Les comparaisons entre Zelda : Tears of the Kingdom et Elden Ring étaient inévitables, mais la variété des monstres est la seule utile.

Lorsque The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est arrivé en début d’année, les comparaisons entre ce jeu et Elden Ring étaient inévitables. Les deux sont des jeux d’action et de rôle étendus, situés dans des mondes fantastiques débordant de périls et de promesses. Tous deux explorent les thèmes des cycles temporels déformés, de la dévastation du monde par de mauvais acteurs et de l’opposition entre le bien et le mal. Tous deux sont des évolutions intelligentes des meilleures idées de leurs créateurs, repoussant les limites et établissant de nouvelles normes dans l’espace des bacs à sable en monde ouvert. Et en termes de fanfare, les deux sont, tout simplement, de la merde.

Pour l’essentiel, je pense que ces comparaisons sont justes. En supposant qu’elles soient faites dans une perspective plus large, il y a des similitudes entre les deux. Ce qui m’intéresse moins, en revanche, ce sont les observations méticuleuses, et souvent très poussées, qui portent sur les mécanismes, les systèmes de combat et les structures narratives de chaque jeu. À cet égard, Elden Ring et Tears of the Kingdom ne pourraient pas être plus différents.

Mais je pense qu’il vaut la peine de parler de la variété des monstres.

Un retour en fanfare

La Légende de Zelda : Les Larmes du Royaume

(Image credit : Nintendo)PERSPECTIVES DIFFÉRENTES

Zelda : Les Larmes du Royaume

(Crédit photo : Nintendo)

Jouer à Zelda Tears of the Kingdom avec un trouble déficitaire de l’attention : « J’adore ce jeu, mais il est presque trop dense en contenu »

Le vieil adage selon lequel « les chiffres ne mentent pas » peut être trompeur lorsqu’il est dépourvu de contexte, mais mettons les chiffres à nu avant de poursuivre. Il s’agit d’estimations basées sur l’expérience de jeu et sur la lecture de wikis et de guides, mais Elden Ring compte environ 140 types d’ennemis uniques et 157 affrontements de boss. Un certain nombre de ces combats de boss sont recyclés à travers la carte, bien sûr – les Gardiens des arbres et les Avatars d’Erdtree, par exemple – ce qui ramène le total à une centaine d’affrontements de boss uniques.

Tears of the Kingdom, quant à lui, compte 110 types de monstres différents, mais moins de 30 d’entre eux sont uniques. Par rapport aux ~16 types d’ennemis de Breath of the Wild, il s’agit d’un bond significatif, mais un certain nombre de bêtes de Tears of the Kingdom sont des ennemis qui reviennent de son prédécesseur immédiat. Ce qui, pour être honnête, est logique, étant donné qu’une grande partie de Tears of the Kingdom se déroule dans la même partie d’Hyrule, cinq ans plus tard. Les collines ondulantes du Grand Plateau ont sensiblement évolué dans l’intervalle, mais ses habitants hostiles n’ont pas beaucoup changé.

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Comme pratiquement tous les passionnés de Zelda à qui j’ai parlé ces dernières semaines, j’ai été totalement époustouflé par les nouvelles capacités inventives et intuitives de Tears of the Kingdom, notamment Fuse et Ultrahand. Je pourrais passer des heures à jouer avec les deux, à sculpter des créations bizarres et merveilleuses jusqu’à ce que les vaches (ou les chevaux géants) rentrent à la maison, et à renforcer mes armes et armures avec les augmentations les plus incongrues. Le fait que ce jeu puisse exister sur le matériel vieillissant de la Switch – en mode portable sans problème, rien de moins – avec autant de quêtes et de points d’intérêt est un exploit en soi, mais c’est peut-être aussi la raison pour laquelle la variété des ennemis est si limitée.

Anneau d'Elden

(Crédit photo : FromSoftware)

Tears of the Kingdom mérite les éloges qu’il a reçus (c’est mon jeu de l’année, et de loin), mais j’ai trouvé que son manque de variété d’ennemis était une tache sur une expérience par ailleurs merveilleuse ».

Je ne suis pas sûr que Tears of the Kingdom ait besoin du même nombre de types d’ennemis que des jeux comme Elden Ring, mais lorsque vous avez déjà affronté plusieurs des mêmes profils de méchants auparavant – et que vous avez appris leurs mouvements et leurs schémas d’attaque – alors l’élément de surprise est complètement perdu. De l’autre côté de la barrière de l’Anneau d’Elden, presque tous les ennemis que l’on affronte semblent nouveaux et frais – par rapport à la lignée Dark et Demon’s Souls du jeu, et à l’écosystème plus large au sein duquel ces méchants existent. L’effet d’entraînement immédiat est que les Terres entre d’Elden Ring donnent l’impression d’être denses et vivantes ; les Larmes du Royaume peuvent parfois sembler assez isolées, avec des batailles qui paraissent répétitives.

Qui s’en soucie, n’est-ce pas ? Je l’ai dit moi-même, il s’agit de deux jeux différents, créés par deux équipes de développement différentes, qui partagent le même genre et des niveaux similaires de publicité avant et après le lancement. Mais ils sont aussi l’aune à laquelle de nombreux autres jeux se mesureront à l’avenir, et je pense donc que la comparaison, et la distinction, est importante. Certes, Tears of the Kingdom mérite amplement les éloges qu’il a reçus jusqu’à présent (c’est mon jeu de l’année, et de loin), mais j’ai trouvé que son manque de variété d’ennemis était une tache sur une expérience par ailleurs merveilleuse.

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Comparer deux grands jeux l’un contre l’autre n’a de valeur que jusqu’à un certain point, et je suis plus généralement ravi de vivre dans une époque où les deux jeux existent simultanément. Cela dit, si Tears of the Kingdom disposait de la vaste liste de laiderons d’Elden Ring, il passerait à mes yeux du statut de jeu fabuleux à celui de jeu incontournable. Je suppose que l’on pourrait dire la même chose du manque d’inventivité d’Elden Ring par rapport à Tears of the Kingdom. Mais je suppose que c’est un article pour un autre jour.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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