The Wild Beyond the Witchlight est un monde D&D où une mauvaise humeur pourrait vous tuer

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La plupart des sessions Dungeons & Dragons déraillent d’une manière ou d’une autre, et The Wild Beyond the Witchlight embrasse cette étrangeté. En faisant basculer les joueurs tête la première dans une dimension parallèle avec des nuances d’Alice au pays des merveilles, « étrange » est à l’ordre du jour.

J’ai eu la chance de parsemer Chris Perkins, chef du projet The Wild Beyond the Witchlight, de questions avant le lancement, et il semble que le cadre de ce livre – connu sous le nom de Feywild – soit plus étrange que tout ce que nous avons vu de D&D jusqu’à présent.

Malheureusement pour toujours

Bien que le Feywild soit référencé depuis des années dans les meilleurs livres de Donjons et Dragons, il s’agit de notre première aventure officielle dans ce royaume. En contrepoint des royaumes teintés d’horreur vus lors du Guide de Van Richten à Ravenloft, cela ressemble à un mélange de merveilles à la Disney et de quelque chose des frères Grimm. À savoir, il est défini par votre humeur.

« Le Feywild est un avion où les émotions ont du pouvoir », explique Perkins. « L’environnement réagit à l’émotion, et les créatures peuvent l’utiliser pour façonner l’environnement qui les entoure. Archfey [les puissantes créatures Feywild] sont particulièrement douées pour cela, utilisant l’émotion pour créer leurs propres domaines de délice. »

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Le théâtre au sommet de la montagne de Motherhorn n’est pas ce que vous appelleriez « confortable » (Crédit image : Wizards of the Coast)

Prismeer est l’un de ces domaines de délice, et c’est là que les joueurs passeront le plus clair de leur temps pendant l’histoire. Divisé en trois royaumes appelés Hither, Thither et Yon, c’est un endroit bizarre où le temps se déplace différemment et où rien n’est comme il y paraît.

« Dans le Feywild, le fantasque et l’étrange se mélangent. Après tout, les contes de fées sont autant des contes d’avertissement qu’une évasion. »

Endelyn Moongrave, membre du méchant Hourglass Coven du livre, en est un bon exemple. Perkins la décrit comme une figure tragique qui représente l’avenir, elle sait donc ce qui s’en vient – et a presque mis la tête dans le sable en conséquence.

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« Endelyn a prévu son propre destin et le destin de son clan », révèle Perkins, « donc tout ce qu’elle fait est destiné à détourner l’attention de cette fatalité et à la reporter aussi longtemps que possible. Elle porte des vêtements noirs parce qu’elle est en deuil – pour elle-même, surtout. Elle est certainement une actrice du « conte de fées tordu » qu’est The Wild Beyond the Witchlight, mais qui sait qu’elle ne tarde pas à monter sur scène.  »

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Endelyn Moongrave, extraordinaire carburant de cauchemar (Crédit image: Wizards of the Coast / Andrew Mar)

Cette peur a déformé la maison d’Endelyn en un reflet de son besoin d’être en contrôle.

« Prismeer a plusieurs grands emplacements qui servent de décors pour l’histoire, le théâtre au sommet de la montagne de Motherhorn parmi eux. Chaque emplacement renforce un thème, une palette de couleurs et un personnage particuliers. Par exemple, le Orrery of Tragedies est un appareil alimenté par la foudre qui permet à Endelyn Moongrave d’entrevoir l’avenir, mais plus important encore, cela renforce l’amour d’Endelyn pour les engins mécaniques. Vous les voyez partout dans Motherhorn : grues, marionnettes, ornithoptères et robes mécaniques. Ces éléments symbolisent le désir d’Endelyn d’orchestrer et de contrôler le monde qui l’entoure. . »

Extrait – Orrery of Tragédies

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(Crédit image: Wizards of the Coast)

« Cette chambre cylindrique abrite un engin vrombissant boulonné à un disque métallique tournant qui lui sert de base. Des sphères et des faucilles métalliques sont attachées aux extrémités de longs bras métalliques qui balayent d’avant en arrière, cliquetant fort et rythmiquement comme les mains d’un métronome géant L’appareil est incrusté de caractères d’alphabets étranges, et des volutes enfumées sous la forme de ces lettres s’élèvent de l’engin pendant qu’il tourne. L’ensemble de l’appareil bourdonne et crépite d’éclairs.  »

Cette approche contribue à donner à Prismeer – et au Feywild, par extension – un avantage unique. Comme l’explique Perkins, le différencier des autres paramètres fantastiques des meilleurs RPG de table était un obstacle lors de la création de The Wild Beyond the Witchlight.

« L’un des défis de la création d’une aventure Feywild est de la rendre différente des endroits merveilleux du monde naturel. Étant donné que tous les mondes D&D comportent de la magie et des monstres, le Feywild doit aller au-delà du merveilleux et se pencher vers le bizarre et le surréaliste en jouant ses aspects plus étranges ou plus mystérieux. Par exemple, le temps et la distance sont modifiables dans le Feywild, nous avons donc essayé de jouer un peu avec cela. De plus, les habitants du Feywild doivent se comporter différemment des habitants du plan matériel. Ils suivent leurs propres règles, en quelque sorte. »

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Cependant, cela génère ses propres problèmes. Pour être précis, il y a une fine frontière entre « surréaliste » et ridicule. Penchez-vous trop loin et vous risquez de briser l’immersion et de vous aliéner vos joueurs.

Contes tordus

« Le Feywild ne peut pas être si bizarre qu’il devienne inintelligible ou impossible à comprendre », dit Perkins. « L’une des choses que nous avons essayé de faire était de donner aux créatures Feywild des motivations pertinentes tout en élaborant trois » règles « du Feywild que la plupart de ces créatures respectent : les règles d’hospitalité, de propriété et de réciprocité. Ce faisant, nous espérons pouvoir enseignez aux joueurs quelque chose d’unique sur le Feywild tout en créant un endroit qu’ils souhaitent explorer. »

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Nous appelons celui-ci « D&D fait un château Disney » (Crédit image: Wizards of the Coast)

Le Palace of Heart’s Desire est le point culminant de cet effort. Assis à l’honneur au centre même de Prismeer, c’est un endroit impossible avec des tours soutenues par des tiges de haricot. Perkins souligne que c’est comme une distorsion du si gothique Castle Ravenloft de Curse of Strahd Revamped. Pour être précis, c’est « plus un palais de conte de fées d’un film de Disney qu’une monstruosité menaçante d’un film de Hammer ».

Cela s’étend au gameplay. On a beaucoup parlé de la façon dont les joueurs peuvent éviter le combat au profit de solutions plus pacifiques, et on nous a promis que « les opportunités de jeu de rôle abondent » dans le Palais. En effet, c’est un endroit où les personnages « peuvent apprendre la véritable histoire derrière Zybilna, l’archifey de Prismeer, et décider de l’aider ou non ».

Extrait – Palais du Désir du Coeur

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(Crédit image: Wizards of the Coast)

« Un palais crépusculaire émerge des nuages ​​comme un rêve. Une grande tour de marbre entourée de délicates flèches projette son ombre sur les toits en contrebas. Une autre tour vacille à proximité, arrachée de ses fondations et aidé en haut par un haricot magique enroulé. Des vignes monstrueuses s’accrochent aux murs du palais et étouffer le promontoire de roche sur lequel il se perche. »

Selon Perkins, jouer avec des attentes comme celle-ci est une caractéristique du livre. Les gobelins borderline-steampunk qui dirigent l’orrery d’Endelyn incarnent cela. Plutôt que d’être des charognards lâches qui se limitent à attaquer les marchands comme des bandits de grand chemin vêtus de pagnes, ils semblent responsables du maintien d’une merveille technologique complexe.

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« Nous voulions les représenter avec sympathie », révèle Perkins. « Comme les autres créatures de Feywild, ils sont entraînés dans des événements qu’ils ne peuvent pas contrôler et se retrouvent à la merci de créatures bien plus puissantes qu’eux. lumière, et je pense que nous avons fait beaucoup de torsion dans The Wild Beyond the Witchlight. »

Il ne nous reste que quelques semaines avant de voir ce que cela signifie pour nous-mêmes – The Wild Beyond the Witchlight sera lancé ce 21 septembre.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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