La fabrication de Pokemon Rouge et Bleu: Comment Game Freak a changé le monde

(Crédit image: Game Freak)

Bien vous? Pas besoin de jouer à la cie – vous savez de quoi on parle. Voulez-vous être le meilleur? Comme si personne ne l’avait jamais été? La chose à propos des nombreux éléments de Pokemon est qu’ils sont tous interconnectés, et il suffit souvent de voir des captures d’écran ou le logo pour envoyer cet accord de puissance d’ouverture G résonner dans votre tête, pour évoquer une vision de Ash retournant sa casquette à l’envers dans l’anime ou pour vous rappeler cette brillante carte Charizard que vous ne pouviez tout simplement pas obtenir par amour ni par l’argent dans la journée. Pokemon a été lancé à l’échelle mondiale non seulement en tant que jeu vidéo, mais également en tant qu’offensive multimédia. Soutenu par une émission de télévision, des produits dérivés et d’autres produits après le succès retentissant de son lancement au Japon, il n’était absolument pas possible qu’il échoue. C’était partout et à la fin des années 90, vous pouviez à peine bouger sans voir le petit visage radieux de Pikachu quelque part.

Mais alors que cela aurait pu être le début du phénomène tel que nous le connaissons, notre histoire commence plus tôt. Eh bien, beaucoup plus tôt – jusqu’en 1990, en fait, ou même plus tôt si vous voulez retracer les origines des personnes les plus importantes derrière la franchise. «M. [Satoshi] Tajiri était le fondateur de Game Freak et j’étais son ami quand j’étais étudiant», se souvient de Ken Sugimori, artiste chevronné du Game Freak, directeur artistique et créateur de personnages pour à peu près tous les jeux. responsable des ressources artistiques officielles. «Nous jouions ensemble à des jeux vidéo et c’est ainsi que nous avons créé cette société – M. Tajiri a créé une société et j’y ai adhéré. En 1983, M. Tajiri a commencé à vendre ce petit livret à 200 ¥, vendu uniquement dans des librairies très spécialisées. Il parlait de stratégies pour les jeux d’arcade car, à l’époque, il n’y avait pas de consoles de salon. Quelques personnes visitaient ces magasins et voyaient le livre, et j’étais l’un d’entre eux. Pendant que nous parlions, nous sommes devenus amis et avons discuté de la façon dont les jeux d’arcade étaient souvent très similaires – si nous les développions, que ferions-nous différemment? Lorsque nous avons commencé, certains lecteurs étaient des programmeurs et ils possédaient les compétences et l’accès au matériel. C’est ainsi que nous avons commencé à produire des jeux vidéo. Puis M. Masuda a rejoint l’équipe et notre premier match était Quinty. ”

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(Crédit image: Future)

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Quinty, ou Mendel Palaxe comme vous le savez peut-être, était un simple jeu de puzzle d’action sorti pour la NES en 1989, son achèvement annonçant le début de quelque chose de beaucoup plus grand, beaucoup plus ambitieux, quelque chose que nous connaissons aujourd’hui sous le nom de Pokemon. La vision a commencé petit, ciblant à l’origine un nombre de créatures d’environ 50 monstres, mais ce nombre ne cessant de croître au fur et à mesure que de nouvelles idées se développaient et que de meilleures techniques et techniques de codage apparaissaient autour d’eux. En fait, il semble que l’équipe ait toujours eu plus d’idées qu’il ne serait possible d’intégrer dans la capacité de mémoire d’une cartouche Game Boy. « De l’idée à la réalisation de Red & Blue, il a fallu environ six ans, alors ça fait longtemps! », Sourit le producteur actuel, Junichi Masuda, dont les précédents titres étaient principalement destinés à l’encodage et à l’écriture de la musique de l’original. des jeux, assumant plus tard les fonctions de directeur et de production de chaque version principale. «Nous avons commencé par créer une multitude de designs PokÉmon différents, puis nous les avons réduits au modèle favori 150. Cela a demandé beaucoup d’efforts. Après cela, une fois satisfaits de nos conceptions, nous avons commencé à travailler sur les mouvements qu’ils pouvaient utiliser. Ce processus a probablement représenté environ trois de ces six années. C’était tout à fait la tâche! Il n’existait pas de plan initial indiquant à Pokemon quels mouvements. Nous avons conçu le Pokémon, puis nous avons conçu les mouvements, puis décidé lesquels s’allaient bien ensemble comme processus progressif. « 

Masuda poursuit en confirmant nos soupçons que l’équipe rêvait bien plus que ce qu’une cartouche pouvait contenir, mais ce n’était pas juste une question de stockage, mais bien des idées qui dépassaient les capacités du matériel de la Game Boy. faire. « C’était difficile. Au tout début, nous voulions nous concentrer sur la communication et le commerce, mais c’était difficile, car nous ne pouvions transférer que de petites quantités de données entre deux consoles », explique-t-il. «La communication elle-même était un gros défi. La technologie n’était tout simplement pas au rendez-vous, mais nous voulions vraiment le faire. Nous nous sommes donc battus pour l’obtenir. C’était un thème primordial – c’était une lutte contre la capacité, une lutte contre ce que nous pouvions insérer dans la cartouche. Nous avions également conçu ces quelque 150 Pokemon. Mais nous avons ensuite eu le problème du mouvement, alors nous avons eu l’idée que les tuiles de carte étaient les choses qui bougeaient pendant que le personnage était animé sur place. Avec ces idées, nous avons trouvé le moyen de réduire au maximum nos efforts. J’aime la Game Boy comme une machine, mais il était difficile d’essayer de relever tous ces défis et de créer un jeu accessible à tous.

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Gardez à l’esprit que nous parlons toujours des versions japonaises originales de Red & Green – la localisation n’a même pas été envisagée, et le studio a rencontré de sérieux problèmes lorsqu’il a été chargé de préparer le jeu pour une sortie en dehors du Japon. «À l’origine, c’était en quelque sorte basé sur la façon dont les gens perçoivent et voient les différentes couleurs. La distinction la plus nette pour nous était entre le rouge et le vert, mais lorsque nous avons commencé à penser à l’étranger, il était clair que ce n’était pas le cas. En Amérique en particulier, ce sont le rouge et le bleu qui sont considérés comme des «opposés», si vous voulez », révèle Masuda, bien que des problèmes un peu plus pressants s’opposaient à la possibilité de mener le jeu à l’étranger, ce qui a conduit à l’écart Deux ans et demi entre la sortie japonaise et le lancement américain, sans oublier une autre année pour atteindre l’Europe. «Avec les problèmes de capacité mentionnés précédemment, nous avons constaté que l’anglais occupe plus de place sur le chariot que le japonais. Nous n’avions pas de place! Tout était si complet sur cette cartouche et il y avait peu d’espace pour implémenter l’anglais au moment où nous l’avons créé. Nous avons donc eu beaucoup de problèmes de mémoire à résoudre, par exemple changer les noms de Pokemon et même l’écran de saisie du nom, qui a été conçu en japonais. Il était très difficile de changer cela pour tenir compte de l’anglais et c’était quelque chose que nous n’avions pas envisagé lors de la conception du jeu. Nous avons vraiment dû passer beaucoup de temps à travailler sur tout cela. « 

Pokemon prend son envol!

(Crédit image: The PokÉmon Company)

Une partie de cela pourrait être vue dans le jeu à l’époque, avec des limites de personnage sur les termes du menu, les noms des personnages, des créatures et des objets, et même quelques attaques. L’espace, à la fois sur l’écran et sur le chariot, était très limité, d’où ces fragments de texte inhabituellement courts, comme on le voit ailleurs dans le jeu, comme le souligne Masuda. «Un autre exemple est le PokÉdex. Dans les versions japonaises originales, vous n’aviez qu’un seul écran et tout y était affiché, alors que dans les versions américaine et européenne, il fallait changer pour avoir deux écrans avec les noms et les détails du Pokemon. Faire tous ces grands changements a pris beaucoup de temps, c’est donc ce qui a contribué au retard. Nous ne nous attendions jamais à ce que les choses soient aussi populaires à l’étranger, nous ne savions pas que ce serait un tel phénomène, alors c’était vraiment incroyable. Mais oui, il a fallu beaucoup de temps pour apporter tous les changements nécessaires pour que le jeu soit disponible sur différents marchés. ”

Après tout ce travail supplémentaire, Red & Blue est sorti aux États-Unis vers la fin de 1998. Avec l’anime, le jeu de cartes à échanger et encore plus de jeux de jouets et autres objets assortis avec le logo PokÉmon giflé, le buzz était énorme. et comme aucune date de lancement européenne n’avait été suggérée à l’époque par Nintendo, les futurs entraîneurs devraient faire tout ce qui était en leur pouvoir pour saisir des copies importées du jeu. un premium. «De retour à l’école, un de mes amis avait ramené Pokemon d’Amérique, où il était parti en vacances», se souvient Joe Merrick, webmaster du site de fans de Pokemon Serebii.net – une ressource utilisée par de nombreux PokÉmaniaques aux vues similaires depuis plus d’un mois. décennie. « Il n’avait pas été publié ici, même si l’anime tournait sur Sky. Ainsi, quand il a montré le jeu, j’étais intriguée, je l’ai regardée et j’ai harcelé ma mère pour qu’elle importe le jeu. »

Entouré comme il était par une machine hype à une échelle sans égal, vous pourriez penser que ce n’est pas une question de qualité – pour ceux qui ne sont pas des fans, l’animation saccadée et à petit budget de la série télévisée et ses trésors de collection jonque aurait certainement pu suggérer autant, au moins. Malgré ses valeurs de production apparemment basses, la série animée était divertissante à sa manière, attirant de nouveaux fans avec ses personnages colorés et ses histoires faciles à suivre, mais les jeux ont toujours été superbes. «Je pense que la qualité devait être là», se souvient Merrick. «Sans cela, les gens n’auraient pas été encouragés à jouer. Alors que Red & Blue étaient un peu buggés, ils avaient une base solide et étaient complètement amusants à jouer, ce qui a amené beaucoup de monde à jouer. Cependant, le facteur de l’anime et des cartes a également eu un impact énorme sur la portée de Pokémon. Beaucoup de gens n’ont pas joué aux jeux et se sont concentrés sur le dessin ou les cartes, mais comme pour les jeux, la qualité devait être au rendez-vous pour que ça décolle. ”

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Mais si vous le voulez bien, l’approche multi-membre signifie qu’il y a toujours quelque chose à faire dans le monde de PokÉmon – le développement de jeux peut prendre beaucoup de temps, mais quand vous avez de nouveaux épisodes télévisés qui tombent, des jeux de cartes à échanger libérés, des gammes de jouets à venir et Arceus – sait quoi d’autre pour contribuer à combler les écarts entre les sorties de jeux vidéo principales, il est facile de maintenir une présence médiatique de premier plan. «Nous avons différents employés impliqués dans différentes choses et nous y pensons toujours lorsque nous développons un jeu», confirme Masuda. «Nous voulons vraiment réfléchir à la manière dont nous pouvons nous développer au-delà du jeu et élargir les choses une fois que celui-ci est terminé. Pour le jeu de cartes en particulier, Creatures Inc. travaille sur le jeu lui-même et nous discutons avec eux de la meilleure manière de développer le jeu et de la manière dont le nouveau Pokémon que nous créons pourrait s’intégrer à leurs plans.  » Il explique ensuite la difficulté d’une telle coordination entre plusieurs équipes et sociétés, en particulier lorsque les dates de sortie des jeux ne peuvent pas être facilement modifiées. «Au fur et à mesure que nous développons le jeu, nous invitons les équipes de télévision, de TCG et d’animation à jouer pour qu’elles aient une meilleure idée de ce à quoi ressemble le monde, les personnages et les Pokémon», ajoute Sugimori. « Nous créons tous les personnages et les paramètres ensemble afin qu’ils soient uniformes dans les films, les jeux et les cartes à collectionner. »

Pokemon Jaune arrive

(Crédit image: The PokÉmon Company)

Comme il fallait s’y attendre, les suites de Red & Blue ont été nombreuses et rapides, mais pas avant que Game Freak puisse établir quelque chose qui deviendrait presque traditionnel pour les versions de PokÉmon – un troisième jeu complétant les deux versions originales, à l’origine dans le jeu. forme de Yellow (ou Special Pikachu Edition, pour lui donner son titre complet) qui comblait les lacunes entre les versions Red & Blue et a été peaufinée pour se lier aux événements et personnages de l’anime. Crystal, Emerald et Platinum ont tous joué des rôles similaires dans leurs générations respectives, bien qu’ils se soient arrêtés là: Black & White ne se prêtait pas exactement aux conventions de nommage de cette tendance (honnêtement, qui achèterait Pokemon Grey?) Et a plutôt opté pour des suites directes , tandis que X et Y rumeurs depuis longtemps pour obtenir le traitement de la trilogie avec Z, Bien que tout ce qui a émergé à la suite du légendaire Pokemon Zygarde ait plutôt trouvé sa place dans le Pokemon Sun & Moon 2016.

Chaque jeu, bien que toujours ancré dans la structure de base utilisée dans Red & Blue, a permis d’améliorer considérablement la qualité de vie des joueurs, ce qui peut rendre difficile le retour à ces jeux plus anciens après avoir été gâché par de nombreuses améliorations mineures. dans les plus récents. « Je les regarde affectueusement, bien sûr, mais les rejouer est une proposition délicate », nous explique Merrick en discutant du retour aux jeux originaux aujourd’hui. «Si souvent, lorsque je retourne jouer, beaucoup de commodités modernes ne sont tout simplement pas là et font que jouer ne soit un travail fastidieux. Par exemple, dans Pokemon Rouge, Bleu et Jaune, vous n’aviez aucune idée de ce qu’un mouvement faisait dans le jeu à moins de disposer d’un guide externe. Parfois, jouer aux vieux jeux sans les commodités et les fonctionnalités des jeux modernes me fait penser simplement: «Comment avons-nous joué à ces jeux?». Une fois que j’ai effacé cela de mon esprit, cependant, je peux toujours les apprécier et les jouer avec bonheur. « 

Même à ce moment-là, il n’ya pas que ces petites modifications de commodité, chaque nouvelle génération élargissant l’aspect stratégique du jeu, et chaque nouvelle génération apportant une toute nouvelle sélection de Pokémon. « La raison pour laquelle il y a environ 100 Pokemon ajoutés par jeu n’est pas que nous ne pouvons pas proposer d’idées, surtout lorsque nous avons de nouveaux employés – tout le monde peut proposer des idées uniques », explique Sugimori. «Le nombre est défini par la durée du projet. De plus, si vous ajoutiez environ 300 nouveaux monstres, ce serait trop – il faut penser à l’équilibre des batailles. »Il en va de même d’introduire de nouveaux types dans le mélange, raison pour laquelle seuls trois nouveaux ont été ajoutés aux 15 premiers depuis le lancement. «En ajoutant un seul type de plus, le jeu est certainement plus compliqué. Par conséquent, nous devions vraiment nous pencher sur l’équilibre de la bataille», nous dit Sugimori. «Avec les nouveaux mouvements, la combinaison est infinie. Si nous pouvons résoudre ce problème, nous pouvons toujours ajouter plus de types – ce n’est pas impossible. « 

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Impact culturel

(Crédit image: The PokÉmon Company)

Depuis le tout début et son attachement à la série plus que tout à fait grâce à son travail acharné avec Serebii.net, Merrick est aussi bien placé pour discuter de l’importance de la série que toute autre personne que vous voudriez bien mentionner – il a traité la franchise sous tous ses aspects presque tous les jours, avec une charge de travail hebdomadaire assez impressionnante pour un projet de fans. «Parfois, c’est aussi peu que cinq heures, d’autres c’est plutôt 155 heures», dit-il en riant. «Tout dépend de ce qui se passe dans la franchise. Au fil du temps, non seulement je me suis concentré sur la qualité du site, mais il se passe encore plus de choses dans Pokemon. Au cours des dernières années, il m’arrivait souvent de ne rien faire; Comme j’ai pour politique de ne jamais ignorer plus d’un jour de calendrier à la suite des mises à jour, il est devenu délicat au point de devoir trouver de bonnes raisons de le mettre à jour. Maintenant, cependant, j’ai rarement ce problème. En 2015, j’ai mis à jour 331 jours sur 365, et les autres jours, je travaillais généralement sur autre chose. ”

Il y a tellement de choses à aimer chez Pokemon qu’il nous attriste d’entendre les opinions éclairées de ceux qui fondent leur opinion de la franchise sur du matériel promotionnel coloré et sur la caricature franchement ropey qui est apparue alors qu’il était encore assez jeune pour être considéré comme une mode. avant même que la franchise ait eu la chance de faire ses preuves et longue avant qu’il n’ait évolué pour devenir l’une des séries complexes de RPG.

«Les gens pensent que Pokemon est un jeu pour enfants mais je pense que c’est un malentendu», déclare Sugimori, et nous sommes enclins à être d’accord. Regardez au-delà de la présentation, approfondissez sa complexité stratégique sans fond et vous constaterez un RPG méritant beaucoup plus de respect et de crédit qu’il n’en a souvent. Mais si certains peuvent avoir du mal à convaincre les mérites de la série, ceux qui sont confortablement installés sur PokÉmon Express constituent une base de joueurs expansive qui s’étend à tous les groupes d’âge et à tous les âges, comme vous l’avez probablement vu récemment lorsque Pokemon Go a amené des fans de tous âges hors du bois à la recherche de créatures virtuelles dans le monde réel. «La communauté est de loin mon truc préféré à propos de Pokemon», nous dit Merrick. «Hormis quelques éléments, il s’agit d’une des communautés les plus amicales qui soient. Les gens se mettent en quatre pour aider les autres à trouver des Pokémon. Le jeu à dessein, a pour mandat de rassembler les gens pour qu’ils se battent et échangent, et il continue de le faire. Il y a des gens en vie aujourd’hui parce que leurs parents se sont rencontrés à cause de Pokémon et c’est tout à fait incroyable pour moi.

« Son impact dans les années 90 a été phénoménal », conclut-il. «C’était partout et tout le monde y jouait. Honnêtement, je n’avais jamais pensé que nous reverrions cela. Ensuite, Go est arrivé et encore une fois, Pokemon était partout. Si nous verrons un égal de cela à nouveau? C’est difficile à dire. L’industrie est beaucoup plus volatile ces jours-ci qu’elle ne l’était dans les années 90 et beaucoup plus saturée. Yo-Kai Watch, bien que gigantesque depuis quelques années au Japon, a diminué et n’a tout simplement pas décollé ici. Je ne sais pas si nous verrons jamais une série imprégner autant de facettes de médias à la fois et devenir un phénomène comme Pokemon.  »

Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans Joueur rétro magazine numéro 161. Pour plus d’excellentes fonctionnalités, comme celle que vous venez de lire, n’oubliez pas de vous abonner à l’édition imprimée ou numérique à l’adresse MyFavouriteMagazines.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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