D’Assassin’s Creed Valhalla à The Last of Us 2, pourquoi la prise en un coup devient le nouveau dispositif de narration préféré du jeu

(Crédit d’image: Ubisoft)

Pour toute sa célébration des lames cachées, des haches et d’autres instruments tranchants de létalité variable, vous aurez du mal à trouver une seule coupe dans les moments d’ouverture d’Assassin’s Creed Valhalla. Du moins au sens éditorial, en tout cas. Il y a, bien sûr, beaucoup de M pour le tranchage mature et le découpage en dés entre l’acier et la chair, car le clan d’Eivor est assiégé par un voisin attaquant, mais la structure à travers laquelle nous voyons cette action est une, lisse, longue prise, libre de toute coupure dure. 

La caméra glisse derrière, au-dessus et autour d’Eivor alors qu’ils luttent pour défendre leur patrie, avant de s’échapper à cheval, l’objectif les serrant étroitement jusqu’à ce qu’un problème d’Animus rompe enfin le lien. La prise entière dure plusieurs minutes et constitue une introduction profondément convaincante au dernier opus de la franchise en monde ouvert d’Ubisoft. 

«Lors des toutes premières discussions sur le déroulement de ce jeu, nous avons décidé d’essayer d’être aussi transparent que possible», explique le directeur de réalisation d’Assassin’s Creed Valhalla, Alexandre Neszvecsko, à propos de la pensée créative derrière l’essor cinématographique. «Quand j’ai commencé à réfléchir à toute la séquence d’ouverture, j’ai tout de suite proposé d’essayer de faire un plan séquence, que je pensais unique et immersif. C’était essentiel, à mon avis, pour atteindre ce flow que nous recherchions.  » 

Un coup, une opportunité 

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(Crédit d’image: EA)

L’art secret de l’écran de chargement et pourquoi ils ne disparaîtront pas de sitôt

Assassin’s Creed Valhalla n’est pas le seul jeu à garder sa caméra en direct et verrouillée. The Last of Us Part 2 a utilisé l’appareil pour encadrer l’un de ses moments les plus importants (et horribles), créant couche après couche de tension alors que la courtoisie prudente se transforme en violence ouverte. 

God of War a chorégraphié l’intégralité de son jeu en une seule prise, cachant intelligemment ses séquences de chargement pour s’assurer que la caméra ne fasse jamais une pause dans l’odyssée de Kratos et Atreus à travers la mythologie nordique. La rumeur veut que Halo Infinite utilisera également la méthode one-shot pour l’aventure de la prochaine génération de Master Chief, tandis que quiconque a joué à un récent jeu Hideo Kojima sera plus que familier avec le penchant particulier de cet auteur pour la technique. 

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Mais pourquoi les jeux abandonnent-ils soudainement la coupe dure au profit de prises plus longues? La réponse – en partie au moins – est la même raison pour laquelle tant de jeux ont également des séquences de titres d’ouverture, des cliffhangers post-crédits et des cris de Wilhelm. En tant que média moderne, les jeux vidéo sont fortement influencés par le langage et la structure du cinéma et de la télévision, et à chaque nouvelle avancée de l’industrie en matière d’animation et de fidélité visuelle, leur capacité à imiter ces formats ne fait que s’améliorer.

(Crédit d’image: Universal Studios)

« Le one shot était essentiel pour atteindre le flux que nous recherchions avec Assassin’s Creed Valhalla. »

«J’ai toujours été fasciné par ces clichés», déclare NeszvecskÓ. «Nous avons eu de nombreuses inspirations pour l’ouverture de Valhalla, et mentionné et montré de nombreux plans de séquence au fil du temps pour expliquer la vision aux différentes personnes avec lesquelles nous avons travaillé, mais les premiers exemples d’inspirations dont je me souviens avoir utilisé étaient Oldboy, Children of Men et Battlestar Galactica. « 

Les films et la télévision, bien sûr, expérimentent le format one-shot depuis des décennies, mais la technique a connu une sorte de renaissance ces dernières années, alors que les cinéastes ont réfuté l’effet de «caméra tremblante» saccadée et fortement éditée qui dominait le genre d’action au début du siècle. En conséquence, nous avons eu des prises uniques et ininterrompues d’émissions comme True Detective et Daredevil, ainsi que des dizaines de films dans toute la gamme des genres du cinéma, y ​​compris le plus récemment avec 1917 de Sam Mendes, qui ne coupe qu’une seule fois au cours de ses deux heures. 

Mais alors que les cinéastes doivent tenir compte des nombreuses limitations et obstacles logistiques de leur vision à un seul plan, les développeurs de jeux sont en mesure d’exercer une maîtrise beaucoup plus grande de leur cinématographie, avec leurs «caméras» capables de couper à travers les murs, d’ignorer les risques environnementaux, et planer haut dans le ciel sans une seule pièce d’équipement de gréement en vue. 

(Crédit d’image: Netflix)

Cela ne veut pas dire que c’est un jeu d’enfant pour un jeu de chorégraphier son one-shot, cependant. Ubisoft a dû réfléchir longuement et sérieusement à la manière dont il voulait encadrer la séquence d’ouverture de Valhalla, avec ses équipes de création, de conception et techniques travaillant toutes en étroite collaboration pour assurer une fluidité du mouvement et de l’imagerie, comme l’explique Neszvecsko. 

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«Nous n’avons pas de moteur conçu pour effectuer ces types de transitions», me dit-il. «Nous avons dû mettre tellement de cerveaux formidables sur cette séquence pour résoudre du mieux que nous pouvions les nombreux problèmes que nous avons rencontrés. Le plus difficile a été de trouver la meilleure approche pour partir du gameplay où le joueur est en contrôle, ce qui était un une demande créative et une partie essentielle de l’expérience que nous voulions offrir, aux moments scénarisés en jeu. « 

«C’était aussi un va-et-vient avec l’équipe qui a produit la cinématique pour s’assurer que la transition entre l’ensemble de la séquence de la maison longue et la cinématique de combat correspondait en termes de rythme, de cadrage, d’éclairage, etc. La cinématique elle-même était aussi une tour de force, mais les outils dont nous disposons sont plus adaptés pour produire un plan de séquence dans un environnement contrôlé. « 

Lumières, caméra.

(Crédit d’image: Kojima Productions)

Mais qu’est-ce qu’il y a de si génial dans le one-shot, de toute façon? Bien que ses détracteurs soutiennent qu’elle peut être surutilisée au détriment de la profondeur ou de la nuance émotionnelle, lorsqu’elle est bien mise en œuvre, la technique est extrêmement efficace pour apporter un sentiment d’immédiateté et de présence à l’écran – travaillant à plonger profondément le public dans l’atmosphère événements représentés.

Il est également polyvalent, capable d’améliorer à peu près tous les thèmes, émotions ou humeurs souhaités dans un large éventail de genres. Il suffit de demander à Alejandro GonzÁlez IÑÁrritu, qui a utilisé le one-shot pour le soulagement comique de Birdman en 2014, avant d’y revenir pour envelopper le public dans le douloureux pèlerinage de The Revenant à travers la frontière l’année suivante.   

Pour les jeux vidéo, il y a donc toutes les raisons d’envisager de cadrer une scène à travers un seul plan, en particulier lorsque la scène en question doit atterrir avec impact et intimité. En effet, si vous y réfléchissez bien, les jeux vidéo utilisent essentiellement le one-shot depuis des décennies, la caméra étant fermement fixée sur votre personnage (ou les événements vus à travers les yeux de votre personnage) pendant une grande partie du temps que vous jouez comme eux. 

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Une mise en œuvre plus intentionnelle de la longue prise ressemble donc à une prochaine étape naturelle pour le médium, et qui ne fera probablement que croître en prévalence avec le temps. La question pour l’avenir est de savoir si le one-shot continue d’être utilisé avec parcimonie, dans le respect de son application appropriée, ou s’il devient un autre trope de jeu vidéo épuisé qui dépasse rapidement son accueil. Pour le bien des gréeurs d’appareils photo numériques partout, priez pour les premiers. 

Pour en savoir plus, consultez tous les Jeux de lancement PS5 que nous connaissons jusqu’à présent, ou regardez la vidéo ci-dessous pour découvrir notre Critique d’Assassin’s Creed Valhalla au dessous de. 

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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