Crash Bandicoot fête ses 25 ans – Comment Naughty Dog a transformé Willie le Wombat en une icône PlayStation

"Crash (Crédit image: Naughty Dog)

Pour ceux qui l’ont vécu, le lancement de la PlayStation a été une période passionnante pour l’industrie du jeu vidéo. Non seulement à cause de la nouvelle console parvenue de Sony, mais plutôt parce que la génération 16 bits qui l’avait précédée avait prouvé la valeur du jeu et qu’il était maintenant temps pour l’industrie de passer du tout-petit à l’adolescent. Cela signifiait un vrai jeu en 3D, cela signifiait une acceptation par le grand public mais, plus que tout, cela signifiait un intérêt accru de toutes les directions. Hollywood, en particulier, était devenu enthousiasmé par cette nouvelle forme de divertissement et avec l’implication de Sony, il était temps d’intensifier. Il se trouve que c’est ainsi que Crash Bandicoot est né : de l’intérêt d’Universal et d’une rencontre fortuite entre deux développeurs qui, à l’époque, n’étaient pas tout à fait les grands noms qu’ils sont aujourd’hui.

« Skip Paul [alors vice-président de la production chez Universal Studios] avait la vision de se lancer dans le secteur du jeu vidéo, et à ce moment-là, tous les studios ouvraient quelque peu leurs divisions », explique David Siller, l’un des principaux producteurs de l’original. Crash Bandicoot. « Eh bien, de toute façon, Skip obtient qu’Universal accepte de mettre de l’argent pour démarrer cette division. » Cela signifiait une énorme injection d’argent pour ce qui allait devenir Universal Interactive, donnant à la société l’opportunité d’envahir le marché des jeux vidéo et, comme le suggère Siller, espérer un jour créer des jeux – et même des films interactifs – basés sur les franchises existantes d’Universal. . En tant que tel, Universal Interactive était impatient d’acheter de petits développeurs indépendants qu’il avait l’intention d’utiliser pour concrétiser cet avenir et le studio hollywoodien jetait vraiment de l’argent pour relever le défi.

Le grand défi de Naughty Dog

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(Crédit image: Naughty Dog)

Naughty Dog, n’ayant pas encore trouvé de hit, était devenu gros sur le 3DO, Jason Rubin et Andy Gavin investissant dans un kit de développement pour la console dans l’espoir de le rendre grand. Leur jeu, Way of the Warrior, avait été l’un des titres clés que 3DO souhaitait présenter au CES, amenant le duo à l’exposition pour le montrer. Par chance, Naughty Dog s’est retrouvé à tenir un stand juste à côté d’Universal et, au cours des jours qui ont suivi, a fini par conclure un accord avec Mark Cerny et Rob Biniaz qui était chargé de faire décoller Universal Interactive. « C’était l’une de ces choses qu’ils étaient au bon endroit au bon moment pour leur avenir », dit Siller, et sans cette opportunité, il est peu probable que Naughty Dog soit devenu le nom familier qu’il est aujourd’hui. « Naughty Dog a eu de la chance d’avoir été placé à côté d’Universal au CES : cette grosse ‘plus d’argent que Dieu, propriété de la NCA’ à côté de ces deux gars qui étaient très, très talentueux et avaient un peu d’argent et ont développé leur propre jeu de combat. »

L’accord portait sur un ensemble de trois jeux, un accord atypique qui signifiait que Naughty Dog était enfermé tant qu’il pouvait fabriquer un produit qui répondait aux nobles espoirs d’Universal. « Universal ne disait vraiment pas qu’il y avait un budget », ajoute Siller, « et cela a continué tout au long de l’existence de Naughty Dog dans l’entreprise. » Le design du jeu, quant à lui, avait été déterminé dès le départ. Tout était dans un document de conception de six pages rédigé par Jason Rubin, détaillant le gameplay et l’histoire de ce qui s’appelait alors Willie The Wombat. Les éléments clés reconnaissables étaient tous là, le point de vue de la caméra derrière le personnage, le personnage marsupial, les différents styles de niveau et les caméras.

« On m’a dit que je serais le producteur de ces gars du côté d’Universal », explique Siller, « et je les ai rencontrés et ils m’ont dit: » Hé, nous ne voulons pas de producteur « , mais ils étaient assez gentils au Mais j’ai commencé à concevoir le jeu dès le premier jour, parce que c’était mon expertise. C’est comme ça que je me suis impliqué dans le projet, j’ai été embauché et affecté à ces gars et même s’ils ne voulaient pas de producteur, ils ont finalement appris le valeur de ma participation. Même à un moment donné, on m’a demandé si je voulais rejoindre Naughty Dog, ce que je n’ai pas fait. Alors qu’Andy Gavin a commencé à travailler sur la technologie pour alimenter les environnements de plate-forme 3D, Jason Rubin et David Siller ont travaillé avec le document de conception de six pages et ont commencé à l’étoffer dans le titre qui dominerait les graphiques.

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« J’ai coordonné la conception avec Naughty Dog et Cerny en cours de route, mais ils étaient tous concentrés sur la mise en commun de tous les outils, programmes artistiques et technologies et je me suis concentré sur le gameplay. Il a constamment évolué », explique Siller à propos de la façon dont la conception document a changé au cours du développement du jeu, « de nouvelles bibles ont été écrites ». Alors que Siller a initialement conçu des éléments du jeu, en tant que producteur, il ne les a pas mis en œuvre – c’était le projet de Naughty Dog, après tout, et Siller a travaillé pour Universal. « J’ai encadré Naughty Dog en termes de conception, mais ils ont d’abord été autorisés à essayer de créer le gameplay et cela allait être une étape importante qu’ils allaient devoir franchir appelée » premier jouable « . »

Cette étape n’a pas été atteinte, cependant, le jeu lui-même n’offrait pas beaucoup de gameplay. « Il n’y avait pas de gameplay », déclare Siller. « Willie courait partout et interagissait très mal avec tout et n’importe quoi. Il n’y avait tout simplement pas beaucoup de gameplay. Vous ne pouviez pas regarder le jeu à ce moment-là et dire: » Wow, c’est un jeu incontournable, cela a le potentiel de l’être. Ce n’était pas le cas. Je ne vois pas comment cela aurait pu être. L’équipe n’avait pas l’expertise nécessaire pour concevoir et planifier ce type de jeu.  »

À la suite de cela, Mark Cerny a rapproché Siller du projet, utilisant son expérience de travail chez Sunsoft pour aider Naughty Dog à transformer Willie the Wombat en un titre dont Universal serait fier. « J’ai donc pris les idées que j’avais et les ai mises ensemble et j’ai montré que le jeu pouvait fonctionner et devenir un grand jeu », explique Siller. « Je suis allé dans le bureau d’Andy Gavin et je l’ai aidé à travailler sur Crash. Une fois, il est venu me voir et m’a dit: » Nous devons travailler sur le saut de Crash et sa gravité « , et nous sommes allés passer plusieurs heures ensemble, et j’avais le contrôleur en main et nous avons continué à peaufiner et peaufiner les sauts de Crash et sa gravité et la façon dont il rebondirait, il ne flotterait pas. C’était un effort de collaboration tout le long.  »

Willie le Wombat

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(Crédit image: Naughty Dog)

Avec une base solide maintenant créée et affinée, Willie le Wombat a réussi son premier jalon jouable et, les espoirs d’Universal étant assouvis, il est allé chercher un éditeur pour le jeu. Universal a effectué une vérification de marque pour s’assurer que Willie le Wombat était disponible, seulement pour découvrir que le nom avait été utilisé par Hudson pour son RPG Sega Saturn Willy Wombat uniquement au Japon. « Ce jeu était une sorte de RPG d’action », ajoute Siller, « il n’a pas eu beaucoup de succès au Japon, n’a pas été publié au-delà de cela. Mais c’était un wombat bipède intéressant, ressemblant beaucoup à Crash Bandicoot dans un façon, mais encore plus stylisé avec ce look d’anime japonais. »

Jason Rubin et Andy Gavin avaient insisté sur le nom depuis le début, un report de l’ère 16 bits où les noms accrocheurs pour les plates-formes de mascotte étaient l’aspect le plus important de nombreux jeux sortis alors qu’ils cherchaient tous à détrôner Super Mario et Sonic the Hedgehog. . Mais c’était une nouvelle génération, c’était sur le point de devenir l’ère PlayStation et l’attitude rebelle de Willie le Wombat avait besoin d’un nom qui puisse se démarquer. Universal a organisé une réunion avec Universal Interactive Studios et Naughty Dog afin de trouver un nom de remplacement. « Lors de cette réunion, beaucoup de noms ont été évoqués », dit Siller, « je crois que quelques gars de Naughty Dog avaient suggéré ‘Crash’ et que ce serait un bandicoot au lieu d’un wombat. Tout le monde semblait aimer ça: « Crash Bandicoot, d’accord, c’est accrocheur ». À partir de ce moment-là, le problème a été résolu, Kelly a déclaré : « D’accord, tout le monde lève la main, Crash Bandicoot. » Ce matin-là, nous sommes allés de Willie le Wombat à Crash Bandicoot. Un bandicoot était aussi un marsupial, nous avons juste échangé l’un contre l’autre.

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(Crédit image: Naughty Dog)

Maintenant prêts à magasiner le jeu, Mark Cerny, Rob Biniaz et David Siller ont apporté le prototype à Sony pour obtenir l’approbation du concept, un processus qui – à l’époque – était une nécessité si vous deviez accéder à la PlayStation. La réunion a été un succès complet, le vice-président exécutif de Sony, Bernie Stolar, devenant immédiatement ravi par le titre et a signé le produit en exclusivité PlayStation sur-le-champ. « Quand nous sommes partis, nous étions aussi hauts qu’un cerf-volant », se souvient Siller, « nous savions que nous avions fait quelque chose d’impressionnant. Chaque fois que vous voulez attirer l’attention de quelqu’un, vous lui prenez quelque chose qui n’est peut-être pas terminé ou leur montrer quelque chose qui leur fait tomber les chaussettes. Vous allez leur montrer quelle est votre idée et leur montrez en temps réel pourquoi vous avez un produit d’enfer. Bernie Stolar l’a vu. Sony est venu et devait évidemment avoir Crash.  »

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Ce fut un moment important pour le marsupial orange. Siller explique que le personnage devait être une mascotte universelle, un personnage qu’il utiliserait pour se construire en tant que « Warner Bros moderne ». rivaliser avec les personnages des Looney Tunes. « Nous pensions que là où Warner Bros. a Bugs Bunny et Daffy Duck et Tasmanian Devil – ils ont une liste de personnages – Universal n’avait vraiment pas cela et nous pensions que nous créions cela pour eux. Crash, ainsi que d’autres non discutés des plans de personnages de jeu en cours de développement qui n’ont jamais vu le jour. »

Le Mario 64 de tout

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(Crédit image: Naughty Dog)

Mais l’esthétique de Crash était plus qu’une simple idée d’affronter Warner Bros ; le personnage lui-même avait été inspiré par le diable de Tasmanie lui-même, de son apparence à son attitude anarchique. « Jason Rubin, dans son document, avait expliqué qu’il voulait ce personnage de wombat qui courrait droit, un personnage bipède », explique Siller. « La grande influence qu’il a eue était qu’il voulait modeler Crash après le diable de Tasmanie. » C’était un point central pour la conception du personnage, un élément que Jason Rubin avait choisi dès le départ et qui était plus difficile à mettre en œuvre qu’il n’y paraît au premier abord. « Eh bien, le diable de Tasmanie n’avait pas de vrai cou. La tête reposait en quelque sorte sur les épaules, et Jason a insisté là-dessus. Charles Zembillas [directeur artistique de Crash Bandicoot] m’a dit à plusieurs reprises qu’il avait un gros problème avec cela – cela n’a pas conduit à de bonnes animations de virage et ainsi de suite. » Cependant, il a continué à y travailler, formant finalement le personnage emblématique dont on se souvient si tendrement. « Crash était ce marsupial hybride, personnage de type compétiteur spirituel du diable de Tasmanie. Il n’avait pas de cou, il était un peu plus mince mais il était le Taz d’Universal. »

Ce ne sont pas seulement les visuels que cette inspiration a aidé à créer. Là où le diable de Tasmanie était bien connu pour sa frénésie tourbillonnante – un élément qui était également utilisé dans son propre jeu vidéo 16 bits – Crash avait également adopté une technique similaire, mais a évolué pour offrir un gameplay plus gratifiant. « Eh bien, Crash a eu une rotation plus courte et plus contrôlée qui ne l’a pas rendu incontrôlable », explique Siller, « et cela a été développé pour être une séquence chronométrée de sorte que plus vous vous approchiez d’un ennemi, vous pouviez tourner et frapper les sortir, mais si vous le faites trop tôt et que vous sortez de la vrille en touchant cet ennemi, vous seriez endommagé ou vous seriez vaincu.

« Ce matin-là, nous sommes allés de Willie le Wombat à Crash Bandicoot. Un bandicoot était aussi un marsupial, nous avons juste échangé l’un contre l’autre. »

Cela, beaucoup s’en souviendront, a été la mort de nombreux marsupiaux et a ajouté au défi et à l’attrait du jeu. Malgré l’enthousiasme de Sony et la qualité évidente du produit, rien ne garantit le succès de Crash Bandicoot. Ce n’est que vers la fin du développement que quelqu’un a vraiment cru qu’il pouvait y avoir quelque chose d’exceptionnel. « Les gars de Naughty Dog semblaient être nerveux à propos de tout », admet Siller, suggérant que le Super Mario 64 de Nintendo était particulièrement inquiétant pour l’équipe. « Ils allaient [dans la salle de jeux] et jouaient à Mario 64, ils étaient toujours préoccupés par les autres jeux. Mais je sentais que notre gameplay pick-up-and-play allait s’avérer populaire. Je n’étais pas vraiment inquiet. à ce sujet, mais il y en avait d’autres qui l’étaient. »

Vers la fin du développement du jeu et suite à de nombreuses couvertures positives dans les magazines de l’époque, la croyance interne en Crash a grandi, mais personne – Sony y compris – n’aurait pu prédire le succès fulgurant qu’il finirait par devenir. « La raison pour laquelle je n’étais pas si sûr que ça allait être spécial jusqu’à ce qu’il sorte, c’est parce que nous pensions qu’il y aurait beaucoup de jeux similaires. Il y avait beaucoup de développeurs compétents là-bas, et nous sortions de nulle part, vraiment. Où sont les Konamis, les Namcos, les Crystal Dynamics ? Et ils l’ont tous fait, ils ont tous sorti des trucs, mais personne ne l’a fait dès que nous l’avons fait – et pendant longtemps – comme nous l’avons fait. Il a fallu pendant un certain temps pour que l’influence de Crash Bandicoot prolifère dans la communauté de développement. Et puis les clones de Crash et les jeux influencés par Crash étaient à droite et à gauche. Non, je ne pense pas que nous savions que ça allait être si grand. Au moins je l’ai fait Peut-être que Jason, Andy et Mark ont ​​immédiatement su que cela allait être substantiel, et c’est pourquoi ils ont réclamé tout le mérite.  »

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Tension dans les coulisses

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(Crédit image: Naughty Dog)Retro Gamer

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(Crédit image : Avenir)

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Tout n’allait pas bien en interne chez Naughty Dog, cependant, une histoire cachée derrière Crash qui a été enveloppée depuis sa sortie. Jason Rubin et Andy Gavin, affirme Siller, tenaient à atténuer l’impact de sa conception et de sa contribution sur le jeu. « Pas seulement moi », dit Siller, « mais surtout moi, Charles Zembillas et Joe Pearson nous sommes à peu près fait caca. » Zembillas et Pearson ont joué un rôle clé dans l’esthétique visuelle de Crash Bandicoot, le duo créant les personnages uniques tandis que Pearson a également créé des concepts pour ce à quoi le monde ressemblerait. « Et je les ai pris et cela m’a influencé pour concevoir le gameplay, le design a continué et a évolué. Et même Naughty Dog y a participé après avoir montré et prouvé la voie. »

Après une tension accrue pour Siller, la goutte qui a fait déborder le vase a été lorsqu’il a parlé à Mutato Muzika – la société organisant l’audio du jeu – et a accepté d’inclure une partie de leur musique dans Crash. « Eh bien, apparemment, cette information est revenue à Naughty Dog et Jason Rubin s’est envolé », dit Siller, « et m’a appelé dans son bureau, a fermé la porte et a commencé à crier après moi et à me dire que je n’avais pas à dire à Mutato Muzika que , disant que Naughty Dog était en charge, et qu’ils allaient exécuter la musique. J’ai essayé de le rassurer que je n’ai pas parlé à la presse et que j’étais seulement, dans la mesure où Mutato Muzika, un soldat sous commandement . Je faisais ce qu’on m’avait dit de faire. Mais apparemment, Mark Cerny ne m’a pas soutenu. À ce moment-là, il a dit :  » Ils ne t’aiment pas, ils veulent que je sois en charge maintenant.  » C’était le dernier mois ou deux, et c’est ce qui s’est passé. »

Malgré la querelle qui s’était formée, Crash Bandicoot sort en novembre 1996, un an seulement après la sortie de la PSone et remporte un grand succès critique et commercial. « Dès que le jeu est sorti, Sony savait que c’était un succès », explique Siller, l’approche unique du jeu en matière de conception de jeux de plateforme et l’attitude de ses personnages aidant à créer un jeu qui a immédiatement été apprécié par beaucoup. La série a constitué un public si dévoué, en fait, que la renaissance du gameplay classique de Crash de l’ère PSone est l’une des plus grandes demandes des fans de PlayStation. Le moment est peut-être venu pour le monde d’avoir un peu plus de marsupial orange dans sa vie.

« Je pense que chaque fois que vous pouvez développer un jeu qui permet au plus grand nombre de personnes d’entrer et de pouvoir y jouer instantanément », suggère Siller de la façon dont le jeu est devenu populaire et est resté si important, « sans sophistication ni complication, sans difficulté et est amusant, et il a l’air bien et a une couleur robuste, alors je pense que ce jeu deviendra un grand succès. C’est la raison pour laquelle Crash est devenu l’aliment de base qu’il est, car il avait tous ces éléments.  »

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.