Je ne peux pas être la seule personne à viser directement le succès « You Little Stalker » dans Cities : Skylines 2, n’est-ce pas ?

Après d’innombrables années passées à plonger dans les étranges complexités de Cities : Skylines, il est tout à fait naturel que j’aie pris quelques habitudes douteuses. En tant que passionné de construction de villes et de simulation de colonies, j’ai pris beaucoup de plaisir à comprendre comment mes choix de stratégie et de conception affectaient les habitants de mes colonies. Avec Cities : Skylines 2 qui offre une mine de données sur ses minuscules citoyens simulés, vous pouvez parier que je vais tenter d’obtenir le titre de « Petit harceleur ».

Quoi ? Je ne peux pas sérieusement être le seul à être prêt à espionner les moments les plus intimes de mes citoyens, n’est-ce pas ? Appelez-moi monstre si vous voulez, mais espionner mes citoyens Cities : Skylines (également connus sous le nom de Cims) est un passe-temps tout à fait fascinant.

Le pouvoir du peuple

Cities : Skylines 2

(Image credit : Paradox)VUE D’ENSEMBLE

Cities : Skylines 2

(Crédit photo : Paradox)

Cities : Skylines 2 sera lancé avec des fonctionnalités intéressantes que le précédent city builder avait vendues en tant que DLC

En tant que tel, ce sont les histoires émergentes issues de la conception de mes villes qui me procurent le plus de satisfaction lorsque je joue à un city builder ou à une simulation de colonie. Je crois que j’ai pris l’habitude de nommer les routes et les fermes d’après les premiers colons de la ville dans City Planner Plays, et c’est quelque chose qui m’est resté au fil des ans – cette idée que les colons ont un héritage florissant qui grandit en même temps que la ville rend le jeu d’autant plus gratifiant.

Ce qui manque dans le premier Cities : Skylines, cependant, c’est la possibilité de garder un œil sur des personnages spécifiques ; une fois que vous avez cliqué sur un personnage, son histoire s’arrête, à moins que vous ne vous souveniez de l’endroit où il vit et que vous ne preniez la peine de revenir le voir.

C’est plus facile lorsque vous jouez à une simulation de colonie comme Rimworld, par exemple, car vos colons sont limités et vous savez exactement où chacun dort. Les personnages sont également beaucoup plus étoffés, ce qui fait qu’il vaut la peine de revenir pour voir comment ils vont. Et comme leur mécontentement est susceptible d’affecter négativement vos autres colons, c’est une variable utile à surveiller.

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Bien que Cities : Skylines ait toujours manqué de personnalité pour les Cims, cela ne m’empêche pas d’inventer de petites histoires à propos de ce trou du cul qui a failli écraser le chien de quelqu’un à un carrefour, ou de ce vieux garçon qui se tient innocemment dans un parc pour enfants… sans enfant.

En ce qui concerne les Cims dans Cities : Skylines 2, les développeurs ont annoncé dans un récent billet de blog qu’ils vivront non seulement des vies plus profondes et plus complexes, mais qu’ils disposeront également d’un nouvel outil appelé Lifepath Journal (journal de vie). Il semble qu’il sera très utile pour suivre la vie des citoyens et comprendre leurs besoins. Non seulement vous pouvez vérifier leur bien-être (c’est-à-dire leur niveau de « bonheur »), mais vous pouvez aussi vous assurer de ne rien manquer en suivant leur flux Chirper.

Vous les verrez « obtenir leur diplôme, trouver un conjoint, décrocher un nouvel emploi et emménager dans une nouvelle maison », indique le journal de développement. En plus de tout cela, les ménages ont tous des revenus, des dépenses et des ressources à équilibrer. Comme indiqué dans un précédent article du journal de développement, « les ménages font leurs courses lorsque l’IA détecte qu’ils manquent de ressources. Elle vérifie alors les préférences des membres du ménage en matière de produits et choisit un produit en fonction de la pondération des préférences ». Il sera donc d’autant plus important de veiller à ce que vos citoyens aient accès au type de biens dont ils ont besoin pour que votre ville continue à fonctionner.

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(Crédit photo : Paradox)

« J’ai hâte d’utiliser le journal du parcours de vie pour raconter des histoires intenses, le genre d’histoires que je raconterai à mes petits-enfants comme si elles s’étaient réellement produites.

Plus étonnant encore, le nombre de sans-abri est une toute nouvelle statistique que vous devrez surveiller pour que tout se passe bien. « Si le ménage est très pauvre, incapable de trouver un nouvel appartement et n’a pas les moyens de quitter la ville, il devient sans-abri. Dans ce cas, il peut vivre dans les parcs de la ville jusqu’à ce que sa situation change. »

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Il s’agit là d’un tout autre niveau de simulation, qui semble avoir le potentiel de placer les citoyens au cœur de l’expérience de construction de la ville. Plutôt que de vous sentir éloigné de vos habitants, vous pouvez les approcher de très près. Mettez votre nez dans leurs affaires en tant que maire intrusif et bienveillant de l’État de surveillance.

Grâce à ces outils, je pourrai suivre le parcours de mes habitants, de la joie d’emménager dans leur nouveau logement à l’obtention de l’emploi qu’ils convoitaient, en passant par leur réaction lorsque les rivières se transforment en égouts et que l’enfer se déchaîne lorsque je tombe sur le succès « Les choses ne s’arrangent pas », qui se débloque lorsque vous êtes victime d’une infestation de rats. Le « chemin de vie » de chaque citoyen promet une abondance d’éléments narratifs, et il y a fort à parier que je passerai beaucoup de temps à traquer mes Cims. Bien sûr, je vais faire des bêtises pour voir à quel point je peux leur rendre les choses horribles, mais je le ferai avec l’amour de Dieu dans mon cœur. L’amour de l’intrigue, tout au moins.

J’ai hâte d’utiliser le journal du chemin de vie pour raconter des histoires intenses. Le genre d’histoires que je raconterai à mes petits-enfants comme si elles s’étaient réellement produites, aux côtés de récits de combats de dragons et d’aventures de cape et d’épée dans D&D.

J’ai particulièrement hâte de surtaxer les riches pour en faire des sans-abri, juste pour rire.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.