Quake fête ses 25 ans : John Romero revient sur le développement désordonné et ambitieux du légendaire FPS qui a déchiré id

"tremblement (Crédit image : id Software)

Alors que de nombreux joueurs n’ont pris connaissance d’id Software qu’à la sortie du genre de la société définissant IP Doom en 1993, il développait en fait des jeux de tir à la première personne depuis plusieurs années avant l’arrivée de son titre révolutionnaire. De plus, avant la création d’id, les fondateurs de l’entreprise avaient passé près d’une décennie dans le développement de jeux à perfectionner leurs compétences respectives sur un nombre impressionnant de versions.

Après avoir conquis le jeu grand public avec Doom, id a ensuite produit une suite bien accueillie en 1994 avec Doom 2 et, porté par le succès de la suite, l’équipe de neuf hommes est passée à leur prochain projet – Quake – avec la conviction qu’ils étaient imparable, comme le rappelle le co-fondateur d’id, John Romero. « Nous avions créé des jeux pendant plus de 10 ans avant Wolfenstein, nous étions donc déjà des experts avant de nous réunir », rayonne Romero. « Nous avions l’habitude de faire des jeux en deux mois – nous avons fait 11 jeux en 1991. Donc nous étions rapides. Wolfenstein était quatre personnes, et il nous a fallu quatre mois pour faire. Nous avons fait Doom principalement avec seulement cinq personnes, puis nous avons une sixième personne au cours des derniers mois. Avec Quake, nous n’étions que neuf, mais à ce moment-là, tout le monde dans l’équipe était génial. »

Lovecraft appelle

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(Crédit image : id Software)

« Quand cette décision a été prise, j’ai essentiellement décidé que j’allais partir à la fin du match »

Jean Romero

Au-delà du nom frappant de Quake, la machine bien huilée connue sous le nom d’id a encore différencié son dernier concept de la franchise Doom lorsqu’un des collègues concepteurs de Romero lui a présenté les écrits d’horreur gothiques de l’auteur culte H. P. Lovecraft. « Sandy Petersen était un grand fan de H.P. Lovecraft », se souvient Romero. « J’avais entendu son nom, mais je pensais qu’il n’était qu’un écrivain classique. Sandy a dit en gros : ‘Oh, non, non.’ Il m’a donné ces livres de Chaosium, et quand je les ai lus, j’étais anéanti ; j’étais juste époustouflé par les monstres. Quake a donc été très inspiré par H.P. Lovecraft, car je venais juste d’être exposé à lui.

Mais pour rendre justice à la fiction cauchemardesque de Lovecraft, la nouvelle esthétique de Quake devrait être étayée par une technologie de pointe, comme Romero et son équipe de Quake en ont rapidement pris conscience. « L’idée était que nous allions avoir un moteur entièrement en 3D qui serait sur Internet et pourrait être scripté dans sa propre langue », explique Romero. « Nous n’avions jamais fait cela auparavant, c’était donc une grosse entreprise technique, et comme nous faisions tellement de nouveautés avec ce moteur, nous nous sommes dit : ‘Eh bien, que pouvons-nous faire de nouveau dans la conception de jeux ? Ne nous attachons pas à ce que nous ‘ai fait dans le passé avec des thèmes militaires, mais peut-être se rapprocher de D&D avec Quake’. »

Cependant, la simple complexité de la construction de la technologie pour Quake a entraîné une situation où son moteur a continuellement évolué au cours d’une année, ce qui n’a guère aidé les efforts de Romero pour gérer le processus de conception du jeu. « Il y avait des idées d’environnements abstraits – des trucs de type médiéval – mais il n’y avait pas de conception écrite pour Quake au cours de sa première année », a déclaré Romero à propos de la conception initiale du jeu. « Donc, en novembre, l’équipe était vraiment épuisée à essayer de faire un jeu qui n’avait pas vraiment d’identité. Ils faisaient beaucoup de niveaux et devaient les supprimer et recommencer parce que le moteur s’améliorait. Mais quand nous avons eu à la fin novembre, le moteur était prêt et nous pouvions donc maintenant concevoir un jeu autour de lui. »

Avec la technologie sous-jacente de Quake enfin en place, Romero était prêt à passer de ce qu’il considérait comme de la R&D au développement complet et à créer une conception de jeu qui correspondait à l’innovation du moteur récemment achevé d’id. Malheureusement, son équipe de conception épuisée a ressenti le contraire. « Nous avons eu une grande réunion d’entreprise pour décider si nous allions utiliser des armes de style Doom et en faire un FPS classique, ou expérimenter de nouvelles idées de conception de jeux », explique Romero. « Certaines personnes dans l’équipe ont juste dit : ‘Vous savez quoi ? Je suis brisé et je ne peux plus le faire.’ Ils voulaient juste y jeter des armes de style Doom et l’appeler un jour. Je veux dire, évidemment, nous allions les rendre aussi bonnes que possible, mais nous n’allions pas pousser la conception du jeu dans une nouvelle direction. , lorsque cette décision a été prise, j’ai essentiellement décidé que j’allais partir à la fin du match. »

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Un dernier tour

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(Crédit image : id Software)

Mais loin de laisser cette décision gâcher son approche du design de Quake, Romero a plutôt essayé d’injecter le maximum d’innovation possible dans les meilleurs level designs du projet, tout en respectant le cadre établi par les précédents jeux de tir à la première personne d’id. « Fondamentalement, mon travail après cette réunion consistait à concevoir le jeu autour de ce que nous avions à ce moment-là qui avait du sens et était bon », considère Romero. « Le fil conducteur était que nous avions quatre » dimensions  » – chacune conçue par l’un des concepteurs. J’ai donc conçu quelque chose de très similaire à ce à quoi le jeu est sorti, mais une version plus complexe qui avait plus d’éléments d’histoire. Mais après un mois ou deux d’entre nous pour monter les niveaux, j’ai dû le simplifier encore plus à cause du temps que cela nous prenait. J’ai donc dû abandonner les trucs RPG et en faire un pur jeu de tir.

Bien sûr, sans les éléments de l’histoire avec lesquels Romero avait l’intention de relier les niveaux extrêmement différents de Quake, le développeur s’est retrouvé avec un défi de conception, qu’il a finalement résolu en faisant du héros de son jeu un soldat inter-dimensionnel voyageant dans le temps. « Je me disais: » D’accord, nous devons lier tous ces épisodes d’une manière ou d’une autre; d’une manière ou d’une autre, vous passez entre les épisodes «  », dit-il. « Eh bien, pourquoi n’êtes-vous pas un militaire ? » et si vous étiez un militaire, vous deviez être dans un environnement militaire et quitter cet environnement militaire pour entrer dans ces « dimensions ». Alors je me suis dit : « Je dois trouver un téléporteur pour ce jeu qui ne vous emmène pas seulement quelque part dans l’espace, mais quelque part dans le temps dans différentes dimensions. » J’ai donc trouvé le nom de « slipgate » et j’ai dit aux artistes : « c’est ce que je construis. Pouvez-vous créer des textures qui correspondent à cela ? » »

Sans se laisser décourager par l’approche de retour aux sources imposée au processus de conception de Quake, Romero a choisi de se concentrer sur les innovations rendues possibles par le moteur très impressionnant du jeu, et en particulier sa capacité à restituer des environnements véritablement tridimensionnels. « L’objectif de la conception de niveau de Quake était que nous devions explorer la verticalité autant que possible », s’enthousiasme Romero, « afin que vous puissiez être sous un pont mais être au-dessus de ce pont plus tard. C’était un changement énorme par rapport à tout ce que nous avions. fait auparavant, donc la conception verticale était vraiment importante. J’avais une règle pour les concepteurs selon laquelle s’ils créaient une pièce dans Quake et qu’elle pouvait être reproduite dans Doom, ils avaient échoué. Chaque pièce devait montrer la dimensionnalité du moteur. Nous étions forçant le joueur à se soucier davantage de l’environnement sur plusieurs plans, au lieu de comme avec Doom où votre plan était toujours horizontal. Nous poussions les joueurs dans la dimension suivante en imposant une conception verticale.  »

Des créatures tout aussi cool ont également été créées pour Quake, avec une esthétique inspirée de l’imagination macabre de l’auteur H.P. Lovecraft, y compris un orage vivant que j’ai surnommé le shambler. « Nous l’avons comparé à un archi-vil dans Doom », poursuit Romero. « Il était fondamentalement un monstre très dur dans le premier épisode – le vrai patron était Chthon à la fin. Le sambler était toujours très dur dans les autres épisodes, mais nous l’avons donné dans le premier épisode, non pas en tant que patron mais en tant que mini-boss. Nous avons donné au joueur la pagaille contre laquelle s’attaquer parce qu’ils penseraient peut-être que c’était le boss, mais ensuite nous leur avons vraiment montré ce qu’était un boss à Chthon. »

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(Crédit image : id Software)

« J’avais une règle pour les concepteurs selon laquelle s’ils créaient une pièce dans Quake et qu’elle pouvait être reproduite dans Doom, ils avaient échoué »

Jean Romero

L’un des résultats les plus évidents de la conception des niveaux verticaux de Quake est venu sous la forme de défis de plate-forme, que Romero et son équipe ont intégrés dans les objectifs fondamentaux de leur jeu consistant à augmenter et à terminer les niveaux en permanence en trouvant leurs sorties. « Même au tout premier niveau, vous êtes entré dans une pièce sombre où vous descendiez des rampes, et il y avait cent points de vie là-haut. défi vertical précoce dans Quake.

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« Il y avait de petits piquets qui dépassaient des murs, et si vous pouviez sauter d’un piquet à l’autre et monter tout en haut, vous pourriez obtenir la santé. Il y avait un autre niveau avec une pièce qui avait ces morceaux de pierre qui sortaient de le mur sur lequel vous deviez sauter sur les côtés du mur. C’était comme monter des escaliers, mais vous deviez sauter de plate-forme pour vous lever et sortir de la pièce.

Des normes de plate-forme plus sophistiquées ont suivi alors que l’équipe de Quake a mis en œuvre des éléments de décor impressionnants couvrant tout, des ponts-levis rétractables aux ascenseurs mortels. « L’une des choses que nous avons pu faire dans Quake a été d’emmener le joueur faire un tour », explique Romero. « Alors ils pouvaient marcher sur une plate-forme et ça commençait juste à bouger. Une chose que j’ai faite a été de les emmener dans un ascenseur. Quand ils ont appuyé sur le bouton dans lequel ils étaient enfermés, ça a commencé à descendre et ça les a emmenés sous l’eau, et tout Tout à coup, ils ont commencé à mourir. C’était le moment idéal pour eux de sortir de l’eau à la fin et de reprendre de la santé, mais ils paniquaient tout le temps parce qu’ils ne savaient pas ce qui allait se passer ! »

Le trajet en ascenseur de Romero était loin d’être la seule utilisation par Quake d’un environnement sous-marin ; en fait, l’équipe de Quake a rempli son jeu de défis subaquatiques. Celles-ci privilégiaient le gameplay au réalisme et permettaient aux joueurs d’être aussi heureux sous l’eau que sur terre. « La seule limitation était que si vous aviez le Lightning Gun sous l’eau, vous étiez mort si vous l’utilisiez – à moins que vous ne soyez invulnérable », dit-il. « Le gameplay était totalement une priorité. La seule différence était que vous vous déplaciez un peu plus lentement que sur terre. Mais personne n’aurait voulu aller dans l’eau si nous avions diminué sa capacité à tirer avec les armes. Cela rendait donc le jeu beaucoup plus amusant pour pouvoir faire ce que vous avez fait sur terre. »

Cette réflexion s’est également poursuivie jusqu’aux zones et niveaux cachés de Quake, qui étaient aussi susceptibles de se trouver au fond de lacs troubles que dans des endroits tout aussi obscurs au-dessus de l’eau. « Mettre des zones secrètes dans le jeu le rendait rejouable », argumente Romero. « Cela a permis aux joueurs de chercher partout et de passer plus de temps sur les niveaux, ce qui les aiderait à mieux les comprendre. En règle générale, nous avons caché la prochaine arme la plus puissante dans une zone secrète afin que vous puissiez l’obtenir tôt. Là-bas. C’était aussi une sortie vers tout un niveau secret quelque part, et si vous pouviez trouver cette sortie, alors vous auriez trouvé un niveau entier de trucs sympas. »

Conforts de créature

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(Crédit image: id Software) 1996 en revue

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(Crédit image : Multi)

Best Year in Gaming 1996 : l’année où les jeux vidéo se sont imposés comme l’avenir du divertissement

Compte tenu de la menace posée par Chthon, sans parler des autres patrons cauchemardesques de Quake, il a dû être tentant d’exiger des combats légendaires des joueurs afin de les vaincre mais, comme pour les décisions de conception précédentes, Romero a choisi l’innovation plutôt que les attentes. « Chthon ne ressemblait à aucun boss que nous avions eu dans aucun de nos jeux », dit-il. « C’était une énorme créature de lave que vous ne pouviez pas simplement tirer à mort, vous savez, vous deviez utiliser la foudre contre lui. Vous utilisiez donc l’environnement contre le boss. Shub-Niggurath était l’ultime ‘comment puis-je tuer cette chose ? », ce que vous avez fait simplement en prêtant attention à l’environnement et à ce qui se passait, et en essayant de comprendre comment vous le tueriez. »

Contrairement aux patrons de Quake, les adversaires les moins difficiles du jeu pourraient être abattus, bien que les armes que l’équipe de Romero ait conçues pour leur jeu comprenaient quelques options sans balles particulièrement viscérales. « Le pistolet à clous a été l’une des premières armes que nous avons créées », révèle Romero. « Nous n’en avions pas vu dans un jeu, et nous plaisantions sur le fait que ce serait hilarant de simplement tirer des clous sur des gens ! vestige de la conception médiévale, et le pistolet à clous était un vestige de l’expérimentation au cours de la phase médiévale. »

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Un instrument de mort tout aussi horrible mais plus élémentaire a suivi, car les origines médiévales de Quake ont incité Romero à imaginer une arme à feu qui a tiré des éclairs. « Je pensais que c’était différent et puissant à cause de la façon dont vous pouviez maintenir les gens en l’air avec », poursuit-il, « et vous pouviez l’utiliser très rapidement. La chose vraiment cool pour moi était de savoir comment cela pourrait être comme un BFG aussi. J’ai pensé : « Eh bien, si cela affecte tout le monde dans la pièce, et si vous sautez dans l’eau et que vous déchargez et que cela fait sauter tout le monde dans l’eau ? Nous n’avions rien de tel, et c’était un très bon moyen de fabriquer une arme multifonction. »

Afin de compléter l’ensemble d’armes imaginatif de Quake, Romero et son équipe de conception ont également conçu une gamme de bonus, dont un pour améliorer l’armement qui est devenu par la suite synonyme de Quake grâce à l’arrivée de la boîte-art du jeu. « À l’origine, il s’agissait simplement d’une rune avec 4X dessus », dit-il. « Cela vous a donné quels que soient les dégâts de votre arme, quatre fois pendant 30 secondes, et c’est tout. Ensuite, lorsque nous avons obtenu le logo Quake, il devait évidemment être » Quad Damage « à cause du » Q « . Nous avons donc fait ce modèle. Le Quad était du genre : « Et si nous pouvions faire le Berserk de Doom, mais sur tout ? » Avec Doom, vous avez ramassé le pack Berserk, et à partir du moment où vous l’avez ramassé jusqu’à ce que vous soyez mort, votre poing détruisait des trucs. Alors ma pensée était : « Et si vous pouviez ramasser quelque chose qui vous donnait une puissance folle comme le Berserk pour chaque arme que vous aviez, mais sur une minuterie de 30 secondes ?' »

Déchirement de l’identifiant

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(Crédit image : id Software)

« Je suis super fier de Quake, je pense que c’est un super jeu. C’est juste dommage qu’il ait déchiré id parce que c’était si difficile à faire »

Jean Romero

Dans les mois qui ont suivi les dernières modifications apportées par id à Quake, le jeu a été publié avec des critiques positives qui n’ont été que légèrement en deçà des attentes vertigineuses créées par le buzz de la pré-version qui avait entouré le jeu. Quake a continué à se vendre par millions, cependant, quelle que soit la réponse critique, bien que Romero soit resté fidèle à sa décision de se séparer d’id Software, et n’a donc pas vu un centime de profit pour son travail sur le titre.

« Je savais que le match allait très bien se passer », a déclaré Romero. « Pendant une année entière avant sa sortie, il y avait des articles partout et des couvertures de magazines – tout le monde attendait Quake. Les gens savaient que ce serait la prochaine chose. C’était donc génial d’avoir ce genre de battage médiatique. Quand il est sorti et tout le monde y jouait, c’était super pour moi parce que je montais une nouvelle entreprise, et vous voulez toujours avoir du succès quand vous essayez de le faire. de l’argent de Quake parce que j’étais parti, mais le point positif était que j’ai pu partir après avoir fait un jeu vraiment réussi. »

John Romero reste tout aussi philosophique à propos de son dernier, et sans doute le plus grand, FPS d’identification lorsqu’on lui a demandé ce qu’il pensait de Quake maintenant, bien que le fait que les espoirs du développeur pour le jeu aient été réduits à plusieurs reprises est toujours une question de regret, tout comme la connaissance que Quake était essentiellement responsable de la rupture de l’équipe d’identification d’origine. « J’aurais eu une conception plus cohérente et j’aurais passé plus de temps en 1995 à obtenir une conception plus solide et qui aurait pu améliorer le FPS au lieu de simplement créer un autre FPS », admet Romero. « Il fallait aussi vraiment un meilleur équilibre des armes, en mettant davantage l’accent sur les armes faibles. Mais je suis super fier de Quake, je pense que c’est un excellent jeu. Après Quake, dans les six mois suivant sa sortie, la moitié de l’entreprise avait disparu.

Frenk Rodriguez
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