syndicat dirigeant qui les vénère et à qui l’on a accordé l’immortalité se sent tout aussi ridicule. Plutôt qu’une secte étrangère clandestine vénérant des divinités extraterrestres, il s’agit ici d’une élite qui s’accroche au pouvoir de la manière la plus obscène et la plus stupide qui soit, en réduisant en esclavage et en sacrifiant des citoyens à des extraterrestres qui se feraient un plaisir de les détruire.

Dans le même temps, les hiérarchies raciales et sexuelles ne sont pas apparentes au sein de l’équipe diversifiée du jeu, car ces préoccupations mortelles s’évaporent au sein du Syndicat, et le reste de l’humanité s’est déjà uni dans le passé pour repousser les dieux. L’un des grands thèmes du jeu est l’unité, explique Clarke Smith : « Des groupes de personnes qui s’unissent pour rendre le monde meilleur ». Même si, bien sûr, ajoute-t-il, le Syndicat a une idée très erronée de ce que cela implique.

Lovecraft serait sans doute choqué par certaines des façons dont les développeurs de jeux – et les créateurs de nombreuses autres formes d’art – utilisent son mythe, mais il s’émerveillerait certainement aussi du nombre de ceux qui sont encore sous son influence. Et ceci, au moins, est en accord avec certaines des opinions les plus acceptables de l’homme.

De son vivant, Lovecraft a encouragé les autres à participer à sa création par le biais de fanfictions, et a collaboré avec des écrivains débutants pour étendre l’univers. C’est donc une réponse naturelle à l’attraction irrésistible de cette lignée que de réimaginer et de recréer son héritage. Pour les développeurs qui s’approchent de cette source d’horreur cosmique, rien ne devrait être considéré comme trop bizarre pour être essayé. Comme le conclut Weinstock : « Il s’agit d’une première sorte de monde à source ouverte. Le mythe lovecraftien est quelque chose de bien plus grand que Lovecraft lui-même. »

Cet article a été publié à l’origine dans le numéro 389 de Edge Magazine. Pour des entretiens plus approfondis, des articles de fond et bien d’autres choses encore, abonnez-vous à Edge.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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