Il y a une fonctionnalité intelligente dans le dernier de nous que je souhaite dans les jeux

Le diable est dans les détails, ainsi va l’adage séculaire. Cela allait toujours être l’un des plus grands obstacles de HBO lors de l’adaptation du dernier d’entre nous pour la télévision. Parce que c’est une chose qui acquiert les meilleurs écrivains, la distribution parfaite et le budget pour produire les effets CGI les plus de pointe et le pansement du monde réel, mais une autre chose prenant entièrement du matériau source chéri, le transportant sur des médiums qui ne sont pas toujours compatibles , et tenter de faire appel à un public de masse. Au niveau micro, le fait que j’ai maintenant ma mère non gamer, une mère opposée à un émission de zombie qui m’envoie un texto dès que les crédits roulent chaque semaine suggèrent que la transition a été couronnée de succès.

À une échelle beaucoup plus large, le fait même que les gens qui ne joueront jamais les aventures épiques de Naughty Dog en forme de jeu vidéo puissent maintenant découvrir l’histoire des montagnes russes de Joel et Ellie est assez merveilleuse. Tout est nouveau pour ces gens, ce qui signifie que chaque touche et tour narratifs ont une portée de choquer et de croire. Pour tous les autres familiers avec les jeux, le mélange de services à lèvres déférentiel est très presque parfait et de modifications subtiles à la formule familière nous a maintenus – notamment par rapport à la transmission du virus de Cordyceps, le sort d’une clé Personnage Early Doors, et épisode 3 dans, eh bien, son intégralité. Avec le premier à l’esprit, c’est un changement dans la composition du virus, comment il se propage et comment l’infecté interagit dont je suis tombé amoureux. À tel point que je souhaite que cela fasse partie des jeux eux-mêmes.

Coule vos dents

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(Crédit d’image: HBO) Premier et dernier de nous

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(Crédit d’image: Sony / Naughty Dog)

La dernière partie de la partie 1 de la partie 1: « Un remake de l’artisanat exceptionnel et de la retenue créative »

Dans le dernier de nous, le virus de Cordyceps n’est plus en l’air, comme ce fut le cas dans les jeux vidéo. Au lieu de cela, le champignon parasite consomme des hôtes de l’intérieur, prenant le contrôle de leur corps et, finalement, leur esprit – un processus mieux illustré par la femme plus âgée infectée dans la séquence d’épidémie du premier épisode; Ainsi que que torsion de baiser à la fin de l’épisode 2. À ce stade de la série, les clickers mordant les humains semblent encore être le moyen d’infection le plus courant, mais respirer dans des spores mortelles en refoulement Les zones ne sont plus une menace.

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D’un point de vue pratique, cela a du sens. Être obligé d’équiper et éliminer les masques à gaz à un rythme régulier, selon les jeux, casserait sûrement l’immersion dans l’émission télévisée, et pourrait compromettre la tension qu’il est si bien fait pour maintenir jusqu’à présent. Une partie de ce qui rend le spectacle à la fois attachant et engageant est la relation croissante entre Joel et Ellie qui, bien sûr, dirigé par le jeu stellaire de Pedro Pascal et Bella Ramsey. Le langage corporel, les expressions faciales, le ton, la hauteur, les relations – toutes ces choses deviennent particulièrement importantes au lieu des propriétés interactives des jeux vidéo, donc supprimer des barrières inutiles est une décision astucieuse.

Une extension de cette décision se reflète dans la façon dont les infectés communiquent entre eux. Comme les jeux, les clickers deviennent aveugles après le temps, devenant finalement dépendants du son pour suivre leur proie. Nous voyons cela pour la première fois dans l’épisode 2 lorsque Joel, Ellie et Tess atteignent le musée, quand les choses tournent mal après qu’Ellie ait fait exploser leur couverture. Avant cette scène, cependant, contrairement aux jeux, on nous montre comment les vrilles des clickers ancrés se développent sur la terre – par lequel un réseau de racines de type végétal relie les énormes distances, à nouveau par vibration et son. À un moment donné, Joel tire un clicker agressif près du musée, qui alerte une horde d’autres ailleurs à son emplacement exact.

C’est une touche cool sur le matériel source qui, je pense, aurait très bien fonctionné dans les jeux. Les ennemis connaissant comme par magie mon emplacement exact est l’un de mes plus gros bogues dans les jeux à tous les niveaux, et bien que le dernier d’entre nous soit loin d’être le plus grand délinquant de cet espace, je me souviens avoir perdu le chiffon plus d’une fois dans le premier match. Les tunnels inondés; Lorsque le sol s’effondre à l’université; Et ce morceau lorsque vous lancez un coup de pied, commencez un générateur et que vous devez le placer sur le sol au-dessus et sortir par une porte de sécurité – dans tous ces moments, peu importe si vous vous faufilez ou que vous vous glissiez ou sprintez, les ennemis peuvent finir par savoir exactement où vous êtes peu importe comment vous le jouez. C’est frustrant et révolutionnaire car il vole l’autonomie du joueur.

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Racines carrées

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(Crédit d’image: chien coquine)

« Mais ce que je trouve irritant, c’est quand un jeu me montre comment jouer, me donne les outils pour réussir, puis retourne le script sans contexte ni explication – il se sent injustement injuste et me retire du moment ».

Pour être clair: je n’ai pas de problème avec le fait d’être traqué par les ennemis comme moyen de remonter la difficulté ou la tension, en particulier dans les jeux d’horreur, et l’IA dopey et non réactive peut être tout aussi exaspérante. Mais ce que je trouve irritant, c’est quand un jeu me montre comment jouer, me donne les outils pour réussir, puis retourne le script sans contexte ni explication – il se sent injustement injuste et me retire du moment. Si les clickers s’appuient sur le son pour suivre mon emplacement, comment se fait-il que cela ne s’applique pas dans les scénarios ci-dessus? Et pourquoi ne peuvent-ils pas m’entendre étouffer leurs copains, ou le bruit sourd de leurs corps sans vie alors qu’ils touchent le sol à seulement mètres?

Encore une fois, il y a beaucoup de jeux où c’est plus un problème que dans le dernier de nous, mais j’ai été vraiment pris par l’idée du réseau Roots posé dans le spectacle HBO. Pour moi, cela contourne le problème, et je pense que cela aurait été un ajout tellement cool aux jeux. Cela aurait rendu certaines parties des jeux beaucoup plus difficiles, mais au moins cela aurait maintenu la cohérence, en particulier dans les moments où vous êtes obligé de penser sur vos pieds. Plus que cela, ce tweak subtil a augmenté mon intérêt pour le spectacle – je suis maintenant impatient de voir si d’autres changements me font ressentir la même chose, ou vice versa.

En janvier, Neil Druckmann a déclaré: « C’est à nous de décider si nous voulons continuer ou non », en référence à un potentiel le dernier d’entre nous: le jeu vidéo de la partie 3. Maintenant, avec la saison un vol, et une deuxième saison de l’émission HBO a également confirmé, je suis à la fois intéressé et investi pour voir comment l’un pourrait maintenant informer l’autre dans les années à venir.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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