Pikmin 4 offre une qualité de vie tellement bonne que tous les jeux devraient s’en inspirer.

Pikmin 4 a quelque chose que je n’avais pas vu dans un jeu Nintendo depuis des années : une qualité de vie si bonne que tous les jeux devraient probablement la voler. Comme dans les précédents jeux Pikmin, il y a un écran de carte avec un curseur que vous pouvez faire défiler. Mais ici, vous pouvez appuyer sur un bouton n’importe où sur la carte pour revenir immédiatement au jeu avec votre personnage orienté dans cette direction.

Le bouton  » Regardez par ici !  » n’est pas le genre de fonctionnalité qui fait l’objet d’un point excitant sur une page de magasin ou d’un moment provocateur dans une bande-annonce, mais il est devenu l’icône personnelle de ce que j’ai trouvé si impressionnant dans Pikmin 4. Combien de fois avez-vous regardé la carte d’un jeu vidéo, êtes revenu au jeu et avez dû passer quelques secondes à réorienter votre cerveau – et votre personnage – pour qu’il corresponde à ce que vous veniez de voir sur la carte ? Ces quelques secondes ne sont rien si elles ne se produisent qu’une seule fois, mais multipliées peut-être des centaines de fois au cours de la quasi-totalité des jeux auxquels vous avez joué dans votre vie, elles s’additionnent.

Petites touches

Pikmin 4

(Image credit : Nintendo)Changez de style

Capture d'écran de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom

(Crédit photo : Nintendo)

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Ce bouton se démarque parce que Nintendo a toujours été mauvais pour ce genre de caractéristiques de qualité de vie, tant pour ses jeux que pour son matériel – il suffit de voir le temps qu’il a fallu à la Switch elle-même pour se plier à ses exigences. Bien que Nintendo commence à faire des efforts pour offrir des options comme, par exemple, la désactivation des contrôles de mouvement qui auraient été obligatoires auparavant, il reste à la traîne des options de personnalisation et d’accessibilité robustes qui deviennent de plus en plus courantes dans d’autres productions AAA.

Mais Pikmin 4 regorge de petites touches qui permettent de contourner les petits désagréments que l’on peut rencontrer dans d’autres jeux. Il existe une longue liste de raccourcis mappables que vous pouvez placer sur le d-pad. Vous pouvez consulter la carte de votre zone d’origine pour voir quels personnages ont des quêtes secondaires à vous proposer et vous téléporter immédiatement à leur emplacement. Il y a même un récapitulatif complet de l’histoire auquel vous pouvez accéder à tout moment – ce n’est certainement pas une invention exclusive de Pikmin, mais c’est une fonctionnalité que je suis toujours surpris de ne pas voir mise en œuvre dans plus de jeux.

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Nintendo a souvent été proactif dans l’introduction de fonctions optionnelles de réduction de la difficulté, et Pikmin 4 en a une excellente : le retour en arrière. Il s’agit essentiellement d’un système de point de contrôle qui vous permet de revenir rapidement au point où vous avez pris une décision désastreuse qui a éliminé la moitié de vos Pikmin, mais c’est rapide, pratique à utiliser et cela ne vous fait pas perdre beaucoup de progrès. Les jeux Pikmin précédents vous obligeaient à revenir au début de la journée, ce qui pouvait vous faire perdre beaucoup de temps pour rattraper une mauvaise décision prise en une fraction de seconde.

Pikmin 4

(Crédit photo : Nintendo)

« Pikmin 4 regorge de petites touches charmantes qui répondent aux petites frustrations auxquelles nous nous sommes habitués dans d’autres jeux.

Dans notre critique de Pikmin 4, nous l’avons qualifié de « jeu Pikmin le plus accessible de tous les temps », et c’est en grande partie grâce à sa conception. Dans une récente série d’entretiens avec des développeurs, Shigeru Miyamoto, légende de Nintendo, a déclaré : « Il y a eu trois jeux dans la série jusqu’à présent, de Pikmin à Pikmin 3, et personnellement, je me suis toujours demandé pourquoi les ventes de ces jeux n’ont pas explosé davantage, alors qu’ils sont si amusants à jouer. Pourquoi les gens pensent-ils qu’ils sont si difficiles ? »

Comme l’a expliqué le réalisateur Yuji Kando, Pikmin 4 a « privilégié la facilité de jeu » dès les premières étapes du développement, mais cela ne signifiait pas qu’il fallait réduire la profondeur ou le défi global du jeu. Au contraire, les développeurs ont voulu réduire les frictions pour les nouveaux joueurs, sans pour autant supprimer ce qui rendait Pikmin intéressant au départ. Le directeur de la planification, Yutaka Hiramuki, a déclaré : « Nous avons pensé qu’il était plus important de réduire la barrière à l’entrée pour les nouveaux joueurs en mettant en place des fonctionnalités qui rendent le jeu plus facile, puis de laisser le plaisir du Dandori [gestion du temps] s’installer naturellement. »

J’ai joué à tous les Pikmin avant ce dernier opus, et je les ai adorés. La volonté de Nintendo de courtiser de nouveaux fans n’a donc jamais fait pencher la balance en faveur de mon intérêt pour le jeu. Mais je suis ravi que cela se soit produit. Pikmin 4 est plein de petites touches charmantes qui répondent aux petites frustrations auxquelles nous nous sommes habitués dans d’autres jeux, et je ne peux m’empêcher d’espérer que d’autres développeurs commencent à voler ces idées sans honte ni remords.

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Je ne peux qu’espérer que tous les jeux Switch à venir impressionnent de la même manière.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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