Pacific Drive est peut-être un jeu de survie, mais c’est vraiment une histoire d’amour entre vous et votre voiture

En grandissant, j’étais le genre d’enfant qui a nommé la voiture familiale. La première série de roues dont je me souviens avoir conduit était une Renault Megane de 1996, que j’ai appelé affectueusement Flapjack. Je ne sais pas pourquoi je l’ai nommé après une gâterie au four, mais je me souviens à quel point je me sentais en sécurité à l’intérieur. Sur de longs trajets, cela ressemblait à un abri confortable qui m’emmènerait dans de nouveaux endroits passionnants, et même si ce n’était qu’une voiture, les premiers souvenirs que cela m’offraient, ce qui m’a fait sentir comme une extension de la famille. Je n’ai pas pensé à cette Old Blue Renault depuis longtemps, mais c’est soudainement dans mon esprit car l’équipe de développement de Ironwood Studios nous guide dans Pacific Drive.

En tant que jeu de conduite de survie basé sur la course, Pacific Drive vous met au volant d’un break qui devient votre seul compagnon dans la zone d’exclusion olympique surréaliste, mystérieuse et, surtout, dangereuse. La survie est articulée sur la protection de votre voiture, en tirant parti de la relation symbiotique entre vous et votre véhicule.

« L’idée originale est vraiment venue d’un lieu de mon histoire personnelle », explique le directeur créatif Alex Dracott. «J’ai grandi dans l’Oregon à Portland, et j’ai beaucoup roulé dans les vieux wagons de la gare. C’était quelque chose que j’ai fait à l’époque et j’ai décidé que je voulais recommencer pendant que je suis en train d’explorer; j’ai un passe-temps personnel de sortir dans de vieux endroits abandonnés dans la région. J’ai fini par acheter un vieux break Buick Lesabre Station qui ressemble beaucoup à celui-ci [dans Pacific Drive]. Pendant que je conduisais dans ce vieux break, j’ai juste commencé à penser De plus en plus sur le sentiment de l’espace et comment il est étrange et unique, et penser aux idées de jeu où cela pourrait être combiné avec des systèmes intéressants.  »

Prenez soin de cela et cela prendra soin de vous

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(Crédit d’image: Ironwood Studios)

« Nous voulons que la relation que vous développez avec votre voiture soit vraiment un facteur principal de cette expérience de jeu. »

Seth Rosen, concepteur de plomb

Situé dans une réimagination du Pacifique Nord-Ouest, l’aperçu commence à jouer dans l’histoire du jeu où un « incident étrange » nous a laissé bloqué de l’autre côté de la zone. Dans un garage abandonné qui sert de base à domicile, vous trouvez le break. Comme Dracott taquine, tout n’est pas comme il semble, et il y a beaucoup de questions entourant d’où cette voiture est venue et « ce qui le rend spécial » qui vous conduira (jeu de mots) pour continuer à explorer la zone d’exclusion olympique. Ironwood n’entre pas trop de détails sur l’histoire au-delà de la mise en scène, mais l’équipe révèle qu’il existe des éléments de tradition narratifs audio et textuel que vous pouvez trouver lorsque vous vous aventurez dans différents endroits qui aideront également à étoffer le Monde, ce qui m’intrigue davantage. Chaque exécution est randomisée, et après chaque combat réussi, vous débloquez plus de jonctions sur la carte qui vous permettent d’accéder à plus d’emplacements.

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Avec une perspective à la première personne, il y a beaucoup à interagir avec l’intérieur de la voiture – des fonctionnalités les plus évidentes qui vous permettent de conduire la chose, de gadgets utiles tels qu’une carte qui met en évidence les points d’intérêt, et même un petit bobblehead sur le tableau de bord qui Peut être poussé juste pour le plaisir. Pendant l’aperçu, nous voyons comment une course moyenne dans la zone se déroule, luttant contre les conditions météorologiques défavorables à la recherche de points d’énergie d’ancrage qui accordent l’accès aux passerelles d’extraction de fin de course. Les éléments naturels sont une chose, mais il y a moins de dangers orthodoxes tels que des changements atmosphériques qui infligent également des dégâts.

À un moment donné, une anomalie de type robot que l’équipe appelle un «abducteur» utilise un appareil pour pincer la porte de la voiture. Vous pouvez quitter le véhicule à tout moment, qui est nécessaire pour vérifier l’état du break et le garder en forme, ou dans ce cas, pour récupérer la porte de la voiture. L’état du véhicule, comme l’explique le concepteur principal de Seth Rosen, est un indicateur clé de la façon dont votre course se déroule, et alimente à nouveau la relation symbiotique que vous partagez; En fin de compte, si vous vous occupez de votre voiture, il s’occupera de vous.

« Une grande partie du HUD est construite diegétiquement dans le tableau de bord de la voiture », explique Rosen. « Et c’était un choix affirmatif et délibéré que nous avons fait parce que nous voulons que la relation que vous développez avec votre voiture soit vraiment un facteur principal de cette expérience de jeu. Donc, pour aider à y parvenir, nous mettons la plupart des informations cruciales sur L’état de votre course dans la voiture elle-même. De toute évidence, le joueur a sa propre barre de santé et HUD autour des outils que vous avez équipés et des trucs comme ça, mais la santé de la voiture est généralement un meilleur indicateur de la façon dont votre course se déroule que votre propre santé. Parce que tant que la voiture est suffisamment réparée et en assez bonne forme, elle vous protégera de tous les différents dangers et dangers élémentaires que la zone offre.  »

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Essayer de prendre la fuite

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(Crédit d’image: Ironwood Studios) En savoir plus

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(Crédit d’image: publication Thunderful)

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Une fois que vous avez collecté suffisamment d’énergie et choisi une passerelle sur la carte comme point d’extraction, les choses commencent à devenir beaucoup plus dangereuses. La zone ne « prend pas bien » l’énergie volée qui est utilisée pour ouvrir la passerelle. Un cercle rouge commence à se fermer sur vous et si vous vous y prendrez, il fera fondre votre voiture assez rapidement. Naturellement, cela ajoute de l’urgence à votre évasion – et vous doutera sans doute des enjeux lorsque vous avez rencontré une ressource ou une collection utile dans une zone qui se déverrouillera lors de votre retour réussi dans le garage.

L’un des aspects que j’aime dans Pacific Drive est la quantité de personnalisation qu’il offre pour rendre votre wagon de station vraiment le vôtre. De retour au garage, où vous pouvez réparer votre véhicule après une course, vous pouvez également passer du temps à lui donner un nouveau look ou à ajouter des améliorations. Avec des options pour changer les panneaux, donner un nouveau travail de peinture, ajouter des décalcomanies et placer divers pièces jointes sur à peu près n’importe quelle partie de la voiture, vous pouvez même échanger le volant et le bobblehead pour ajouter une touche personnelle à votre fidèle ensemble de roues.

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(Crédit d’image: Ironwood Studios)

D’après tout ce que j’ai vu de Pacific Drive jusqu’à présent, il s’annonce comme l’un des jeux de survie les plus intrigants et les plus uniques que j’ai vus depuis longtemps. Avec une équipe avec une vaste expérience dans les matchs AAA – le CV de Rosen comprend Bioshock Infinite, Mafia 3 et Don’t Farve; Alors que Dracott a travaillé sur Planetside 2 et la tristement célèbre série de Sucker Punch – le concept et le design semblent prometteurs. Et, de la même manière que je me suis attachée à ma voiture d’enfance, c’est vraiment l’idée de la relation entre le conducteur et le break au nom de la survie qui a fait de Pacific Drive l’un mes jeux les plus attendus à PS5 et PC en 2023 .

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« Cette relation avec la voiture a été une chose intéressante pour nous au cours du développement où nous allions initialement planifier le jeu pour avoir des moments relativement scénarisés de construction efficace de caractère pour la voiture de la même manière, peut-être que vous le feriez dans un très Jeu solo linéaire traditionnel », explique Dracott. « Mais ce que nous avons trouvé en développement, c’est que le genre de souvenirs et le genre d’histoires que les gens avaient avec leur voiture étaient souvent procéduraux et se produisaient de leur propre gré. Où c’est comme » Hé, j’ai oublié de mettre ma voiture Park quand je sortais pour obtenir des ressources, et ça a roulé en descente et je le poursuivais pendant qu’une anomalie poursuivait moi et une tempête est entrée. ‘ »

« Ceux qui ont fini par être les moments de liaison vraiment forts que les gens avaient avec leur voiture et comme c’est une relation si importante pour nous, c’est ce que nous avons doublé avec beaucoup de notre conception d’anomalie et généralement comment nous pensons à la façon dont quelque chose peut contribuer à l’expérience de jeu.  »

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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