Le boss étranger à l’étranger Dawn célèbre le lancement du jeu 1.0: « Les humains sont des animaux de narration »

Quand j’ai joué une construction précoce de Bounged: Alien Dawn, j’ai essuyé tout mon équipage. Non seulement je n’ai pas protégé mes pauvres routards interstellaires, mais j’ai poussé chacun d’eux au bord de la raison – un scénario cauchemardes . En fin de compte, je ne pouvais pas décider si seulement 10 jours dans le jeu sur la planète rouge étaient une réalisation ou une punition brutale. Une semaine et un bit n’a pas longtemps pour des vacances, mais c’est sûr que la merde ressemble à une vie lorsque vous êtes affamé, privé de sommeil et que vous perdez la tête.

Grâce à tout cela, croyez-le ou non, j’ai adoré mon temps avec Bouche: Alien Dawn. À la base, c’est une SIM de survie à la planète de la même équipe de développement qui a travaillé sur Mars survivante, et Tropico 3, 4 et 5, parmi de nombreux autres jeux de stratégie de style similaire. Mais, surtout, échoué: Alien Dawn est également un RPG de narration, où les joueurs reçoivent les outils pour créer, et l’autonomie pour réussir ou échouer.

«  échoué: Alien Dawn est conçu comme une expérience de bac à sable pour les joueurs. Il leur offre tellement d’occasions d’ajuster le style de difficulté et de jouer et de prendre différentes approches pour réussir dans le jeu », explique Bisser Dyankov , PDG de Haemimont Games. « Nous sommes ravis des diverses approches du gameplay que nous voyons – cela dépasse nos propres attentes. Des années de jeu les défendant des énormes vagues d’ennemis.  »

Ayant passé les derniers mois à vivre dans l’espace d’accès anticipé de Steam, échoué: Alien Dawn lance dans son intégralité aujourd’hui le 25 avril. Dyankov ajoute: « Branded: Alien Dawn a été un voyage incroyable pour nous, et nous sommes reconnaissants pour la communauté passionnée que a aidé à le façonner dans le jeu engageant qu’il est aujourd’hui.  »

À l’infini

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(Crédit d’image: Frontier) Rouge l’a planifié

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(Crédit d’image: Frontier)

Branded: Alien Dawn est une sim de survie enracinée dans une narration spectaculaire

Le côté jaloux de moi, bien sûr, riposte aux joueurs qui ont terminé le scénario d’atterrissage de l’accident d’ouverture du jeu en un temps record; Mais leurs efforts inspirent également mon côté créatif. Encore une fois, ce sont ces moments circonstanciels et inadvertis dans des jeux comme bloqués: Alien Dawn que je trouve fascinant – où un joueur pourrait passer tout son temps à éteindre une commune entière, avec des espaces de vie en tapotements et des murs peint; tandis qu’un autre pourrait récupérer pendant des heures afin de donner à leur communauté les meilleures chances de survie à plus long terme.

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Ceci est tout aussi excitant pour Dyankov, qui dit que trouver un équilibre entre les éléments de l’histoire câblés et les résultats aléatoires fait partie du côté amusant. Il dit: « En tant que développeurs, nous faisons de notre mieux pour aborder les battements d’histoire d’une manière qui compléte, coïncid avec ou sont des événements de gameplay réels. Bien que la séparation entre les« choses de jeu vidéo à faire »(c’est-à-dire les actions de gestion quotidiennes Dans le cas de Bounged: Alien Dawn) et des éléments d’histoire / RPG existent dans de nombreux jeux vidéo, nous croyons que la meilleure façon de l’approcher est de tisser notre narration dans ces «choses de jeu vidéo à faire» et de laisser l’esprit de Les joueurs relient les points et créent leurs propres histoires.  »

« Les humains sont des animaux de narration. Nous donnons un sens au monde qui nous entoure en connectant certains éléments dans une histoire qui a du sens. En tant que développeurs de jeux, nous croyons que les éléments de gameplay eux-mêmes devraient être tissés dans l’histoire. Chaque joueur est différent, et a le potentiel de prendre le jeu (et donc l’histoire de leurs survivants) dans leur propre direction. Avec échoué: Alien Dawn, nous n’essayons pas de raconter une histoire spécifique, mais de créer une expérience où les choses qui arrivent aux survivants , et les interactions entre eux, coïncidant dans une histoire émergente naturelle. Vous pourriez dire que c’est «la narration de bac à sable».

« [En fin de compte] la clé est que nous n’essayons pas de raconter une histoire dans son intégralité, mais de promouvoir certains événements – événements de gameplay, battements d’histoire, etc. – pour inciter le joueur à créer ses propres histoires. Donc, en quelque sorte, nous le faisons Ne voyez pas cette séparation entre le gameplay et les éléments RPG, mais visez plutôt qu’ils travaillent ensemble pour former une expérience convaincante et engageante.  »

Pourquoi si sérieux?

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(Crédit d’image: Frontier)

« [Au cours des prochains mois], nous espérons voir une communauté prospère de joueurs et de modders qui sont impatients de relever de nouveaux défis et de découvrir des façons innovantes d’approcher le jeu à chaque jeu. »

Une partie de ce qui fait tout ce travail est le fait que le fait: Alien Dawn ne se prend jamais trop au sérieux. Malgré le scénario de cauchemar absolu dans lequel j’ai forcé par inadvertance mes voyageurs malheureux, il y avait quelque chose de sombre hilarant à regarder mon équipage partager un pistolet entre quatre, tout en éloignant de la horde susmentionnée des mangeurs de chair assoiffés de sang. Dyankov estime que les jeux qui ne se prennent pas trop au sérieux ont un certain degré de liberté créative – et bien qu’il ait le plus grand respect pour les jeux qui abordent des thèmes sérieux de manière profonde, il pense que l’humour et la latitude créative sont centrales pour les goûts de l’étalage: Alien Dawn, et le catalogue arrière de Haemimont dans Tropico 3-5, et survivant Mars.

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En faisant toutes ces choses, Dyankov et son équipe espèrent que Branded: Alien Dawn soutient le plaisir qui impose à chaque (Mis) Adventure, et fait ainsi revenir les joueurs pour de plus en plus. Ayant pris de la taille et de la portée au cours des derniers mois dans l’accès anticipé, comment la Simt Simt de survie continue d’évoluer à la suite de sa version 1.0 reste à voir, mais Dyankov est convaincu que le jeu continuera d’inspirer les joueurs avec un penchant pour Colonisation interplanétaire.

« [Au cours des prochains mois], nous espérons voir une communauté prospère de joueurs et de modders qui sont impatients de relever de nouveaux défis et de découvrir des façons innovantes d’approcher le jeu à chaque jeu », dit-il. « Nous aspirons à créer un environnement dynamique où la créativité prospère, et les joueurs peuvent partager leurs idées et leurs expériences pour améliorer l’expérience de jeu. Notre objectif est d’avoir une communauté unie par leur passion pour le jeu. »

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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