Fort Solis : comment un studio indépendant a réalisé son projet de produire un thriller de science-fiction de qualité télévisuelle

Jack Leary, ingénieur de maintenance, travaille à Prospect One, un avant-poste minier isolé sur Mars, lorsqu’il reçoit une alerte rouge de la station voisine de Fort Solis. Soupçonnant qu’il s’agit d’un déclenchement manuel plutôt qu’automatisé, il appelle pour demander une réponse ; en l’absence de celle-ci, il annonce à sa collègue Jessica Appleton qu’il se rend sur place pour enquêter. Les avis de tempête approchant, il saute dans un rover encombrant pour parcourir la courte distance qui le sépare de l’autre base, la bande sonore qui accompagne le véhicule dans sa course vers sa destination montrant clairement qu’il ne recevra probablement pas un accueil chaleureux. Les signes sont donc déjà inquiétants lorsque, peu de temps après son arrivée, il lance un terrible avertissement par radio à son collègue : « Jess… Solis… nous ne sommes pas seuls ! » Mais il se met aussitôt à rire. Il plaisante. Tout va bien. Pour l’instant.

Ce n’est pas la seule fois que nous sommes trompés lors de notre prise en main d’un jeu qui est présenté, de manière révélatrice, comme un  » thriller solo à la troisième personne « . Malgré les premières apparences, et les découvertes ultérieures qui augmentent le sentiment d’appréhension, bien avant que nous ne découvrions des bandages ensanglantés sur un bureau et une empreinte de main rouge sur une paire de rideaux chirurgicaux dans l’infirmerie, il ne s’agit pas de ce genre d’horreur de science-fiction.

Nous pouvons naturellement nous raidir légèrement dans l’anticipation alors que nous avançons dans un passage étroit, éclairé uniquement par la lampe de poche de notre combinaison spatiale, mais nous réalisons rapidement que nous n’allons pas voir des tentacules extraterrestres jaillir d’une bouche d’aération, ni tomber sur un cadavre qui se met soudain à pousser des pattes d’arachnide et à se précipiter vers nous. Certes, il se passe quelque chose d’inhabituel. Mais ce mystère constitue la base d’une histoire qui, bien qu’elle se déroule sur la planète rouge, est beaucoup plus proche de nous. La réponse vocale informatisée à vos premières tentatives d’entrer dans l’installation en question est explicite : « Lockdown in full effect » (verrouillage en vigueur).

Il n’est donc pas surprenant que le directeur du jeu, James Tinsdale, nous dise que l’idée de Fort Solis a commencé à germer au cours des premiers mois de COVID-19. Ayant beaucoup de temps libre, Tinsdale en a passé une bonne partie à regarder des séries sur des services de streaming tels que Netflix. « Je pense que tout le monde a regardé le premier épisode de chaque série, car nous n’avions plus rien à regarder », sourit-il. « Depuis, note-t-il, The Last Of Us de HBO a permis à la série de jeux d’entrer dans l’air du temps.

Mais, inspiré par la narration des meilleures émissions qu’il a vues, Tinsdale a imaginé une histoire de qualité télévisuelle dans l’autre sens : « Ne serait-ce pas cool d’utiliser la technologie d’aujourd’hui pour entrer dans cet espace avec un jeu ? En cherchant des points de comparaison, il n’en voyait pas beaucoup pour un petit développeur avec les valeurs de production qu’il recherchait : celles qui lui permettraient de raconter une histoire humaine avec des personnages authentiques. Ce genre de projet est plus souvent associé à une équipe beaucoup plus importante. « Mais nous avons pensé que si nous pouvions créer quelque chose de vraiment immersif sur le plan visuel, nous pourrions avoir quelque chose de vraiment convaincant ».

Explorer, découvrir et parcourir

Fort Solis

(Crédit photo : Dear Villagers)S’abonner

La dernière couverture de Edge, qui présente Star Wars : Outlaws

(Crédit photo : Future PLC)

Cet article a été publié à l’origine dans le magazine Edge. Pour des entretiens plus approfondis, des reportages, des critiques et bien d’autres choses encore, livrés directement à votre porte ou sur votre appareil, abonnez-vous à Edge.

Tout comme le jeu, l’histoire du développement de Fort Solis a commencé avec deux personnes : Tinsdale et le directeur artistique Mark Cushley. Tous deux bénéficiant d’une grande expérience dans l’industrie, notamment sur des jeux triple A (Tinsdale a travaillé chez Asobo Studio, tandis que Cushley est un ancien de Traveller’s Tales et d’Evolution Studios), ils ont pu déterminer le type, l’étendue et la taille du jeu qu’ils pouvaient raisonnablement créer avec une équipe relativement restreinte. Deux est devenu trois, avec l’arrivée de Matt Lake, animateur technique principal, puis quatre, avec l’arrivée du producteur Max Barton. Au bout d’environ six mois, ils ont pu obtenir des investissements et embaucher davantage : aujourd’hui, Fallen Leaf compte une équipe encore modeste de dix personnes réparties entre ses sites de Liverpool et de Varsovie. Ces relations polonaises ont permis au studio de sous-traiter certaines parties du développement à une autre équipe basée à Varsovie, Black Drakkar Games, avec une douzaine d’employés supplémentaires travaillant sur le jeu.

Il s’agit d’une configuration inhabituelle, mais qui s’inscrit parfaitement dans l’esprit de collaboration internationale que l’on associe à l’exploration spatiale. « Nous savions que nous ne pourrions pas recruter du jour au lendemain », explique M. Tinsdale. « Il est très difficile d’attirer des gens dans ce qui est essentiellement un nouveau studio avec une toute nouvelle idée. C’est un grand pas en avant ». En effet, l’un des membres clés de l’équipe qui a fait ce saut de la foi est le directeur technique Simon Bratel, qui est arrivé après avoir travaillé chez Rockstar sur le très attendu GTA 6. Ce point de vue particulier nous rappelle la citation de Mark Twain qui ouvre Fort Solis – une citation qui correspond à la fois à l’histoire racontée et aux ambitions audacieuses du développeur : « Le courage n’est pas l’absence de peur, c’est le fait d’agir malgré elle ».

En effet, un certain degré de courage était nécessaire pour l’étape suivante du processus : le casting. Fort Solis est en fait un jeu à trois, bien que l’un des membres du trio soit tenu à l’écart – du moins au début du jeu. Pour Jack Leary, le protagoniste, et Wyatt Taylor, le médecin militaire, un personnage fascinant et ambigu, Tinsdale a décidé de viser la Lune – après tout, le film de Duncan Jones était le genre de récit de science-fiction à petit budget et à fort impact qu’il espérait réaliser. Pour Roger Clark, encore mieux connu pour avoir joué le protagoniste hors-la-loi Arthur Morgan dans Red Dead Redemption 2, l’opportunité d’accepter un autre rôle principal n’a pas posé de problème. « Je ne pouvais pas dire non, car c’était l’occasion de faire quelque chose de complètement différent », déclare-t-il avec son chaleureux accent irlando-américain, qu’il a conservé pour son rôle de Leary. « Et de montrer aux fans à qui j’ai eu la chance de montrer mon travail que la vie ne se résume pas à être un cow-boy.

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Il a également été séduit par la nouvelle de la personne avec laquelle il allait travailler, un homme qu’il dit étudier depuis des années. « Ma femme dit que c’est juste jouer à des jeux vidéo, moi j’appelle ça de la recherche », dit-il en riant. « C’est aussi ce que je dis au fisc.

Cet homme, c’est bien sûr Troy Baker – un artiste, vous l’imaginez, qui est suffisamment connu et établi pour pouvoir choisir les scénarios qui lui sont proposés. « Vous allez transmettre cette rumeur au reste de l’industrie ? Baker sourit, avant de passer brusquement à Lampardian pour expliquer ce qui l’a attiré à Fort Solis. « J’ai découvert par moi-même que je pouvais prendre des décisions plus éclairées et que les relations étaient meilleures lorsque je pouvais parler aux créateurs le plus tôt et le plus souvent possible.

Aussi surprenant que cela puisse paraître, la première chose que Baker a voulu savoir n’était pas, en fait, son personnage. « Lorsque James a contacté mon équipe à ce sujet, j’ai voulu savoir quelle était l’expérience, ce que vous essayiez de faire, etc. explique Baker. « Je veux savoir si je peux adhérer au projet. Le personnage est toujours quelque chose de plus facile pour moi. Mais quel est le projet ? Quelle est l’expérience que nous essayons de créer ensemble ? C’est un point de vue compréhensible, puisqu’il s’agit d’un nouveau territoire pour le développeur de Fort Solis et ses vedettes.

Et le jeu, il faut bien l’admettre, est encore quelque peu inconnu pour beaucoup de gens. « Les verbes sont toujours importants » a été la réponse immédiate de Baker lorsque Geoff Keighley l’a interrogé à ce sujet sur la scène du Summer Game Fest 2022, lorsque la première bande-annonce du jeu a été présentée. (Sans la présence de Baker et de Clark, on sent que le jeu aurait pu se perdre un peu dans la multitude de jeux de science-fiction présentés lors de l’événement). Explorer, découvrir et parcourir sont les trois mots que Baker a finalement retenus, mais la conclusion que nous avons tirée à l’époque – à juste titre, il s’avère – est que l’histoire est reine ici.

Des personnages cathartiques

Fort Solis

(Crédit photo : Dear Villagers)

Les premiers chapitres de Fort Solis contiennent ces trois verbes, les deux premiers étant plus présents que le troisième – à moins que vous ne considériez la traversée à pied comme plus que technique. Mais peut-être devrions-nous le faire, car cela semble très instructif : sans chercher à utiliser l’étiquette dans un sens péjoratif, c’est aussi proche d’un simulateur de marche que, disons, Dead Space. Au moins pendant les deux premières heures du jeu, Fallen Leaf répond à la question de savoir ce que pourrait être un survival horror de science-fiction si ce dernier élément était entièrement supprimé.

L’objectif est plutôt de découvrir ce qui s’est exactement passé ici – le fondement narratif commun à de nombreuses œuvres de genre, mais qui, dans les jeux vidéo, est généralement interrompu par le combat et la distraction occasionnelle de la collecte de ressources et de l’amélioration. Il n’est pas tout à fait exact de dire qu’il n’y a rien de tout cela ici, mais vous passerez la plupart de votre temps à vous frayer un chemin lentement dans les pièces et les couloirs, à ouvrir certaines portes verrouillées par ordinateur, et à localiser des cellules d’alimentation pour d’autres.

En soi, c’est passionnant, notamment parce que la base elle-même est réalisée de manière très convaincante. Malgré les moyens limités de Fallen Leaf, ces espaces récemment libérés peuvent être comparés au genre de décors luxueusement détaillés auxquels on s’attendrait de la part de studios disposant de ressources largement supérieures et dont l’objectif est clairement d’atteindre les standards de la catégorie AAA. Les mouvements mesurés de Leary, qui reflètent son âge avancé sans donner l’impression qu’il est trop lourd ou qu’il ne réagit pas entre les mains, vous encouragent à prendre votre temps – vous donnant la possibilité de vous attarder dans un hall circulaire avec un arbre sakura en son centre, par exemple, tout en buvant une bière dans un distributeur automatique à proximité si vous le souhaitez.

Fort Solis

(Crédit photo : Dear Villagers)

Les points d’intérêt sont discrètement mis en évidence par de petits cercles qui s’élargissent au fur et à mesure que vous vous approchez, ce qui vous permet de savoir ce que vous pouvez étudier de plus près ou avec quoi vous pouvez interagir directement lorsque vous vous aventurez dans les quartiers de l’équipage et les bureaux, en fouillant dans vos affaires à la recherche d’indices. Dans une pièce, vous trouverez un tableau blanc sur lequel est inscrit au feutre un rappel à la maison à une date précise. Dans une autre, vous trouverez un Rubik’s Cube entièrement interactif, que vous pourrez résoudre avec des mains moins rouillées que les nôtres. Vous verrez des plantes, des en-cas, des outils de travail, des photos d’êtres chers. Et, surtout, vous trouverez des messages vidéo qui vous expliqueront progressivement ce qui s’est passé à Fort Solis.

C’est à travers ces messages que le personnage de Baker nous est présenté pour la première fois. Derrière ces traits sévères, le médecin militaire de Fort Solis, Wyatt Taylor, est d’abord un personnage sympathique, car nous le voyons exprimer ses inquiétudes au sujet de ses collègues qui, malgré le risque d’exposition aux radiations, ont travaillé plus longtemps à leurs postes extérieurs. Mais c’est dans un journal médical – conçu, comme il l’explique, comme une aide à la santé mentale – qu’il met à nu ses propres sentiments dans une scène qui n’est que trop réaliste. « J’ai besoin de passer du temps avec ma famille », soupire-t-il tristement. « Et pas seulement les regarder… à travers un écran ». Émouvant, il s’agit de l’une des meilleures réalisations de Baker dans le domaine des jeux vidéo.

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Si les deux protagonistes masculins reconnaissent à Tinsdale la liberté d’improviser et d’adapter des éléments du scénario au fur et à mesure qu’ils s’appropriaient leurs personnages et jouaient l’un avec l’autre, Baker affirme que pas un mot de cette scène particulière n’a été modifié. Il est facile de dire : « D’accord, faisons une émission spéciale sur la pandémie », mais les éléments fondamentaux qui existent en dehors de l’événement, l’isolement et le sentiment d’être seul, les gens les comprennent », explique-t-il. « L’un des meilleurs conseils d’écriture que j’aie jamais reçus est de ne pas être intelligent, mais juste honnête. Et la seule chose que nous devions transmettre dans cette scène, c’était que ce type se sentait seul ».

Baker n’a pas non plus eu besoin de creuser trop profondément pour puiser dans l’émotion du moment. Il fait allusion aux « dommages collatéraux » liés au travail dans les jeux vidéo : qu’il s’agisse de construire un studio ou de passer du temps dans un studio de mocap, tout le monde a dû s’éloigner de sa famille. « Et c’est pour eux que nous le faisons ! poursuit Baker. James est un père, moi un père, Roger un père, et nous comprenons ce que c’est. Il y a cette phrase qu’il dit : « Leurs sourires, j’aimerais pouvoir les mettre en bouteille ». Vous comprenez donc que ce type est au plus profond de son désespoir. Et c’est ce qui m’est arrivé lorsque le monde s’est enfin ouvert à nouveau et que j’ai passé environ 40 % de l’année loin de lui. Lorsque nous avons tourné cette scène, il n’y avait pas de jeu d’acteur, c’était juste : remplacer mon nom par celui de ce type, et c’était tout. C’est l’une de ces scènes pour lesquelles je serai toujours reconnaissant à James de m’avoir permis de l’avoir, car je pense qu’elle a été cathartique pour nous deux ». Tinsdale, loin du soleil de la Californie du Sud, dans le triangle baltique de Liverpool, acquiesce.

Des moments uniques

Fort Solis

(Crédit photo : Dear Villagers)

« J’ai dit : si cela ne fait pas avancer l’histoire, l’atmosphère ou le moment présent, alors laissez-le de côté. Et si nos joueurs réagissent, c’est formidable.

James Tinsdale

Clark a lui aussi trouvé des similitudes entre ses expériences réelles et celles de son personnage, même si leurs circonstances sont évidemment très différentes. Ici, le « travail de nuit » de Leary (et si vous connaissez les origines de ce terme, sa première mention ici est lourde de présages) fait référence au moment où l’orbite de Mars est la plus éloignée de la Terre : l’équipe réduite laissée sur place pour la maintenance attend simplement que les planètes s’alignent plus étroitement pour que les routes commerciales habituelles puissent être rétablies.

Même s’il a un compagnon de travail avec qui échanger des plaisanteries – et sa répartie avec Appleton est un des premiers points forts – il y a un sentiment d’isolement auquel Clark peut facilement s’identifier dès le début. « Je ne veux pas trop dévoiler l’histoire personnelle de Jack, mais il y a quelque chose qu’il fuit », dit Clark. « Il se trouve donc dans un endroit où les interactions sociales sont très limitées, et il est prêt à repartir dès qu’il y a un petit accroc dans les rayons. Mais nous connaissons tous ce sentiment aujourd’hui, et il me fait toujours un peu frissonner. Je pense qu’une grande partie de ce traumatisme est encore en train d’être traité par notre société. J’ai donc pu apporter beaucoup de cela à Jack, absolument sans aucun doute. »

Ce sentiment de désespoir atteint son paroxysme vers la fin de notre séjour dans le jeu, lorsqu’une série d’événements étranges amène Leary à réaliser qu’il avait raison la première fois : il n’est pas seul. Il y a des moments d’action, qui vont du plongeon pour éviter la chute d’une plate-forme à une course contre la montre lorsque du gaz se répand dans la station, obligeant Leary à se précipiter dans le hall pour récupérer son casque et éviter la contamination. Il y a aussi un affrontement (voir « Les arts martiens »), mais vous ne bénéficiez pas soudainement du contrôle que vous pourriez associer, par exemple, à un brawler à la troisième personne. Cette séquence s’apparente plutôt à un QTE, qui semble aboutir au même résultat même si l’on rate quelques entrées.

Pour certains, il s’agit là d’un véritable casse-tête. Il nous faut en tout cas un moment pour nous adapter, pour reconnecter nos attentes au type de jeu dont il s’agit. Peut-être avons-nous visité tellement de stations spatiales abandonnées que nous ne sommes tout simplement pas habitués à en explorer une sans armes, ou du moins à être en mesure de riposter correctement en cas de menace. Mais Fort Solis n’est pas délibérément trompeur, il n’essaie pas de cacher ce qu’il est vraiment. Et bien que nous soyons d’abord convaincus que les éléments les plus centrés sur l’action du jeu sont un moyen quelque peu rudimentaire d’ajouter de la variété ou d’apporter un changement de rythme, nous nous rendons compte qu’il s’agit d’une question de moments individuels au service de l’histoire plus large. Leary agit simplement comme n’importe qui le ferait dans ces situations, ce qui, dans le contexte de la narration et de l’environnement, semble tout à fait plausible, et il est donc logique de donner au joueur une certaine implication dans cette situation pour approfondir son lien avec lui. Et, jusqu’à un certain point, à son environnement : les interactions les plus quotidiennes ont une tactilité et un poids agréables, comme le fait de pomper une poignée à plusieurs reprises pour ouvrir manuellement les énormes portes extérieures du site.

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L’accessibilité du jeu est en partie une question pratique – « Je n’ai pas dix concepteurs, n’est-ce pas ? sourit Tinsdale, mais c’est aussi une question de rythme et d’objectif. « Il est toujours tentant d’ajouter du contenu qui n’a pas nécessairement la bonne signification : il est juste là parce que nous avons senti que nous avions besoin de plus d’entrées ou d’interactions par minute, quel que soit le nom qu’on lui donne », poursuit-il. « Je pense que nous avons adopté l’approche inverse. J’ai essayé de m’abstenir. J’ai dit : si cela ne fait pas avancer l’histoire, l’atmosphère ou le moment présent, alors laissez-le de côté. Et si nos joueurs y répondent, c’est génial. Mais je ne veux certainement pas que l’un de nos plus grands moments se produise et que l’instant d’après, vous soyez en train de vous amuser avec un mini-jeu. »

Ainsi, certaines interactions disponibles dans un chapitre seront désactivées dans un autre, une décision que Tinsdale reconnaît comme pouvant être controversée pour certains joueurs qui veulent plus d’informations, que ce soit ou non en fonction du moment. Ainsi, s’il est naturel que Leary prenne le temps de manipuler un Rubik’s Cube lorsqu’il se promène dans une station apparemment vide, lorsque sa situation devient plus périlleuse, il est logique qu’il ne puisse plus s’arrêter et prendre le temps de le résoudre. « Nous nous sommes dit qu’il fallait insérer quelques lignes de dialogue et créer quelque chose de plus intéressant [à la place] », explique M. Tinsdale.

« Un thriller tendu

Fort Solis

(Crédit photo : Dear Villagers)

« Je pense que si nous allons en profondeur plutôt qu’en largeur, nous vivrons une expérience bien plus enrichissante.

Troy Baker

Il y a également une volonté de garder les choses simples pour le public qui aurait pu se brancher sur les services de streaming de films et de télévision lorsque le verrouillage a commencé. Et ceux qui, maintenant que le monde s’est ouvert à nouveau, pourraient être à la recherche de quelque chose de similaire, mais sans l’investissement en temps qu’exigerait une série de plusieurs saisons. « Les gens qui cherchent à investir dans une émission de type Netflix/Amazon – vous savez, quatre à huit heures, des émissions de grande qualité, où ils ont l’impression d’en avoir pour leur argent », ajoute M. Tinsdale. « Il ne s’agit pas d’un jeu de 20 heures. Ce n’est probablement pas le public qui va s’accrocher à notre expérience, mais il est le bienvenu s’il le souhaite.

« Ce qui m’a impressionné chez James et son équipe, c’est que, dès le départ, ils connaissaient leur cible. Ils savaient exactement l’expérience qu’ils voulaient créer », explique M. Baker. « Ils savaient comment ils allaient y parvenir, ils étaient conscients de la taille du studio qu’ils étaient, de la taille du jeu qu’ils pouvaient [réalistement] réaliser, et ils n’ont jamais dévié de leur objectif. » Clark acquiesce : « Ils savaient ce que c’était, et ils n’ont pas essayé d’en faire plus qu’ils ne pouvaient en faire, ce qui, je pense, est une décision très sage pour un tout nouveau studio. Et, vous savez, ce que nous commençons à voir, c’est que l’industrie du jeu vidéo est devenue si grande maintenant, et nous devenons un peu plus spécifiques dans nos goûts, et dans la façon dont nous racontons des histoires. » Et aussi dans la manière dont nous les vivons : il dit avoir particulièrement apprécié Stray, qui n’était pas trop exigeant ni trop long à terminer. « Je ne veux pas être présomptueux », ajoute Clark, « mais les gens de notre âge recherchent quelque chose qu’ils peuvent regarder en une nuit ou terminer en un week-end ».

Il est clair que Fort Solis peut être précisément ce genre de jeu. Il ne s’agit pas d’un jeu qui prend votre vie en main, mais d’un jeu qui peut néanmoins vous laisser satisfait : Tinsdale souligne les efforts déployés pour le rendre aussi « non saturé que possible », tandis que Clark le décrit comme un « thriller bien ficelé ». Baker va plus loin. « C’est plus : nous ne peignons pas, nous sculptons, et nous essayons juste de ciseler », dit-il. « C’est comme ce qu’on dit de La Pietà [de Michel-Ange] : enlevez tout ce qui n’est pas Jésus. Si certaines des déclarations de M. Baker sont grandiloquentes, elles sont étayées par sa foi inébranlable et contagieuse dans le pouvoir et le potentiel de la narration interactive. « Le dénominateur commun à tous est que nous voulons une expérience qui nous touche », dit-il. « Quelque chose qui parle de la condition humaine.

Pour illustrer le fait qu’il n’est pas nécessaire d’avoir un jeu de 30 heures avec un budget à neuf chiffres pour y parvenir, il poursuit en parlant de Playdead’s Inside et de l’estime dont il jouit auprès de ses pairs de l’industrie. « Les gens disent que c’est l’un des meilleurs jeux des dix dernières années, et il dure deux heures ! Comme pour Fort Solis, il note qu’une grande partie du temps de développement d’Inside a manifestement été consacrée à l’affinage et au polissage. Alors que de nombreux développeurs cherchent à ajouter de la valeur par l’addition, le jeu de Playdead est l’exemple même de l’accomplissement de la même chose par la soustraction.

Il reste à voir si Fort Solis atteindra les mêmes sommets que ce classique moderne, mais Baker est certainement optimiste quant à ses chances de succès. « Je pense que si nous allons en profondeur plutôt qu’en largeur, l’expérience sera bien plus enrichissante », explique-t-il. Nous espérons que les joueurs ne diront pas « C’est trop court », mais plutôt « Je suis rassasié ». Et bien oui, parce que ce que nous vous avons donné était dense. Nous essayons de créer une étoile à neutrons, pas un trou noir ».

Cet article a été publié à l’origine dans le numéro 385 du magazine Edge. Pour découvrir d’autres articles fantastiques, vous pouvez vous abonner à Edge ici ou vous procurer un numéro dès aujourd’hui.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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