Le cadre victorien alternatif de Nightingale, les créatures faes fantastiques et l’artisanat m’ont donné envie de devenir un Realmwalker.

Je regarde le directeur artistique de Nightingale, Neil Thompson, tirer sur un géant. La démo guidée de la prochaine aventure de survie en monde ouvert d’Inflexion est passée à la vitesse supérieure, et le chaos est sur le point de s’ensuivre. Accompagné de deux autres membres de l’équipe, Thompson explique que le géant est l’une des nombreuses créatures Apex que vous pourrez rencontrer. Ces bêtes sont bien plus coriaces et puissantes que la plupart des autres, et vous risquez de vous battre si vous osez les contrarier, ce que je m’apprête à voir de mes propres yeux. Si vous voulez apaiser ces êtres puissants, vous pouvez leur faire une offrande, mais cela ne leur plaira pas toujours. Après avoir tendu au géant une longue-vue qui ne lui plaît guère, Thompson lui tire un coup de feu en plein dans les yeux, ce qui réveille sa colère.

Un médaillon est accroché au cou du géant et émet des rayons laser rouges mortels en direction de Thompson, qui est alors projeté dans les airs. Heureusement, c’est là que le parapluie de Nightingale s’avère utile, car il vous permet de redescendre gracieusement et, surtout, en toute sécurité sur le sol. Bien sûr, il y a toujours le géant en colère à affronter, mais ce qui a vraiment attiré mon attention tout au long de la démo, c’est le cadre curieux composé de différents royaumes, et tout l’équipement qui convient au monde victorien alternatif que l’équipe d’Inflexion a créé. En tant que personne ayant toujours eu un penchant pour l’histoire et un intérêt marqué pour l’ère victorienne, Nightingale m’attire indéniablement, et j’en profite pour demander à Thompson pourquoi l’équipe a choisi de créer une expérience d’artisanat de survie PvE se déroulant à cette époque.

« Nous avons beaucoup travaillé sur le high fantasy chez BioWare avec Dragon Age, et sur la science-fiction avec Mass Effect, et nous voulions nous en éloigner », explique Thompson. « Aaryn [Flynn] et moi-même sommes vraiment, vraiment inspirés par un livre intitulé Jonathan Strange and Mr. Norrell de Susanna Clarke, qui se déroule à l’époque napoléonienne avec cette idée de la magie en tant que recherche académique : que se passe-t-il lorsque vous percez le voile entre les mondes et quelles en sont les conséquences ?

« Lorsque nous avons commencé à associer les royaumes, les portails et la magie, nous nous sommes dit que nous ne voulions pas être à l’époque napoléonienne, ni faire de la science-fiction », poursuit M. Thompson. « Nous sommes tous les deux très intéressés par la période victorienne, une période très riche en termes d’exploration et d’innovation technologique. Et cela nous a semblé correspondre parfaitement à nos attentes. Vous savez, nous pouvons envoyer nos marcheurs du royaume, ils peuvent être équipés d’un matériel relativement moderne en termes d’armes à feu et ainsi de suite. Mais ils ne sont pas aussi bien préparés que dans un environnement de science-fiction où il y a des armures et tout le reste. Et c’est à partir de là que tout s’est mis en place. »

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Faire de la magie

Rossignol

(Image credit : Inflexion Games)Gamescom 2023

Gamescom

(Crédit photo : Gamescom)

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En 1889, le monde a été frappé par un miasme cosmique qui s’est abattu sur la terre. Nightingale est le nom de la dernière ville humaine restante, comme l’explique Thompson, et après avoir été déchiré, vous partez pour essayer de survivre et de voyager à travers différents royaumes pour retrouver votre chemin en tant que Realmwalker. L’aventure explorera les relations entre l’humanité et les Fae, de mystérieuses créatures aux capacités magiques qui habitent les royaumes. La démo commence par un aperçu de la création de personnage, avec diverses options permettant de personnaliser l’apparence de votre Realmwalker – jusqu’à choisir le style et la couleur de vos cils. Vous pouvez également choisir parmi différents niveaux de difficulté, l’option la plus difficile,  » Extrême « , vous permettant de vous mettre en sous-vêtements dès le début.

Le début de l’aventure sert vraiment de tutoriel pour les aspects d’artisanat et de survie de Nightingale, en fabriquant des structures simplistes comme une tente faite de bâtons, par exemple, et en gérant vos barres d’endurance, d’espoir et de santé. Il est particulièrement important de conserver l’espoir, car l’endurance ne se rétablit pas si elle tombe trop bas. Au fur et à mesure de votre progression, l’artisanat deviendra de plus en plus avancé, dans le but de construire votre propre domaine.

Nightingale dispose d’un système unique de cartes de royaume, qui vous permet de choisir une carte de biome, une carte majeure et des cartes mineures qui généreront ensuite le royaume correspondant le mieux à votre sélection. Thompson explique que ce système offre une grande variété, chaque royaume ayant une puissance différente qui nécessite un meilleur équipement au fur et à mesure qu’elle est élevée. Vous pouvez fabriquer des objets n’importe où dans un royaume, et si vous avez un penchant particulier pour l’un d’entre eux, vous pouvez en faire votre royaume d’origine pour y installer votre domaine. Nous voyons comment fonctionne la construction, et elle semble facile à prendre en main, avec différents styles de construction et de structures à choisir et à placer sur une grille pour créer votre propriété idéale.

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L’artisanat est également un élément important de l’expérience en ce qui concerne les armes et l’équipement. Au début, vous pouvez fabriquer des outils rudimentaires, mais au fur et à mesure, vous pourrez assembler vos propres armes et les enchanter à l’aide de sorts sur un établi. Tous les équipements que j’ai vus sont en accord avec l’époque, ce qui donne à l’ensemble un côté victorien et fantastique que je ne peux m’empêcher de trouver séduisant.

Caractéristiques des créatures

Nightingale

(Crédit photo : Inflexion Games)

J’ai également pu constater par moi-même la diversité des biomes des royaumes, ainsi que leur étendue et leur ouverture, lorsque Thompson et l’équipe ont présenté différents exemples, d’une zone forestière verdoyante à une zone marécageuse. La première abrite une créature tachetée qui semble faite de bois, tandis qu’une autre ressemble à un éléphant jaune avec des défenses arrondies. Toutes les créatures de Nightingale sont passives, pour la plupart, mais elles réagiront si vous les attaquez, comme l’a fait le puissant géant vers la fin de la session de démonstration. Les dessins des Fae attirent l’attention et l’imagination, et s’appuient sur la fantaisie du décor pour lui donner vie.

« Pour le design des créatures, nous voulions éviter les créatures de science-fiction », me dit Thompson. « Le rossignol est ancré dans le folklore de l’Europe du Nord et des frères Grimm, ce sont mes sources d’inspiration. Nous avons essayé d’y faire allusion dans la conception des créatures. Des choses comme la harpie ont été inspirées du film de Del Toro, Mimic, où c’est un insecte dans le métro, en fait, mais qui ressemble à un homme quand il se tient debout. C’est une idée vraiment intéressante. Les harpies, si vous les voyez, ont un visage humain, et quand elles se tiennent debout avec leurs ailes fermées, elles ressemblent à une vieille femme. Mais bien sûr, quand elles s’ouvrent, elles sont toutes en dents et en griffes. Jouer avec ce genre d’idées et donner aux créatures un caractère qui leur est propre était important et cela rend le jeu plus intéressant et plus riche. »

Nightingale

(Crédit photo : Inflexion Games)

« Je suis très inspiré par la création d’une expérience où les joueurs ont l’impression de pouvoir fournir leur propre narration de manière efficace.

Neil Thompson, directeur artistique

L’environnement et ses créatures sont également entourés de beaucoup de mystère. Nightingale est avant tout une expérience de type bac à sable où les joueurs peuvent écrire leurs propres histoires, et la décision d’aller dans cette direction a été « très consciente », comme l’explique Thompson, mais il y a aussi du lore à trouver et des fils narratifs à découvrir.

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« Je suis très inspiré par la création d’une expérience où les joueurs ont l’impression de pouvoir créer leur propre histoire de manière efficace », explique Thompson. « Nous donnons donc les prémisses du monde, et c’est à vous de raconter vos propres histoires. C’est l’élément bac à sable de Nightingale. Il y a des fils narratifs, des PNJ que vous pouvez rencontrer, une histoire très profonde qui entoure le jeu et que vous pouvez découvrir au fur et à mesure ».

« Si vous choisissez de jouer sans jamais rencontrer de PNJ, vous pouvez le faire, à l’exception de Puck [qui vous sert de guide], bien sûr. Mais vous pouvez aussi vous contenter de jouer les systèmes en mode bac à sable. Il est important pour nous de donner ce poids à l’histoire pour que les joueurs sentent qu’il y a un monde et un univers bien pensés qui les entourent. Et s’ils veulent aller plus loin, ils peuvent certainement le faire. »

Alors que Nightingale devrait être lancé en Early Access, l’équipe s’est déjà appuyée sur les nombreux retours des joueurs pour intégrer des fonctionnalités telles qu’une perspective à la troisième personne et un mode arachnophobie qui supprime les pattes des araignées et leur donne de minuscules ailes à la place. Il y a beaucoup de concepts intéressants en jeu dans Nightingale, et comme l’équipe continue d’itérer sur l’expérience, j’ai déjà hâte de découvrir comment cela va se passer pour moi.

Nightingale sortira sur PC en accès anticipé le 22 février 2024. Découvrez ce qui vous attend avec notre récapitulatif des nouveaux jeux pour 2023 et au-delà.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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