J’ai visité le plateau de tournage d’Alan Wake 2 et j’en ai pris plein les yeux.

Vous avez déjà vu Max Payne arborer une grimace, mais qu’en est-il d’un sourire ? Se tenir en face de Sam Lake est surréaliste dans le meilleur des cas, le directeur créatif de Remedy Entertainment ayant non seulement façonné certains des meilleurs jeux d’action de tous les temps, mais aussi joué dans ces derniers. Aujourd’hui, dans la manifestation physique d’un monde qu’il a transformé en réalité, le surréalisme n’est plus de mise.

Nous nous trouvons sur un plateau de tournage à Helsinki, en Finlande, et l’enthousiasme de Lake, qui a les yeux écarquillés, devient contagieux. Mon sourire commence à refléter le sien lorsque Ilkka Villi arrive sur le plateau dans le rôle de Thomas Zane, l’acteur ayant troqué le costume débraillé d’Alan Wake pour une chemise blanche boutonnée en soie et une paire de jeans moulants en cuir – Jim Morrison, le leader des Doors, personnifié, vers 68. Alors que je pense maîtriser Alan Wake 2, Remedy bouleverse toutes mes attentes.

Lake a peut-être été l’un des principaux architectes de cette scène, un écho en direct qui deviendra réalité dans la mission  » Room 665  » d’Alan Wake 2, mais sa réaction joyeuse en la voyant se dérouler n’est absolument pas scénarisée. « C’était la première fois que je voyais Thomas Zane prendre vie – coiffure, maquillage, costume, attitude, tout », explique-t-il. « Nous avions répété le rôle avec Ilkka, mais c’était la première fois que je me trouvais dans la pièce avec Zane, et je savais que les scènes que nous allions tourner seraient parmi les meilleures du jeu.

Au début de l’année, j’ai passé une journée dans le Dark Place, l’espace de rêve torturé où Wake a été piégé pendant 13 ans. Ce lieu avait été ramené à la vie dans le monde physique sous la forme d’une série de décors soigneusement habillés, chacun étant conçu pour refléter un lieu clé d’Alan Wake 2, au service des vastes ambitions de Remedy en matière de narration interactive. Le studio a investi plus que jamais dans l’action réelle filmée, et l’engagement en faveur de l’expérimentation et de l’authenticité est vraiment électrisant.

Entrer dans l’obscurité

Photo d'Ilkka Villi sur le plateau de l'hôtel Alan Wake 2, posant avec un verre de whisky dans le rôle d'Alan Wake.

(Crédit photo : Mikko Riikone, Remedy Entertainment) « Le tournage en prises de vues réelles est une porte d’entrée vers une réalité onirique étrange et psychédélique « Anssi Maatta, réalisateur de prises de vues réelles

Revenons en arrière, car je devrais probablement planter le décor. Lorsque j’arrive sur le plateau, Ilkka Villi (l’acteur qui incarne Alan Wake) est déjà habillé et prêt à passer à l’action. Ses vêtements d’automne superposés ont connu des jours meilleurs ; ses cheveux noirs de jais plus longs et sa barbe mal entretenue signalent le passage glacial du temps sous le lac Cauldron. J’ai passé une bonne partie de la dernière décennie à espérer être un jour réuni avec l’auteur responsable de romans aussi importants que « Departure » et « Return ». Mais je ne m’attendais pas à ce que cela se passe ainsi.

Villi est déjà dans la peau d’un Alan Wake terrifié lorsqu’il quitte Helsinki pour entrer dans la chambre 665 de l’hôtel Oceanview. Le numéro de la chambre est un obscur easter egg de Remedy ; l’emplacement est un lien avec l’univers connecté de Remedy. Un bar a été déplacé à côté d’une fenêtre qui, après un petit tour de magie en post-production, donnera sur les rues de New York éclairées au néon, manifestées par le Dark Place. Deux gobelets usagés sont posés sur l’étagère supérieure du bar, tandis que des bouteilles de scotch à moitié vides ornent l’étagère inférieure. Ailleurs, on trouve une pile de téléviseurs à tube cathodique et une grande œuvre d’art abstraite représentant une spirale en noir et blanc – la couverture d’un livre intitulé « Withinside » dans Alan Wake Remastered, et une gravure sur une porte du Control’s Oceanview Motel. Des tapis persans effilochés sont recouverts de pages manuscrites froissées et tachées d’encre, et une machine à écrire hors d’usage se trouve à portée de main d’un lit défait.

« N’hésitez pas à jeter un coup d’œil dans la chambre d’Alan », déclare Anssi Maatta, directeur des cinématiques et des prises de vue réelles, « mais veillez à ne rien toucher ». Cette demande est tout à fait justifiée. Remedy a travaillé sans relâche pour s’assurer que les espaces conçus dans le Northlight Engine et ceux reconstruits dans le monde réel soient le reflet direct l’un de l’autre. En effet, la prise de vue réelle n’est pas simplement utilisée dans Alan Wake 2 pour faire de l’effet, mais plutôt pour renforcer les fils thématiques de la narration.

Lire la suite  Où trouver les caisses techniques de Marvel's Spider-Man 2 ?

« Nous ne voulons pas cacher le fait que nous utilisons différents médias dans Alan Wake 2 », ajoute Maatta. « Même les thèmes centraux de l’histoire tournent autour de réalités différentes », ajoute Lake, en précisant que les deux médias sont étroitement liés pour aider à capturer la « nature onirique de l’endroit sombre ». Il ajoute que le concept est conçu pour « vous déséquilibrer, vous faire douter de ce qui est réel et de ce qui est imaginé, et vous faire réfléchir sur les couches de la réalité. Une partie de cet objectif est atteint en passant du jeu à l’action réelle et vice-versa ».

Photo montrant de loin le décor de l'hôtel d'Alan Wake 2.

(Image : Josh West, GamesRadar+)Home sweet home

Alan Wake 2

(Crédit photo : Remedy Entertainment)

J’ai également pu visiter le plateau de la salle des écrivains, qui est une manifestation physique de la salle des écrivains à laquelle vous pouvez accéder à tout moment dans Alan Wake 2. C’est là que Wake réécrit la réalité de la Dark Place avec de nouvelles idées d’intrigue et des fils d’histoire qu’il a ramassés au cours de ses voyages. Ce qui est impressionnant à propos de cet espace, c’est l’attention portée aux détails pour que l’échelle soit correcte lorsqu’il sera vu en action réelle. C’est un endroit sombre et inquiétant, avec un bureau et une machine à écrire massifs, un grand tableau noir, un vieil écran cathodique et, naturellement, un hibou empaillé accroché au centre de la pièce.

Maatta explique que Remedy « a eu un peu plus de liberté pour donner libre cours à la stylisation » pendant les scènes d’action en direct, car elles sont « un peu plus simples à créer que les cinématiques entièrement basées sur l’ordinateur ». Kaléidoscopes, gel capillaire, fumée de cigarette et tout le reste. Ce qui est intéressant, c’est qu’aussi scandaleux que cela puisse être, Remedy fait preuve de retenue dans sa recherche d’une identité visuelle cohérente. « Les scènes cinématiques servent de ciment entre le gameplay et les moments les plus importants de l’histoire », explique Maatta, ajoutant que Remedy a accordé « une attention particulière aux transitions afin que l’expérience globale soit la plus fluide et la plus solide possible ».

La réalisation de cette cohésion a été un véritable travail d’orfèvre. Alan Wake 2 est en production depuis près de quatre ans, avec une équipe de plus de 130 personnes travaillant à son achèvement. Il n’est pas rare que les jeux vidéo changent radicalement de forme au cours du développement, et les exigences liées à l’intégration de listes de prises de vue ambitieuses ne font que compliquer les choses – une fois que quelque chose a été filmé, il n’y a guère de possibilité de le modifier par la suite. C’est un point que Remedy a déjà abordé par le passé. « Traditionnellement, la production de jeux vidéo est itérative, tandis que la production de films en prises de vue réelles est linéaire », explique Lake. « Nous l’avons appris à nos dépens avec Quantum Break, car nous n’avions pas le contrôle de la production et du calendrier des prises de vues réelles. »

L’effort de Remedy en 2016 a utilisé quatre épisodes complets en prise de vue réelle pour relier chaque acte du jeu, conçus par une société externe, Lifeboat Productions. Pour Alan Wake 2, Remedy a fait appel autant que possible à une société interne afin de donner au studio une autonomie totale sur la mise en œuvre et la structure des intersections en prises de vue réelles. « Nous avons soigneusement choisi les lieux clés qui avaient été suffisamment peaufinés dans le jeu pour les construire à l’échelle 1:1 dans le studio. Une fois construits, nous les avons photographiés et nous avons peaufiné les versions du jeu en nous basant sur les versions physiques », explique Lake, qui développe cet engagement en faveur de l’authenticité. « Dans certains cas, nous avons également créé les costumes physiques des personnages avant de les scanner pour le jeu. »

Peu de temps après que Villi a pris sa position, debout à côté du lit, le plateau devient complètement silencieux. Villi s’agrippe de part et d’autre d’un système Steadicam, tandis que l’équipe se penche sur les moniteurs pour s’assurer que la scène est correctement bloquée. « Êtes-vous prêt ? » demande Maatta à Villi, qui lui répond par un léger hochement de tête. « D’accord, et à l’action ! » Une trame de mouvements s’ensuit, Villi déplaçant son poids tout en récitant des lignes paniquées avec une précision méthodique. Sam Lake se tient juste à côté, son corps reflétant les mouvements de Villi – Wake.

Lire la suite  Dave the Diver, un jeu de rôle indépendant sur la pêche en haute mer et la dégustation de sushis, est l'attraction de l'été.

Échanger des places

Photo d'Ilkka Villi habillé en Alan Wake dans la chambre d'hôtel sur le plateau de tournage d'Alan Wake 2

(Crédit photo : Anssi Maatta, Remedy Entertainment)

Il y a quelque chose que je ne pense pas avoir pleinement apprécié par le passé : Alan Wake est le résultat de deux performances – Ilkka Villi fournit le corps, et Matthew Porretta la voix. J’ai déjà mentionné que Villi récite ses lignes avec une précision méthodique, et c’est parce que Porretta doit les ajouter à l’extérieur après que la performance a été enregistrée. L’énormité de cet effort créatif m’a pesé pendant que je regardais cette scène. Villi, quant à lui, ne semble pas perturbé.

« J’adore travailler avec Matt et je suis très fier de partager Alan avec lui en tant qu’acteur. Malheureusement, nous n’avons que très rarement pu nous retrouver dans la même pièce (ou sur le même continent) lors de la réalisation d’Alan Wake 2 », me confie-t-il en évoquant les complexités que COVID-19 a introduites dans la production. « Heureusement pour moi, les scènes d’action en direct étaient organisées de manière à ce que je puisse faire toute la performance, voix comprise, librement, sans avoir à me synchroniser avec quoi que ce soit. Matt devait ensuite doubler toutes ces séquences quelques mois plus tard. Lors de la préparation, j’ai écouté beaucoup de matériel de voix de Matt et j’ai essayé de me familiariser un peu avec son rythme et son intonation, mais j’imagine que la tâche de doublage n’a quand même pas dû être très facile pour lui. »

« J’adore travailler avec Matt et je suis très fier de partager Alan avec lui.

Pour Villi, s’assurer qu’il est parfaitement synchronisé avec Porretta n’est pas le seul défi. La présence de Villi s’est élargie pour la suite, puisqu’il a pris le rôle de Thomas Zane, le poète devenu protecteur qui apparaît tout au long du jeu original dans une combinaison de plongée. Il semblerait que quelque chose de bien plus insidieux soit en train de se produire, Zane ayant troqué son équipement sous-marin contre une copie déformée du corps de Wake, contrariant l’écrivain alors qu’il tente de s’échapper de l’Endroit Sombre. « J’ai eu la chance de pouvoir faire beaucoup de choses différentes dans ma carrière d’acteur, dont certaines assez bizarres, mais je n’avais jamais joué dans un film à deux personnages », explique-t-il. « C’était donc une première ; ce n’était pas facile, mais c’était très amusant.

Une fois le tournage d’Alan Wake terminé – quelques jours tortueux à en croire les dires de tous, compte tenu de l’espace mental que Villi a dû occuper – c’est le retour à la coiffure et au maquillage. « Un jour, après le déjeuner, j’ai dû me raser la barbe et affronter la bataille pour enfiler le pantalon en cuir de Zane », raconte-t-il en riant. Villi explique qu’il a eu tout le loisir de réfléchir à la manière dont il allait interpréter Zane, maintenant qu’il maîtrise parfaitement son corps et sa voix, et qu’il a travaillé en étroite collaboration avec Sam Lake et Anssi Maatta pour peaufiner son interprétation.

« Nous avons eu une journée de répétition pour le personnage de Tom Zane avant le tournage, poursuit Villi, au cours de laquelle nous avons échangé des idées et esquissé ce que Tom pourrait être cette fois-ci. Ce n’est qu’après cela que Sam a finalisé les scripts des scènes de la chambre d’hôtel. Nous avons donc tous les trois donné naissance au personnage. Mais la première fois que j’ai réellement joué Tom Zane, c’était après avoir filmé le côté d’Alan pour toutes les scènes qu’ils ont jouées ensemble.

Photo montrant Ilkka Villi, Anssi Maatta et Sam Lake sur le plateau de tournage d'Alan Wake 2 en train de filmer une scène dans la salle des écrivains.

(Crédit photo : Mikko Riikonen, Remedy Entertainment)Take Control

Alan Wake 2

(Crédit photo : Remedy)

Anssi Maatta a réalisé les délicieux segments en prises de vue réelles du Dr Casper Darling dans Control, mais il explique que son travail sur Alan Wake 2 a été bien plus complexe. « Du point de vue de l’histoire et de la production, les scènes du Dr Darling étaient assez simples. Nous avions un seul acteur, le merveilleux Matthew Porretta, et un tout petit plateau de studio avec un seul angle de caméra utilisable et une équipe de 10 personnes. Maintenant, nous avons plusieurs genres allant de la comédie à l’horreur, une structure d’histoire très profonde et complexe, beaucoup de VFX à l’intérieur de la caméra, un grand casting, et plus de 10 décors et lieux différents. Tout est tellement plus exigeant et stimulant, poussant l’équipe, en tant que créatifs, à un tout autre niveau. »

Lire la suite  Atomic Heart est sur Xbox Game Pass en ce moment

Lorsque Tom Zane entre sur le plateau, toute l’équipe entre en action. Villi et Maatta se tiennent devant un moniteur et examinent la performance d’Alan Wake enregistrée quelques heures auparavant. Quelques minutes plus tard, Lake apprend joyeusement à l’acteur une danse que certains d’entre vous reconnaîtront peut-être dans Alan Wake’s American Nightmares. C’est un flou de mouvements et d’indications scéniques, avec une attention particulière portée au positionnement et à la présence de Villi. Il doit non seulement trouver comment interpréter Zane – présenté comme un cinéaste incontrôlable, qui pourrait bien avoir été piégé dans le monde des ténèbres pendant plus de 60 ans – mais aussi comment tirer le meilleur parti de ses performances antérieures. Wake et Zane partagent des scènes ensemble, Villi jouant les deux rôles.

« Nous avions un acteur qui m’aidait dans les scènes entre Wake et Zane, en remplaçant d’abord Zane puis Wake. Il était concentré et prononçait les répliques, mais je lui demandais toujours d’être très neutre dans son interprétation. Je devais être celui qui décidait comment Zane serait et comment il réagirait aux choses. Donc, d’une certaine manière, je jouais déjà un peu Zane dans ma tête pendant que je jouais Wake », explique Villi.

« Le fait que l’état d’esprit dominant de Wake soit la confusion et un certain je-m’en-foutisme a facilité les choses. L’ironie de la chose, c’est que lorsque j’ai enfin eu un partenaire de scène pour les prises de vue réelles d’Alan Wake 2, je n’en avais toujours pas vraiment. Mais Sam et Anssi étaient constamment là pour me diriger, m’aider et me convaincre que ce que je faisais avait du sens. J’ai trouvé que c’était une très belle collaboration. » Plus tard, sur un grand écran, je vois les performances de Zane et de Wake, enregistrées séparément, alignées ensemble pour reproduire leur scène commune, et honnêtement, l’effet est stupéfiant.

Les ondulations de la réalité

Photo montrant Ilkka Villi, Sam Lake et Anssi Maatta sur le plateau de tournage d'Alan Wake 2

(Crédit photo : Remedy Entertainment) « Je savais que ces scènes seraient parmi les meilleures du jeu « Sam Lake, directeur créatif

En fin de compte, j’ai quitté la scène sonore plus convaincu que jamais qu’Alan Wake 2 est le projet le plus ambitieux de Remedy Entertainment à ce jour. Le studio a déjà joué avec l’intégration transparente de l’action en direct et du jeu dans le passé, mais jamais à un niveau aussi audacieux. C’est l’attention portée aux détails et la volonté d’expérimenter qui m’ont marqué et m’ont donné encore plus envie de découvrir le résultat final le 27 octobre 2023.

Lake sait très bien qu’il y avait des chemins plus faciles à emprunter. L’intersection entre le gameplay, les cinématiques et l’action en direct que Remedy cherche à réaliser représente un défi à la fois pour les développeurs et les interprètes, l’expansion du rôle de Villi ajoutant encore plus de complexité à la procédure. Mais il ne s’y prendrait pas autrement.

« Faire travailler deux acteurs ensemble pour créer le personnage d’Alan Wake demande beaucoup de travail. Ilkka et Matt le font très bien et depuis longtemps. Ce sont tous deux de brillants acteurs. Je voulais leur donner à tous les deux l’occasion d’avoir un personnage à part entière, où ils pourraient faire eux-mêmes tous les choix pour l’incarner. Matt était Casper Darling dans Control, et maintenant Ilkka est Thomas Zane – et j’ai hâte que les joueurs apprennent à connaître le Zane d’Ilkka.

Alan Wake 2 sera lancé sur PC, PS5 et Xbox Series X le 27 octobre 2023.

Pour en savoir plus sur le jeu, nous vous invitons à lire notre avant-première d’Alan Wake 2. Nous avons passé trois heures à jouer à l’un des jeux d’horreur les plus attendus de cette génération, guidant Saga Anderson à travers Bright Falls et Alan Wake plus profondément dans le Dark Place. Nous sommes convaincus que les 13 ans d’attente en valent la peine.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.