Vous pouvez caresser les animaux après nous, mais pouvez-vous les sauver?

De loin, après nous, nous ressemble à un jeu sur la ressuscité d’un monde déchu. C’est certainement ce à quoi je m’attendais lorsque je me suis rendu à Barcelone pour une démo pratique ce printemps. A third-person platforming adventure from Piccolo Studios, the team behind GamesRadar+’s 2019 favourite Arise: A Simple Story, it casts you as Gaia, a ghostly child in the Studio Ghibli tradition with flowing luminous hair, who is searching vivid post-apocalyptic landscapes for les âmes des animaux éteints.

Il y a huit âmes grandes, ou navires, à récupérer, plus des dizaines d’espèces facultatives trouvées un peu hors des sentiers battus dans chaque environnement urbain brisé et tentaculaire, mais essentiellement linéaire. Ils apparaissent comme des étincelles, planant sous les survols ou cachés dans des ruelles pleines de voitures rouillées. Reprenez-les en lançant le cœur brillant de Gaia sur eux, et les animaux en question remplissent la géographie, avec des troupeaux de cerfs et des paquets de chiens apparaissant à la fois dans les niveaux explorés et ceux à venir.

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(Crédit d’image: piccolo) devant nous

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(Crédit d’image: Techland)

ARISE: Une histoire simple est un voyage à couper le souffle à l’au-delà avec une touche de voyage dans le temps

La recharge, c’est-à-dire, mais ne pas repeupler – « hant » ressemble plus à ça, en fait. Les créatures sauvées peuvent être caresses et chantées: ils appellent en réponse comme des joueurs compagnons dans le voyage de cette composition. Mais ils sont néanmoins représentés comme des fantômes, plutôt que des animaux de chair et de sang, défiant souvent les lois de la physique: vous verrez les raies et les baleines se précipiter dans le ciel enflammé et pollué du jeu. Ils apportent du charme à votre environnement, mais pas à la vie. Cela nous donne un puissant sentiment de mélancolie, pour tout le thème principal de l’espoir du jeu. Vous n’enregistrez pas ces créatures, ne restaurant que leurs images dans un univers trop brisé pour s’en souvenir.

Si les animaux invitent l’empathie et le chagrin, les humains du jeu sont une source d’effroi – pour commencer, de toute façon. On leur trouve partout le long de la route vers chaque sortie de niveau: des centaines et des centaines d’effigies nues et pierreux, figés en train de fuir à travers les ruines de leur propre civilisation.

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Une poignée est toujours animée, se terminant en mouvement en colère à l’approche. Ceux-ci doivent être « rachetés » en utilisant le cœur jetable de Gaia, une tentative maladroite de faire de cette allégorie de la calamité écologique en tant que jeu de combat conventionnel, avec des indicateurs d’attaque rouge clignotants et des esquives chronométrées. Les autres sont cependant étrangement utiles. En voyageant à travers le monde, ils vous guident également par inadvertance à travers, encombrant à des jonctions clés ou en regardant le rebord suivant dans une section de plate-forme.

En les suivre, vous pourriez commencer à sympathiser avec eux. Menaçant lorsqu’il est vu par derrière, chaque figure humaine est pitoyable de l’avant, leurs visages accumulés de peur et de désespoir. Ils forment une communauté tacite, plutôt que d’être des statues interchangeables: vous verrez des parents porter leurs enfants et ce qui semble être des leaders, inaugurant le reste vers des monuments symboliques tels que la liste des carrousels du champ de foire. Les hostiles libèrent parfois leurs souvenirs lorsqu’ils sont vaincus – des récits à collectionner à la main de la vie quotidienne dans un monde révolue, qui fait allusion aux événements qui ont conduit à sa chute.

Gaia elle-même se trouve quelque part entre les royaumes humains et non humains. Sa mère – le rôle de jeu du jeu – est un vaste arbre sensible au cœur de la zone « Ark », un paradis biblique qui rappelle les vieux jardins Chao de Sonic Adventure. Son corps est enveloppé dans l’écorce irisée, et sa voix a des propriétés rajeunissantes: vous pouvez maintenir un bouton pour charger un cri qui cède temporairement le sol ravagé de verdure tout en coupant les attaquants.

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(Crédit d’image: Piccalo)

« L’absence de progression ou tout type d’élément de ressources est une façon après que nous vise à se séparer de certains autres titres d’action éco-thème ».

Au-delà de cela, cependant, elle s’occupe beaucoup de ses pairs humains standard dans d’autres jeux à la troisième personne, en particulier Prince de Perse: Sands of Time. Gaia peut courir les murs, glisser pour éviter les dégâts d’automne et se précipiter ou double saut pour traverser un gouffre. Elle est facile et agréable à contrôler, sans aucune capacité de déverrouiller ou de statistiques à améliorer. La variété dans le jeu provient de nouveaux accessoires de puzzle, tels que les courants océaniques à saut et d’énormes téléviseurs qui servent de téléporteurs, plutôt que d’un équipement supplémentaire ou d’un système de progression.

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L’absence de progression ou tout type d’élément de ressources est une façon après que nous vise à se séparer de certains autres titres d’action éco-thème, qui prêchent les maux de l’exploitation ou de la conquête uniquement pour construire leur propre gameplay autour de la mort et du pillage. Dans le même temps, il est conçu pour être reconnaissable à un public grand public, et ce double agenda génère inévitablement un peu de friction. Le combat semble particulièrement exister pour répondre aux attentes commerciales, plutôt que parce qu’elle a une place significative dans ce monde.

Seul le temps nous dira si Piccolo peut réaliser cet acte d’équilibrage compliqué. Mais peut-être que le jeu est meilleur pour être un peu non résolu, en désaccord avec lui-même. Il y a eu des jeux vidéo beaucoup plus ambitieux sur l’apocalypse écologique, comme la lichenia de Molleindustria ou la lichenia de Phoebe Shalloway, même en Arcadia. Mais après nous, il est tranquillement captivant pour les sentiments mitigés qu’il évoque à propos des instigateurs et des victimes de catastrophe, avec des animaux qui sont à la fois de jolies bestioles et des pièces de musée morts-vivantes, et des humains qui sont des monstres, mais pas tout à fait ennemis.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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