12 ans plus tard, le monde sombre des jeux Alice est enchanteur comme jamais

« Laissez l’instinct guider votre comportement », le Cheshire Cat traîne à travers les dents dénuées. « Supprimer votre besoin de diriger. » L’American McGee’s Alice a l’une des séquences d’introduction atmosphériques les plus dérangeantes de tous les jeux que j’ai jamais joués, mais cette ligne de notre compagnon félin gant est restée avec moi depuis des années.

Alors qu’Alice se fraye un chemin à travers cette interprétation cauchemardesque du pays des merveilles, l’instinct guide vraiment sa main. Elle a un arsenal d’outils à sa disposition, mais la seule vraie arme est sa propre imagination. Le pays des merveilles n’est qu’un rêve, après tout; Alice est une enfant catatonique traumatisée, piégée dans une prison psychologique qu’elle n’a pas d’autre choix que de continuer à appuyer.

La nouvelle nouvelle selon laquelle la suite Alice: Asylum est morte dans l’eau était pour le moins décourageante. Mais l’adaptation des émissions de télévision éclairée en vert m’a rendu toujours plein pour ma vieille amie Alice; Son héritage a longtemps occupé un niche confortable de la communauté des jeux, mais il y a peut-être une chance qu’il puisse un jour gagner plus de reconnaissance – non seulement comme un jeu d’action unique, mais pour sa représentation sans faille de thèmes délicats avec lesquels de nombreux jeux modernes ont encore du mal avec .

Terreur aussi ancienne que le temps

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(Crédit d’image: jeux EA)

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(Crédit d’image: CD Projekt Red)

Les meilleurs jeux du monde ouvert ne vous donneront jamais de style sur la substance.

En ramassant Alice: Madness revient à nouveau 12 ans après son lancement, le cadre est toujours tout pour moi. Le style artistique de McGee ne manque pas de créer une magie intemporelle, celle qui résume un sentiment commun d’émerveillement enfantin et de danger imminent. Bénéré par de minuscules papillons bleus lorsque vous sautez entre les plates-formes, vous vous regardez dans l’abîme, à travers la brume jaune épaisse et passez les rouages ​​tourbillonnants, pour voir des structures à tourelle avec des fenêtres brillantes étranges qui semblent vous regarder attentivement. L’utilisation d’un broyeur de poivre comme minigun pour combattre les gobelins, les museaux de porcs flottants et d’autres bêtes effrayantes est une chose, mais le faire dans un monde en constante évolution qui est directement corrélé à l’état d’esprit brisé d’Alice est une expérience métaphorique unique que je n’ai pas corrélée trouvé depuis.

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Dans mon esprit, aucune série de jeux n’a livré un cauchemar gothique sombre comme ça. Cela est en grande partie dû aux deux mondes contrastés de McGee: la réalité de la morne victorienne de Londres et le pays des merveilles magique mais perfide.

Madness revient élargit le premier jeu non seulement en aggravant ce contraste visuel, mais en donnant aux mécanismes de gameplay une reprise entière. Fini les commandes du réservoir et le combat maladroit d’Alice; Avec une caméra mobile pour fournir une meilleure portée de votre environnement et une fonction AIM à verrouiller les cibles, la folie Renvoie embrasse les éléments d’action-aventure sans sacrifier l’esthétique.

Alors que les deux mondes d’Alice saignent, nous le voyons refléter grâce à des mécanismes de jeu stylisés. J’adore la façon dont la santé d’Alice est représentée par Roses in Madness revient au lieu d’un bar de santé mentale, pour moi une belle ode à son matériel source (« Elle peint les roses rouges! ») Qui a l’avantage supplémentaire de ranger le HUD. J’adore la façon dont Alice recueille des petites dents brillantes pour moderniser ses armes, peut-être un clin d’œil horrible mais contextuel à la pratique de la dentisterie arrière à Londres victorien. Ces détails peuvent être petits, mais tout comme notre protagoniste sous sa forme rétréci, ils sont très puissants.

Chef de la secte

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(Crédit d’image: jeux EA)

Le style artistique de McGee ne manque pas de créer une magie intemporelle, celle qui résume un sentiment commun d’émerveillement enfantin et de danger imminent.

Alors que les paramètres détaillés de McGee offrent une vision intemporelle d’un classique littéraire, Alice en tant que personnage était totalement en avance sur la courbe. Ses contemporains étaient des héros d’action féminins légèrement vêtus, comme en témoignent certains titres précédents parmi les meilleurs jeux Tomb Raider, mais les jeux Alice n’ont aucun intérêt à objectiver leur héroïne, que ce soit dans ses vêtements ou les angles de la caméra. En effet, dans Alice, elle est censée être plus enfantine – ses armes sont appelées en jeu comme des « jouets » – et bien qu’elle ait 19 ans dans la folie, Alice a toujours un état d’esprit enfantin en raison de son traumatisme.

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Le traumatisme encadrant le point de vue d’Alice est une autre raison pour laquelle elle était en avance sur son temps. En plus d’être l’une des rares héroïnes non sexualisées des années 2000, nous savons qu’Alice est à la fois forte et . Ce n’est pas un super-héros, elle n’est pas archéologue avec une formation au combat de qualité militaire, et elle n’a pas de réels pouvoirs. C’est juste une fille malade armée d’un chat du Cheshire souriant, mais alors qu’il la guide à travers un champ de mines psychologiques chargé, elle transforme sa faiblesse perçue en puissance pour la vaincre.

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(Crédit d’image: jeux EA)

Il aurait été facile de prendre la route Disney et de créer un jeu pour enfants Twee sur Alice au pays des merveilles, mais en s’appuyant sur des interprétations plus sombres du texte, McGee et le développeur Spicy Horse la transforment en un symbole de force. Une représentation honnête mais stimulante de la maladie mentale est toujours une découverte malheureusement rare, même dans les jeux modernes. Un exemple de cela est la réponse troublée à l’adaptation par l’équipe de Bloober du projet Blair Witch, démontrant les problèmes en cours sur la façon dont la «folie» est communiquée dans les jeux à ce jour.

La folie revient, même en son nom, ne contourne pas Alipe en tant que jeune fille qui lutte contre les problèmes de santé mentale persistants. Son pays des merveilles est une évasion d’une horrible réalité, et bien qu’elle puisse choisir de s’y rendre, elle se bat. Si McGee avait réussi à acquérir la licence d’EA, il aurait pu être intéressant de voir Alice: Asylum financé par Patreon prendre forme avec un éditeur indépendant. Pour l’instant, je suis heureux de l’avoir du tout. Pour moi et le reste de ses fans, les jeux Alice se distingueront toujours comme des entrées significatives, pertinentes et carrément belles de l’histoire du jeu vidéo.

Voici quelques autres jeux pour lancer des conversations sur la santé mentale , de la ville de Light aux cauchemars sans fin.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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