La réalisation de Clock Tower: « La chose la plus importante pour moi était l’immobilité »

"Tour (Crédit d’image: Human Entertainment)

L’horreur de survie est un pilier du jeu depuis des décennies maintenant; l’horreur et la dissimulation dans les placards vont de pair, semble-t-il. Cependant, certaines des premières graines du genre se trouvaient dans le jeu d’aventure japonais pointer-cliquer très vénéré et extrêmement troublant, Clock Tower. Sorti pour la première fois sur la SNES en 1995, il vous voit jouer une orpheline de 14 ans piégée dans un manoir de terreurs inconnues, alors que vous essayez désespérément de devancer un enfant aux cheveux dorés implacable brandissant une gigantesque paire de ciseaux. Il peut se présenter à tout moment, et le fait avec une joie imprudente.

Faute de l’arsenal ardent d’armes vues dans Resident Evil, vous devez vous échapper en utilisant un mélange d’esprit et d’action de puzzle pointer-cliquer (le genre où une tranche de jambon peut signifier la vie ou la mort), plus, beaucoup de se cacher jusqu’à ce que les horreurs passent. Bien que l’écrasement adroit des boutons puisse vous accorder une évasion de courte durée, vous vous retrouverez également paniqué – ce qui signifie que vous risquez de trébucher lorsque vous fuyez votre petit poursuivant pointu. Sombre, tendue et quelque peu surréaliste, Clock Tower a introduit un nouveau type d’horreur à une génération de joueurs, et était extrêmement populaire à sa sortie. Depuis lors, il a laissé son héritage sanglant, mais restreint, sur les jeux vidéo – formant une grande partie du plan directeur des titres d’horreur de survie.

Que ce soit à travers la myriade de suites de la tour de l’horloge, ou les jeux modernes qui citent sa tension mijotante comme source d’inspiration, comme Alien: Isolation, où vous vous glissez dans de longs couloirs en évitant l’extraterrestre, ou Amnesia: Dark Descent, dans lequel vous êtes impuissant et réduit à se cacher dans des placards jusqu’à ce que le méchant inconnaissable passe, son impact sur le jeu moderne est indéniable. De plus, avec ses neuf fins différentes et ses morts macabres variées basées uniquement sur vos choix, il est juste de dire que Clock Tower a un ADN de style slasher, vu dans de futurs jeux comme Until Dawn. Avec moins de deux heures de jeu, ses choix et ses salles générées aléatoirement offraient également un potentiel de rediffusions – ses fins, comme on pouvait s’y attendre, entraînent principalement la mort, bien que certains aient promis la découverte de sombres secrets.

Enfer imposant

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(Crédit d’image: Human Entertainment)

Nous nous sommes entretenus avec le réalisateur et créateur de la tour de l’horloge Hifumi Kono, discutant de la création d’un classique de l’horreur et de ses origines dans les paysages criards imbibés de sang de films d’horreur comme Suspiria, un classique culte. À l’école, Kono était un joueur passionné de jeux de simulation, bien que les jeux PC ne soient pas son choix préféré, il préférait plutôt les jeux de société tactiques et stratégiques publiés par The Avalon Hill Game Company. Sa première incursion dans la conception est venue avec un jeu de cartes qu’il a créé à l’université, qui a utilisé les rivalités entre les yakuza comme motif.

«C’est à ce moment-là que j’ai réalisé la joie d’avoir autant de gens jouer quelque chose que j’avais créé», commente Kono. « Je crois que cette expérience a été le catalyseur pour moi de me plonger dans le monde des jeux vidéo. » Cela n’a cependant pas formé les horreurs vues au cœur de la tour de l’horloge. L’amour de la terreur de Kono a été glané au lieu de regarder des films d’horreur tels que The Exorcist, The Omen et Suspiria dans son dortoir universitaire.

«À l’origine, lorsque je proposais une idée de projet, je décomposais souvent la structure d’un film, d’un anime ou d’un roman que j’aimais. J’extrayais ensuite ce que je trouvais intéressant et pourquoi, puis le structurer », dit Kono. « Alors, quand j’ai créé Clock Tower, je me suis inspiré de ce qui m’a fasciné dans les films d’horreur comme Phenomena et Suspiria. Le suspense d’être poursuivi et le frisson de se cacher d’un tueur en retenant son souffle – aucun de ces aspects n’existait dans les jeux vidéo du C’est pourquoi j’ai estimé qu’il valait la peine de les représenter.  »

Phénomènes, indéniablement, en forme de tour de l’horloge. Le film étrange et très sanglant de Dario Argento (de renommée Suspiria) met en scène une jeune fille capable de communiquer par télépathie avec des insectes et un étranger brandissant une grande paire de ciseaux en argent. Ces images sinistres et étranges ont jeté les bases de ce qui allait devenir la Tour de l’Horloge. Kono a ensuite travaillé pour la société japonaise Human Entertainment, qui, bien que peu connue en Occident, a développé plus de 80 jeux. Cependant, le développement de la tour de l’horloge dans l’entreprise n’a pas été aussi simple qu’il y paraît.

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(Crédit d’image: Human Entertainment) Lire maintenant

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(Crédit d’image: Future)

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«À l’époque, Human Entertainment avait essentiellement pour politique de ne pas développer de titres autres que des jeux de sport. C’était compréhensible en tant que politique de gestion car les ventes étaient stables et garanties, mais en tant que développeur, j’avais faim d’un point de vente pour démontrer ma créativité, « Kono élabore. En plus d’être à l’origine de la populaire série Fire Pro Wrestling, Human Entertainment était bien connu pour avoir développé le premier jeu vidéo de rythme musical, Dance Aerobics – près d’une décennie avant Dance Dance Revolution.

« Ainsi, les membres de la division de la planification ont négocié avec la haute direction pour nous laisser tenter notre chance à un jeu original. En conséquence, tous les employés ont décidé d’organiser un concours où tout le monde pouvait participer librement. Il était ouvert à toute personne souffrant de cette condition. que le gagnant entrerait en pleine production.  » Kono a décidé de concevoir quelque chose de similaire aux «  jeux cinématographiques en direct  » réalisés par Human Entertainment à l’époque, qui comprenaient SOS, dans lequel vous avez échappé à un navire en train de couler, et son successeur spirituel, The Firemen, où vous êtes chargé de sauver des civils. un incendie monstrueux qui éclate lors d’une fête de Noël.

«À l’exception de Sweet Home, les seuls jeux d’horreur qui existaient à cette époque étaient des jeux d’action avec une saveur d’horreur, comme Splatterhouse, et ce n’était pas ma version idéale de l’horreur», poursuit-il. Bien que Splatterhouse ait été imprégné d’influences d’horreur, notamment HP Lovecraft et les films de slasher américains, c’était aussi un beat-’em-up à défilement horizontal. Non pas que la Tour de l’Horloge ne repose pas tellement sur le gore, elle penche davantage vers l’atmosphère. Cela dit, le manoir lui-même regorge de toutes sortes d’horribles méchants gothiques: des têtes d’animaux morts, des insectes bourdonnants reposant sur de la viande et des mannequins étranges, pour ne nommer que quelques choses rendues magnifiquement dans toute la gloire de 16 bits.

Compte tenu de tout cela, Kono a élaboré des dessins incarnant son idée de l’horreur, puis a remporté le concours. Suite à sa conception, la prochaine étape pour Clock Tower était de le développer. «Toutes mes conceptions de jeux sont basées sur une série d’étapes logiques, donc mon processus est à peu près solidifié au stade de la proposition», explique Kono. « Donc, une fois le développement commencé, je n’avais plus qu’à me concentrer sur des choses comme le déroulement de l’histoire, la création de la carte et la production d’événements. Cependant, il n’y avait qu’un seul problème. En dehors du genre aventure textuelle, l’idée de ne pas pouvoir attaquer ou vaincre vos ennemis était un concept très étranger pour les jeux à l’époque.  »

Peur du noir

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(Crédit d’image: Human Entertainment)

En conséquence, les idées de Kono ont reçu beaucoup de répulsion de la part de l’équipe. Parmi les titres à succès de l’époque, citons Sweet Home, une horreur de survie Capcom basée sur le film d’horreur japonais du même nom. Il vous voit explorer un manoir maudit et horrible en tant que cinq cinéastes. Sweet Home a finalement été l’inspiration de la série à succès Resident Evil – qui a été initialement présentée comme un remake 3D de Sweet Home. L’aventure de la maison hantée Alone In The Dark, que Kono a précédemment citée comme source d’inspiration pour Clock Tower, a également été bien accueillie à cette époque.

Cependant, contrairement à Clock Tower, les deux titres incluaient le combat dans le cadre de la mécanique. Dans le contexte de l’époque, il est compréhensible qu’un jeu vidéo non axé sur les combats puisse sembler un coup de volée irréaliste. Le personnage de joueur de Clock Tower, Jennifer, est juste une adolescente ordinaire. Elle se déplace à un rythme terriblement lent, elle panique et il lui faut un âge pour se mettre en sécurité. Cela s’est également avéré être l’un des aspects du jeu les plus effrayants. Cela laisse la fuite comme votre seule option, et les obstacles qui pourraient être sautés ou abattus dans d’autres jeux présentent des menaces mortelles alors que vous vous éloignez malencontreusement de votre harceleur.

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«De plus, le système de leadership avec les directeurs et les membres de l’équipe n’était pas clairement établi chez Human Entertainment à l’époque, ce qui ne permettait pas de savoir qui avait le droit de prendre les décisions finales en matière de jeu», explique Konno. « Je n’étais dans l’entreprise que depuis deux ans à ce moment-là, donc tous les membres de mon équipe avaient soit la même ancienneté que moi, soit plus. Cela a rendu les choses plus difficiles. »

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(Crédit d’image: Human Entertainment)

« Le bruit de grattage inconfortable des ciseaux métalliques a été très efficace pour évoquer un sentiment d’urgence et le danger imminent »

Hifumi Kono

En conséquence, Kono sentit qu’il n’avait que quelques personnes dans son coin. « Donc, j’ai dû demander gentiment à certaines personnes si elles pouvaient aider, et dire aux autres avec assurance de faire ce que je dis. C’est ainsi que nous avons terminé Clock Tower. Il y avait un membre de l’équipe de développement qui était particulièrement provocant. Ils disaient ouvertement ‘ Ce jeu est ennuyeux. « Mais au moment où le jeu est sorti et a été acclamé par la critique, ils ont commencé à dire » J’ai travaillé là-dessus «  », dit Kono en riant.

Et il a bien ri, car la première sortie de Clock Tower sur SNES en 1994 était vraiment l’événement. Son succès, en fait, a encouragé Human Entertainment à créer des titres plus étranges et expérimentaux, et a également engendré de nombreuses suites de la tour de l’horloge. Même de nos jours, avec ses graphismes à l’ancienne et son mouvement simpliste, la Tour de l’Horloge reste terrifiante dans sa forme originale. C’est parce qu’il crée ses propres terreurs à travers son design, son atmosphère et son récit inhabituels – tous trempés d’étranges visions de l’horreur des années 70.

« La chose la plus importante pour moi était l’immobilité – rien ne se passait, juste marcher dans les couloirs dans un silence complet », explique Kono. « Le seul son que vous entendez est l’écho des pas. En créant ces moments d’immobilité, je pense avoir réussi à rendre plus efficace l’apparition de Scissorman et la peur du son de ses ciseaux. M. [Koji] Niikura était en charge de la direction sonore, et il a vraiment démontré ses superbes compétences dans cette facette extrêmement importante du jeu.  »

En effet, le son de la Tour de l’Horloge contribue énormément à son atmosphère légendaire. Sa bande-son est en fait assez austère – imprégnant principalement une ambiance de vent lointain et des pas discordants. Il y a très peu de musique. Cependant, lorsque le thème urgent, explosif et sinistre de Clock Tower, Don’t Cry, Jennifer frappe – signalant que le Scissorman est arrivé et que vous devez fuir – cela a d’autant plus d’impact.

Couper en profondeur

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(Crédit d’image: Human Entertainment)

Parmi ses terreurs les plus notables, le pilier de la série Scissorman – le nom du jeu Bobby – est parmi les plus connus. «Le rôle de Scissorman étant un enfant a été le plus fortement influencé par Phenomena», explique Kono. « Cependant, l’idée de ses ciseaux caractéristiques est venue du personnage Cropsy de The Burning [un maniaque défiguré tenant des ciseaux de jardinage en l’air], et The Eroded Scissors de la bande dessinée de Kazuo Umezu, La main gauche de Dieu, la main droite du diable. »

«Dans The Eroded Scissors, il y avait une scène où des ciseaux éclataient à travers la joue de l’héroïne de l’intérieur de sa bouche, et il y avait cette douleur authentique et facile à imaginer à ce sujet, précisément parce que c’était un objet de tous les jours. Je pensais que nous pouvions transmettre aux joueurs à l’écran grâce aux jeux vidéo. De plus, le grincement inconfortable des ciseaux métalliques était très efficace pour évoquer un sentiment d’urgence et le danger imminent.  »

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Le manque de sérieux de Scissorman fait partie de ce qui l’a intronisé au Temple de la renommée des méchants d’horreur. Il rampe sur vous, régulier et répétitif, et s’il vous attrape dans sa prise et vous assassine brutalement, il fait une petite danse de la victoire sur votre cadavre. Il est également une menace constante, qui peut apparaître à tout moment et n’importe où. La scène du port PlayStation amélioré, Clock Tower, où Scissorman est assis dans un fauteuil à bascule en train de regarder des dessins animés, fait partie des scènes préférées de Kono de la série.

«Je pense que l’idée d’un tueur qui se moque innocemment des dessins animés qui viennent après vous a une peur beaucoup plus troublante qu’un meurtrier sérieux. Mais plus crucial pour l’horreur que les singeries qui se fendent les joues et les petits hommes brandissant des ciseaux, est le rythme, selon Kono. « C’est vrai pour tous les jeux, mais je pense que c’est particulièrement important pour les titres d’horreur de survie. Ces jeux sont rapides lorsque vous êtes poursuivi ou que vous combattez des monstres, mais s’ils continuent sans lâcher prise, le joueur deviendra insensible à ça », dit-il. « Cela fait alors des monstres, qui devraient être au centre de leur peur, de simples obstacles. Pour atténuer cela du mieux possible et garder les monstres terrifiants, vous devez rythmer les choses par vagues en ayant périodiquement une situation calme et lente. .  »

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(Crédit d’image: Human Entertainment)

Il ajoute que contrairement aux médias passifs, tels que les films et les émissions de télévision, les joueurs ont un fort degré de libre arbitre dans les jeux vidéo, ajoutant un niveau de complexité à un rythme solide. Cependant, ce n’est pas la seule chose à prendre en compte lors de la création de jeux vidéo de survie captivants. «Ne vous fiez pas à la peur de la conception de votre monstre», explique Kono. « Les simples alertes visuelles ne sont qu’un des piliers d’un jeu. Pour le dire en termes de cuisine, elles ne sont qu’un ingrédient dans un plat. Vous devez donc mettre tout votre cœur et votre âme dans la façon dont vous créez une atmosphère comme« l’assaisonnement »qui apporte ces ingrédients à la vie.  »

Il précise que les dessins de monstres de Silent Hill sont superbes en eux-mêmes, mais que la radio est en fait l’un des aspects les plus effrayants du jeu. « Le bruit radio lui-même crée un sentiment inquiétant d’appréhension, ce qui est substantiel pour renforcer l’atmosphère avant que les monstres n’apparaissent », dit-il. Il conseille aux concepteurs de jeux d’horreur en herbe d’analyser la peur autant qu’ils le peuvent. « Le mot horreur peut être décomposé en plusieurs genres différents, chacun offrant sa propre qualité de peur », poursuit-il. « Quel genre de peur voulez-vous présenter? D’où vient cette peur? Vous devez toujours vous rappeler qu’il n’y a pas de réponse claire et correcte à ces questions. »

« Par exemple, un très jeune enfant qui a peur embrassera sa mère. La plupart d’entre eux feront face à leur mère quand ils le feront, mais certains presseront le dos contre leur mère et le visage tourné vers l’extérieur », poursuit-il. « Ont-ils peur de voir ce qu’ils craignent, ou ont-ils plus peur de ne pas pouvoir le voir? La peur est différente pour chaque personne. » Après l’énorme succès de Clock Tower et de ses suites, Kono, qui fait désormais partie de sa propre société basée à Tokyo, Nude Maker, est en train de composer avec soin un projet dont il sera « satisfait ». En particulier, Kono adorerait lancer un tout nouveau titre d’horreur.

« Cependant, à l’exception des zombies, les jeux d’horreur de survie modernes ont beaucoup de mal à équilibrer à la fois la taille du marché et les budgets de plus en plus importants nécessaires pour des graphismes de qualité », conclut-il. « La manière dont nous allons résoudre ce problème est un défi majeur alors que nous continuons à avancer. »

Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans le magazine Retro Gamer numéro 218. Pour d’autres fonctionnalités intéressantes, comme celle que vous venez de lire, n’oubliez pas de vous abonner au édition imprimée ou numérique sur MyFavouriteMagazines.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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