Comment les développeurs de Fort Solis ont créé un thriller de science-fiction pour la génération Netflix

Fort Solis présente un niveau de finition et un flair visuel qui démentent le fait qu’il ait été développé en deux ans, avec un budget relativement faible, par des indépendants. Il exploite le moteur Unreal 5 pour créer des environnements incroyables sur la planète Mars, et comprend des animations faciales impressionnantes qui ne dépareilleraient pas dans le genre de jeu de Sony.

Vous pouvez lire ma preview de Fort Solis pour en savoir plus sur le jeu, mais comment une équipe de 10 à 15 personnes peut-elle faire quelque chose qui ressemble à une grosse affaire en à peine quelques mois ?

Fort Solis

(Crédit photo : Fallen Leaf)

Selon le scénariste et réalisateur James Tinsdale, la planification y est pour beaucoup. « Nous devions faire quelque chose que nous pourrions réaliser en deux ou trois ans, [qui] serait possible avec 10 ou 15 personnes. Le projet devait être suffisamment intéressant pour que les gens le remarquent, mais pas trop pour que notre éditeur ne le signe pas.

Arcs de personnages

« Nous avons commencé avec un budget et nous nous sommes dit : un personnage jouable, six lieux, deux ou trois niveaux chacun, trois ou quatre grandes scènes, une histoire entre les deux… nous pouvons le faire », se souvient Tinsdale. « Vous disposez de cette somme d’argent, de ce temps [et] il faut que ce soit fait à la fin parce que vous ne pouvez pas manquer d’argent ou de temps. Toutefois, si manquer d’argent ou de temps n’est pas une bonne chose, il est possible d’en obtenir davantage et, quelles que soient les caractéristiques de ces premières étapes, elles ont impressionné les bonnes personnes. « Nous avons obtenu davantage d’investissements », explique M. Tinsdale. « Et lorsque Troy Baker et Roger Clark sont arrivés, nous avons obtenu davantage, puis un contrat d’édition de plusieurs millions de livres, ce qui n’est pas courant pour un studio composé de 8 à 10 personnes. Nous pouvions faire plus. »

C’est ainsi que l’on se retrouve avec Fort Solis, un thriller de science-fiction, peut-être un meurtre, peut-être des extraterrestres, où il s’agit de découvrir où tout le monde est allé sur une base martienne. En plus de faire des choses impressionnantes avec sa technologie et son échelle de temps, ce jeu s’inspire d’une direction inhabituelle : les émissions en streaming. « Nous voulions viser, en termes de rétention, les personnes qui regardent Netflix, Apple TV ou Prime. Pour eux, une série télévisée de huit heures est un engagement important, n’est-ce pas ? Si vous regardez toute la série, vous vous dites que je dois trouver trois ou quatre soirées, peut-être plus… »

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Cette idée de viser une sorte de durée d’attention et d’engagement pour une série télévisée a directement influencé le calendrier et la structure de Fort Solis. « Nous nous sommes dit que ce jeu ne pouvait pas durer plus de cinq heures, avant que les systèmes ne deviennent ennuyeux. Cela ne veut évidemment pas dire qu’il est impossible de faire un jeu de plus de cinq heures, mais les durées de jeu plus longues nécessitent plus de systèmes et de choses pour maintenir l’intérêt. Tinsdale cite en exemple des séries comme God of War : « elles ont probablement trois niveaux de rétention. Une fois que vous avez passé environ huit heures avec toutes les améliorations, les nouveaux systèmes apparaissent. » Plus l’expérience est longue, plus il y a de choses à faire et à introduire pour maintenir l’intérêt. « La plupart des jeux procèdent ainsi pour maintenir l’intérêt du joueur sur le long terme.

Fin du jeu

Fort Solis

(Crédit photo : Dear Villagers)

Cela ne signifie pas pour autant qu’un jeu court doive se sentir court. « Lorsque les systèmes sont suffisamment performants pour durer cinq heures, les joueurs doivent se sentir satisfaits à la fin du jeu », affirme M. Tinsdale. « Vous voulez que les gens apprécient l’histoire, qu’ils se sentent bien après l’avoir terminée et qu’ils se disent que cela valait la peine de passer du temps avec eux. Mais pour que les joueurs se rendent à la fin d’un jeu en se disant qu’ils l’ont apprécié, il faut s’assurer qu’ils le terminent. « Car si personne ne le termine, qu’est-ce que cela dit de votre jeu ?

C’est dans cette optique que Fallen Leaf a mis l’accent sur la nécessité de s’assurer que les joueurs continuent à jouer jusqu’à la fin. Tinsdale a de l’expérience dans ce domaine puisqu’il a déjà travaillé sur des jeux tels que MotorStorm et Driveclub, et qu’il a été entrepreneur pour la fidélisation des joueurs dans Battlefield. « Nous nous efforçons de faire en sorte que le joueur aille jusqu’au bout », explique-t-il. « L’un de nos principaux objectifs est l’orientation. La carte est-elle claire ? L’objectif est-il clair ? Les joueurs comprennent-ils le rythme ? Ils ne sont pas perdus, ils ne perdent pas de temps à regarder les cartes, ils se déplacent d’un endroit à l’autre, s’immergent complètement et apprécient le jeu.

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Fort Solis

(Crédit photo : Fallen Leaf)

Malgré les efforts déployés pour maintenir l’attention du public, c’est lorsque le joueur s’implique que les idées de conception de la série télévisée et du jeu vidéo se heurtent quelque peu. « Il est très difficile de rythmer un jeu », souligne-t-il. « Dans un film, vous pouvez faire des scènes, des scènes, des scènes… Dans un jeu, vous vous promenez pendant une demi-heure en regardant un rocher. C’est la seule variable avec laquelle le studio doit composer, en élaborant les dialogues et l’histoire en fonction des mouvements du joueur dans le jeu. « Tout est calé sur l’espace physique du monde : si cette phrase est jouée ici, où le joueur pourrait-il se retrouver à la fin de la phrase ?

Le scénariste frappe

Les dialogues écrits pour les vedettes Roger Clark, Julia Brown et Troy Baker sont donc façonnés par les couloirs, autant que par les événements, de Fort Solis. « Nous aurions pu avoir d’excellents dialogues pleins d’esprit, mais comme la longueur du couloir menant à la pièce suivante, où quelque chose d’inquiétant va se produire, est d’environ huit secondes, vous ne pouvez pas avoir cet échange à cet endroit. C’est ce mélange entre l’histoire et l’atmosphère d’une série télévisée et l’interaction d’un jeu qui constitue le défi de Fort Solis. « En fin de compte, vous n’êtes pas une émission de télévision, vous êtes un jeu », conclut M. Tinsdale. « Vous avez besoin que les joueurs suivent les miettes de pain, de la bonne façon, sans vraiment nuire au rythme.

Fort Solis est donc tissé d’une collection variée et intéressante de fils. Depuis les plans de départ très axés sur la production, jusqu’à la volonté d’obtenir une impression de série télévisée et de devoir ensuite élaborer des dialogues autour de la structure jouable qui en découle. C’est un mélange intéressant jusqu’à présent (consultez le lien ci-dessus pour lire mon expérience) et qui semble avoir porté ses fruits. Vous pourrez le découvrir par vous-même lorsque le jeu sortira le 22 août.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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