26 développeurs de jeux expliquent pourquoi Zelda : Tears of the Kingdom fera parler de lui pendant des années.

(Mise à jour – 14 juillet : j’ai mis à jour cet article avec les commentaires de quelques développeurs de jeux supplémentaires qui ont partagé des idées intéressantes sur Tears of the Kingdom, ce qui porte le total à 26 développeurs).

Le plus grand éloge que l’on puisse faire de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est peut-être qu’il rend Breath of the Wild, l’un des jeux en monde ouvert les plus importants de ces dix dernières années, voire de tous les temps, désuet. L’ampleur et l’inventivité de la dernière épopée en monde ouvert de Nintendo ont suscité et ravivé des discussions sur les principes de conception, la façon dont nous vivons les jeux, les capacités de la Switch, et bien d’autres choses encore. Bien qu’il s’agisse d’une suite directe revisitant de nombreuses idées et zones, le jeu a réussi à nous surprendre à nouveau.

Depuis le lancement de Tears of the Kingdom, la plupart des critiques que j’ai le plus appréciées proviennent de développeurs de jeux. Je pense que les commentaires des développeurs sont particulièrement fascinants dans ce genre de discussions. Je voulais lire et mettre en lumière le point de vue des développeurs de jeux, alors j’ai envoyé à plusieurs développeurs, à tous les niveaux de production, le même message : dites-moi quelque chose que vous trouvez impressionnant, amusant, peut-être controversé, ou autrement intéressant à propos de Tears of the Kingdom.

Après plus de 20 réponses, j’ai reçu une foule d’éloges et quelques critiques incisives, et alors que je retourne à TOTK pour terminer le jeu, je me retrouve à acquiescer à tout cela. Même s’il ne s’agit que d’une petite partie d’une conversation massive, cela montre bien pourquoi nous parlerons et entendrons parler de Tears of the Kingdom pendant des années.

Réponses éditées pour plus de clarté et de longueur.

La Légende de Zelda : Les Larmes du Royaume

(Crédit photo : Nintendo)

D’innombrables jeux ont échoué à ce niveau, encore et encore, mais Zelda y parvient.

Rami Ismail

Sam Barlow, créateur de Her Story, scénariste et réalisateur de Immortality at Half Mermaid : « Ce qui m’a surpris, c’est la façon dont TOTK fonctionne comme une suite directe. Dès que j’ai posé le pied dans Hyrule, j’ai été poussé à courir vers mes endroits préférés pour voir ce qui avait changé. Cela m’a rappelé le coup de fouet émotionnel d’Ocarina of Time en voyant les communautés se transformer au fil du temps. Ce concept a été la clé de nombreux jeux Zelda, mais c’est une tournure intéressante de l’utiliser dans deux jeux. Et c’est un témoignage de la réussite de BOTW que l’on tire autant de notre familiarité avec l’univers. »

Paul Morse, cofondateur de Risk of Rain studio Hopoo Games : « J’ai adoré voir tous les GIFs des choses que les gens créent, et [Duncan Drummond, cofondateur de Hopoo] et moi avons discuté du fait que c’est cool de voir quelque chose qui semble plus ‘indie’ ou ‘spirituel’ sortir de Nintendo ou d’une société AAA en général et qui permet au joueur d’être aussi créatif sans beaucoup de limitations. »

Bruno Dias, concepteur principal des systèmes narratifs au studio Failbetter Games de Sunless Skies : « Ce que j’admire vraiment dans TOTK, c’est son utilisation de la friction, ou sa volonté d’être un peu méchant avec le joueur. Par exemple, les profondeurs ne sont pas seulement noires, le terrain y est conçu pour briser votre ligne de mire et vous empêcher de voir et de vous diriger vers la racine lumineuse la plus proche. Ou encore le fait qu’il n’y ait pas de moyen par défaut, universellement disponible, de monter sur une île du ciel.

Les jeux évitent souvent l’ambiguïté quant aux capacités du joueur. Mais TOTK invite constamment le joueur à se demander :  » Est-ce que je peux vraiment arriver jusque-là ?  » ou  » Est-ce que ça va vraiment marcher ? « , comme avec les îles du ciel qui sont très éloignées de l’endroit où l’on peut s’élancer pour planer jusqu’à elles. Parce qu’il n’est pas immédiatement évident de savoir ce qui va marcher, le joueur est encouragé à essayer des choses et à réévaluer sans cesse son modèle de fonctionnement du jeu, ce qui est un mode de jeu très difficile à réaliser dans un jeu vidéo – il est tellement facile pour le joueur d’être frustré ou de s’ennuyer dans ces situations. TOTK fait preuve d’une confiance incroyable dans ses mécanismes et son univers pour permettre ce type de jeu introspectif. »

La Légende de Zelda : Les Larmes du Royaume

(Crédit photo : Nintendo)

En tant que joueur de longue date, j’espère secrètement que les jeux d’une durée de 20 à 30 heures reviendront avec une portée plus étroite.

Melos Han-Tani

William Butkevicius, concepteur de niveaux chez Moon Studios, développeur d’Ori : « Ce qui me fascine le plus dans TOTK, c’est peut-être ce que cela signifie pour le prochain Zelda. Nintendo a choisi un concept si audacieux et une échelle si gigantesque pour ce jeu que je ne peux pas imaginer où ils iront ensuite. Cependant, la magie de Nintendo, c’est qu’ils font toujours quelque chose d’inattendu que je ne savais pas que je voulais – et je serai là pour ça quand cela se reproduira. »

Melos Han-Tani, co-développeur de Zelda-like Anodyne : « Le jeu ressemble à un mélange compromis d’aventure et de bac à sable. L’aventure est une source répétitive de ressources nécessaires pour jouer dans le bac à sable. Parce que chaque zone n’est que des ressources potentielles, le monde semble plat. J’ai toujours l’impression que je pourrais accomplir cette tâche plus rapidement, si je faisais ceci d’abord… La physique semble gaspillée dans des sanctuaires de casse-tête hors de propos par rapport à des défis riches en narration (par exemple, construire une tondeuse à gazon pour quelqu’un, construire un piège à monstre). J’aimais beaucoup l’ambiance mythique et la construction du monde des anciens jeux, mais j’ai l’impression que la série s’en est éloignée au fil des ans. En tant que joueur de longue date, j’espère secrètement qu’ils ramèneront les jeux de 20 à 30 heures avec une portée plus serrée. »

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Max Kunze, concepteur de jeux chez Hoversports Studios : « En tant que concepteur de niveaux, je continue d’être impressionné par la conception en monde ouvert du jeu, et par la façon dont il est capable d’utiliser tant de systèmes pour garder le joueur curieux d’explorer sans le submerger complètement. Il y a des tonnes de bons cadrages pendant les scènes et les dialogues avec les PNJ, de sorte que si vous êtes à la recherche de la prochaine chose importante, vous en aurez une devant vous en complétant simplement la précédente, sans que ce soit toujours aussi évident et direct que d’avoir un PNJ pointant votre carte et disant ‘allez ici’.

La Légende de Zelda : Les Larmes du Royaume

(Crédit photo : Nintendo)

Rami Ismail, consultant en développement de jeux, cofondateur du studio Nuclear Throne Vlambeer : « Honnêtement, le simple fait que « construire » ses propres constructions fonctionne est absolument fou. Rendre cette interface ludique, joyeuse, créative et accessible est un exploit absolu en matière de conception de jeux. D’innombrables jeux ont échoué à ce niveau à maintes reprises, mais Zelda l’a fait. »

Le polissage est bien plus une question de correction de bogues et d’ajustements mineurs de la conception et de l’aspect visuel pour faire passer un jeu du statut de bon à celui d’excellent.

Shayna Moon

Lazlo Bonin, creative director of ÉtÉ at Impossible: « This one might be a little divisive: in TOTK, the rewards are pretty terrible, and that’s actually great. Or to be more precise: the rewards seem unrelated to the difficulty of the task. You might go through an incredibly challenging fight in the Chasm only to come out with a joke hat, or fight some random Bokoblins on the surface and get a great piece of gear out of their puny wooden chest. What this does to the player, in my opinion, is short-circuit the dopamine switch in our brain that tells us to do an activity only for the payoff, and instead lets us focus on the fun of the activity itself. That’s a masterful game design feat to pull off – it’s much harder to create an intrinsically fun activity than it is to give a good reward for a boring activity. »

Xalavier Nelson Jr, auteur sur Hypnospace Outlaw, responsable de Strange Scaffold : « L’une des choses les plus difficiles à faire dans un jeu bac à sable est d’apprendre aux joueurs à voir leur expérience à travers le même prisme que vous. Les questions de priorité, de ce qui « vaut » la peine d’être fait et du rôle que joue une activité donnée dans l’ensemble de votre aventure sont des défis constants. Pourtant, TOTK semble les résoudre sans effort. En enseignant explicitement aux joueurs non seulement les types de contenu, mais aussi les classifications – les quêtes annexes pour des tâches singulières, les aventures annexes ouvrant des fils narratifs et les quêtes principales comme méthode de progression – TOTK peut vous lancer n’importe quel contenu. Organiquement, vous savez comment un élément de contenu aura un impact sur votre expérience et vous pouvez choisir quand l’aborder en fonction de vos goûts et de vos besoins. Brillant. »

La légende de Zelda : les larmes du royaume

(Crédit photo : Nintendo)

Nicholas McDonnell, concepteur et directeur de Samurai Punk :  » TOTK rend les schémas de pensée immersifs accessibles à une nouvelle gamme de joueurs qui sont probablement habitués à un contenu beaucoup plus normatif. Les sanctuaires font un excellent travail en poussant le joueur à apprendre les différentes façons dont les choses peuvent être combinées, et ne vous punissent jamais pour avoir pensé en dehors de la boîte. Le choix de réduire les capacités à un ensemble plus restreint de pouvoirs qui permettent une combinatoire très puissante renforce encore l’idée que c’est un jeu où vous devez être créatif et trouver des solutions amusantes aux problèmes.  »

L’une des grandes forces de la conception de Nintendo est qu’elle vous permet de sauter du contenu.

Joakim Sandberg

Asher Einhorn, concepteur technique de The Last of Us Part 2, concepteur technique principal chez Archetype Entertainment : « Malgré tout le brio de TOTK, je n’arrive pas à échapper au sentiment que j’ai souvent échappé accidentellement à la narration et que je suis en train de bricoler, perdu pendant des heures quelque part où le jeu m’a oublié. Dans les anciens Zeldas 3D, en raison de leur taille plus petite, le ton de l’histoire se reflétait souvent dans le monde, et on avait donc l’impression d’être toujours sur une page de l’histoire, de vivre l’aventure. Pour moi, cela s’est quelque peu perdu. »

Dave Oshry, directeur de New Blood Interactive : « Honnêtement, je me suis ennuyé au bout de 60 heures et je n’ai pas réussi à m’y remettre. Mais la même chose m’est arrivée avec BOTW, qui a fini par être mon GOTY 2017 lorsque je l’ai finalement terminé en 2019. Mettez ça dans votre article LOL. »

La légende de Zelda : les larmes du royaume

(Crédit photo : Nintendo)

Lorsque vous jouez pour la première fois à Portal, vous vous dites :  » Je n’avais jamais pensé à ça avant « . Ici, vous avez plusieurs de ces moments empilés les uns sur les autres.

Isaac Epp

Joakim Sandberg, créateur d’Iconoclasts : « Je pense que TOTK est un excellent exemple de la quantité de finition, de contenu et de plaisir que l’on peut ajouter à un concept en continuant sur une bonne base. Comme Majora’s Mask et Super Mario Galaxy 2, ils avaient un moteur très robuste et ont pu y ajouter encore plus. C’est solide, incroyablement impressionnant et tout simplement le terrain de jeu en monde ouvert le plus amusant que j’ai connu. Ils savent aussi où limiter le joueur pour l’encourager à adopter de nouvelles approches dans la façon d’atteindre des endroits ou de vaincre des ennemis. L’une des grandes forces de la conception de Nintendo est qu’ils vous permettent de sauter du contenu. Les débutants peuvent prendre le chemin tracé, mais ils ne vous forceront jamais, et TOTK est l’exemple même de cela. »

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Miguel Vidaure, scénariste et concepteur narratif de Blossom Tales, un jeu Zelda-like :  » Une citation d’Eiji Aonuma dans Nintendo Power à propos de Skyward Sword dit à peu près ceci :  » Les bonnes énigmes donnent aux joueurs l’impression d’être intelligents même s’il n’y a qu’une seule solution « . Avec TOTK, son équipe a porté ce concept à un autre niveau avec une variété de capacités amusantes. Je n’en suis qu’à une quinzaine d’heures et j’ai déjà eu de nombreux moments  » ooh, c’est intelligent  » après avoir résolu une énigme de physique ou trouvé un moyen créatif de traverser une zone.  »

Jay Baylis, co-directeur de Bytten Studio, concepteur de Lenna’s Inception, un jeu de type Zelda : « Le gameplay des combats de Flux Construct est si créatif que n’importe quel autre studio en aurait fait le centre d’un jeu entier (et aurait fait un très bon jeu, d’ailleurs), mais TOTK est suffisamment confiant pour les garder en tant que contenu secondaire optionnel, à côté de tout le reste. »

La légende de Zelda : les larmes du royaume

(Crédit photo : Nintendo)

Isaac Epp, directeur de jeu au studio Phoenix Labs de Dauntless et Fae Farm : « L’une des choses qui me frappent le plus à propos de TOTK après BOTW, c’est qu’il nous a fait réfléchir sur Nintendo lui-même. Je ne vois pas d’autre entreprise capable de réinventer avec succès des expériences tout en gardant une impression d’authenticité et de nouveauté, de surprendre et de ravir les joueurs, et d’inspirer d’autres développeurs. BOTW est sorti et je n’avais même pas passé une heure dedans que je savais qu’il allait changer beaucoup de plans. J’ai démarré TOTK et je ne savais pas trop à quoi m’attendre. Est-ce que ça va être encore BOTW ? Et tout de suite, on vous présente des verbes que vous n’avez jamais eus dans un jeu auparavant. Vous jouez pour la première fois à Portal et vous vous dites : « Je n’avais jamais pensé à ça avant ». Ici, vous avez beaucoup de ces moments empilés les uns sur les autres. »

Honnêtement, j’ai été soulagé lorsque j’ai rencontré des problèmes de physique, parce que jusque-là, rien dans le moteur physique ne semblait provenir de mains mortelles, et cela me mettait mal à l’aise.

James Silva

Mike Profeta, designer chez Bungie : « TOTK et BOTW avant lui ne m’ont pas impressionné parce qu’ils ont fait un tas de choses nouvelles, mais parce que tout ce qu’ils font fonctionne organiquement ensemble pour créer un monde et un gameplay captivants. TOTK se contente de vous laisser vivre ses histoires, découvrir ses mystères ou simplement profiter de ses paysages à votre guise. Il ne tombe pas dans le faux sentiment d’urgence qui brise l’immersion, comme tant d’autres le font. Ce qui est peut-être encore plus marquant, c’est que le jeu permet une exploration organique sans ressentir le besoin d’inonder la carte d’icônes, de points d’intérêt et de tant d’autres choses dont les filtres sont nécessaires. »

« Un système physique profond renforcé par la météo dynamique du jeu crée des résultats amusants et parfois inattendus. Le nouveau système de construction, lui-même pas tout à fait original, s’intègre parfaitement à la physique dynamique existante, parfois avec un effet destructeur hilarant. Il a également réussi à faire évoluer le monde lui-même de manière significative. Il y a juste assez de similitudes pour les vétérans de BOTW, mais suffisamment de changements dus à l’événement déclencheur du jeu pour ajouter un nouveau sens de l’émerveillement à chaque région lorsque vous faites votre retour après tout le temps qui s’est écoulé. »

Mike Zadorojny, responsable de la franchise sur Blue Protocol : « J’ai apprécié la créativité et la liberté qu’ils ont accordées au joueur. La plupart des plaintes que j’ai sont généralement dues au fait que je ne suis pas assez avancé et qu’il existe un autre outil qui rendrait les choses plus faciles, comme Autobuild. »

« J’étais un peu inquiet pour les joueurs qui n’avaient pas joué à BOTW. J’avais l’impression que la courbe était plus abrupte, mais je pense que les sanctuaires initiaux expliquent bien les mécanismes et les capacités. J’aime vraiment ça. Le seul reproche que j’ai à faire à ce jeu et à BOTW, c’est que Zelda est connu pour ses superbes musiques, et ils jouent avec le silence ici, et il y a quelque chose à faire, mais j’irai toujours dans une ville ou je monterai sur un cheval en m’attendant à une musique spécifique, mais elle n’est pas là. Je comprends ce qu’ils font, mais c’est une chose qui me manque. »

La légende de Zelda : les larmes du royaume

(Crédit photo : Nintendo)

Shayna Moon, productrice de moteur chez The Coalition, productrice associée chez Sony Santa Monica pour God of War : « La chose la plus impressionnante que j’ai vue, c’est qu’il y a tant d’objets qui ont des propriétés physiques ; cela signifie qu’ils ont dû faire beaucoup plus de tests d’assurance qualité pour voir tous les problèmes possibles. Quand les gens entendent parler de polissage dans les jeux, ils pensent probablement à l’ajout de contenu créatif, mais le polissage est beaucoup plus une question de correction de bugs et d’ajustements mineurs de conception et d’aspect pour faire passer un jeu de bon à excellent. »

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Gregorios Kythreotis, directeur créatif sur Sable chez Shedworks :  » TOTK est incroyablement impressionnant sur le plan technique. Les distances d’attraction et la fluidité des mouvements air-sol-chasme sur une console aussi ancienne que la Switch sont vraiment un exploit – surtout si l’on considère la fidélité des interactions physiques que le jeu propose, en plus de la façon dont il enregistre et rend réversible toutes ces interactions. Ils ont développé le gameplay pour qu’il s’adapte étroitement à ces systèmes sans que cela donne l’impression d’être cassé ou de ressembler à un jouet. Ma nouvelle mécanique préférée est probablement la capacité Ascend. Elle est tellement intelligente et unique ; elle offre une nouvelle manière par laquelle les joueurs apprécient l’espace 3D et la disposition dans le monde.  »

BOTW a révolutionné la conception des jeux à monde ouvert. J’ai hâte de voir comment les prochaines années de jeux seront inspirées par Tears of the Kingdom !

Max Nichols

Ingénieur qui a souhaité rester anonyme : « D’après ce que j’ai vu, leur système physique est incroyable. Je travaillais dans la simulation médicale et nous essayions de faire des cordes. J’ai passé des semaines à essayer d’assembler une corde avec un moteur physique spécialisé dans les corps rigides. Le fait que dans TOTK, vous puissiez assembler plusieurs plateformes, puis les déplacer et les réorganiser sans former d’espace entre elles est absolument époustouflant pour moi. Et cela fonctionne sur Switch. Bravo à leurs ingénieurs. Un travail envoûtant. »

La légende de Zelda : Les larmes du royaume

(Crédit image : Nintendo)

James Silva, fondateur et designer chez Salt and Sanctuary, Ska Studios :  » J’ai été honnêtement soulagé lorsque j’ai rencontré des problèmes de physique, parce que jusque-là, rien dans le moteur physique ne semblait provenir de mains mortelles, et cela me mettait mal à l’aise. Link : se retrouve coincé à l’envers dans un coin bizarre qui ne devrait pas exister. Moi : oh Dieu merci, c’est juste un jeu fait par de vraies personnes. Le jeu est tellement bien fait en soi, mais être aussi bien fait et être un bac à sable physique aussi robuste, c’est tout simplement un accomplissement incroyable.  »

C’est un niveau de détail étonnant, dont la plupart sont invisibles.

Max Nichols

Max Nichols, concepteur d’activités senior chez Bungie, responsable de la base de données Zelda Hyrule Interviews : « L’une des réussites les plus impressionnantes de TOTK est d’avoir réussi à faire de la physique un outil de jeu fiable. Peu de jeux d’action ont pour principale action de jeu la manipulation d’objets physiques. Parce que la physique est plus qu’un obstacle technique, c’est un défi majeur pour la conception du jeu. Traduire l’intention du joueur en résultats prévisibles est le point sur lequel la physique bute souvent. La simulation physique est chaotique ! Lorsque vous déposez un objet sur une pente, que vous le frappez avec une attaque ou que vous le projetez avec une explosion, il est difficile de prévoir où il ira.

« L’équipe de Zelda devait trouver des moyens pour que les joueurs voient des résultats cohérents et prévisibles à leurs actions. Et ils ont réussi ! Ils ont manifestement consacré beaucoup d’efforts à peaufiner leur physique pour que les objets soient plus susceptibles d’aller en ligne droite, de s’arrêter et de rester en équilibre, et moins susceptibles de tourner sur plusieurs axes – tout en étant crédibles ! C’est un niveau de détail étonnant, dont la plupart sont invisibles. BOTW a révolutionné la conception des jeux en monde ouvert. J’ai hâte de voir comment les prochaines années de jeux s’inspireront de Tears of the Kingdom ! »

Les sages de Zelda Tears of the Kingdom vont

(Crédit photo : Nintendo)

Je sais à quel point il a été difficile de trouver un équilibre entre l’accessibilité et l’expression créative.

Sarah Northway

Andrew Shouldice, développeur principal de Tunic, un jeu Zelda : « J’aime les Profondeurs. J’aime leur vide, leur côté extraterrestre. Elles donnent l’impression d’un véritable « dessous », plein de flore et d’architecture bizarres. Pour moi, beaucoup de jeux Zelda passés se caractérisent par l’ordre du puzzle : un donjon a une économie précise de « faire ceci » et « faire cela ». Comme les sanctuaires des jeux Zelda modernes, ils semblent éminemment conçus. Dans les Profondeurs, cependant, il y a des endroits sans intention qui s’inscrivent. Ils donnent l’impression d’être désordonnés et cassés, et c’est excitant pour moi. »

Greb Lobanov, développeur principal sur Chicory, qui réalise maintenant Beastieball chez Wishes Unlimited : « J’ai passé la majeure partie de mon temps de jeu à construire des engins qui ne fonctionnaient pas, et j’ai adoré chaque minute. S’il ne s’agissait pas d’un jeu Zelda classique, je pense que les joueurs auraient eu beaucoup moins de patience à son égard. À certains moments, on a vraiment l’impression qu’il s’agit d’un concept indépendant hors norme avec un budget Nintendo de première partie. Je l’adore parce qu’il s’engage avec audace dans une combinaison aussi expérimentale de construction de bacs à sable et d’aventure. »

Sarah Northway, directrice de Northway Games : « Je suis particulièrement ravie de voir la construction d’engins dans l’univers de Zelda, car nous avons abordé cet espace de conception avec nos jeux Fantastic Contraption. La fusion transparente de TOTK entre la construction basée sur la physique et l’exploration du monde ouvert est brillante, et je sais à quel point il a été difficile d’équilibrer l’accessibilité et l’expression créative. Pour couronner le tout, le système ludique de sauvegarde et d’auto-construction des constructions est une prouesse de conception intelligente. »

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.