Chris McQuarrie s’exprime sur Dead Reckoning : « Je suis plus effrayé aujourd’hui que je ne l’étais lors de mon premier Mission : Impossible ».

Christopher McQuarrie ne voulait plus faire de films. Après avoir pris en charge la production et l’écriture du film Valkyrie, avec Tom Cruise, en 2008, le réalisateur a admis qu’il était frustré de « prendre beaucoup de réunions » et de ne pas faire de films.

« J’étais persuadé que chaque jour était mon dernier jour de travail », explique McQuarrie à GamesRadar+ et Total Film. « J’attendais qu’ils se rendent compte que je ne savais pas comment produire des films. Je n’en avais jamais produit auparavant. J’attendais d’être viré – et je ne leur en aurais pas voulu de l’être ».

Quinze ans plus tard, McQuarrie est devenu le premier réalisateur de films d’action d’Hollywood. Dead Reckoning Parts One et Two marqueront ses troisième et quatrième films Mission : Impossible – et la poursuite d’une relation digne de Midas avec son acteur principal, Tom Cruise.

Il s’agit d’un retournement de situation impossible qui ferait rougir Ethan Hunt, l’agent du FMI incarné par Cruise, qui risque régulièrement sa vie et son intégrité physique pour le bien de tous.

McQuarrie a devant lui la plus grande mission de son histoire. Elle englobe plusieurs continents, des centaines de membres d’équipage et une chute en moto au-dessus d’un ravin que McQuarrie a déjà qualifiée de « chose la plus dangereuse » qu’il ait jamais filmée – c’est un projet qui est trop grand pour un seul film.

« Au lieu de me battre contre la durée du film, j’ai dit qu’il fallait le couper en deux et se donner la marge de manœuvre nécessaire pour raconter cette histoire – sans prévoir, à l’époque, que la première partie prendrait l’ampleur qu’elle a prise, l’ampleur épique qu’elle a prise », révèle McQuarrie. « J’espérais faire un film épique de quatre heures et le couper en deux pour que tout le monde puisse avoir un film de deux heures, mais c’est ce qui s’est passé.

McQuarrie ne se repose cependant pas sur ses lauriers pour ce double épisode. Bien qu’il soit parfaitement conscient de la tendance aux cliffhangers qui sévit à Hollywood (Across the Spider-Verse et Fast X ont tous deux laissé les fans avec des questions sans réponse en début d’année), il tient à souligner qu’il n’y a aucune complaisance de sa part à s’assurer que les spectateurs reviendront pour Dead Reckoning Part Two.

Lire la suite  Un nombre record de suites a été nominée aux Oscars de cette année

« J’ai vu cette tendance et notre premier réflexe est de ne pas le faire parce que c’est ce qui se passe », déclare McQuarrie.

Une fois de plus, McQuarrie revient sur la liberté de ne plus avoir à lutter contre une durée de plus en plus longue : « Je ne veux pas être assis ici à couper des éléments du film parce qu’il est trop long. Je veux couper des éléments du film parce qu’ils peuvent partir. Je ne veux pas me battre avec le nombre de projections par jour. Je ne sais pas quelle est la logique des autres films qui l’ont fait, mais c’était la mienne. »

Repousser les limites

Mission : Impossible - Dead Reckoning Part One

(Crédit photo : Paramount)

Avec une franchise telle que Mission : Impossible, on court toutefois le risque d’une diminution des rendements avec ses grands décors. En vérité, c’est une tendance que Cruise, en particulier, a repoussée de manière catégorique.

Comment surpasser la séquence de fil de fer haletante du premier film ? Vous vous accrochez à un avion pendant qu’il décolle. Mais alors, comment faire mieux ? Vous sautez en parachute d’une hauteur de 25 000 pieds. Si les exploits de Cruise en matière de cascades attirent (à juste titre) l’attention, c’est McQuarrie, ainsi que l’équipe de cascadeurs et l’équipe de tournage de classe mondiale, qui doivent assembler les pièces du puzzle. Malgré plus d’une demi-douzaine de films, il est clair que l’équipe de Mission : Impossible n’est pas à court d’idées – ou de vapeur.

« C’est toujours un processus d’élimination », explique McQuarrie. Plus il y a de films, plus vous trouvez des solutions du type : « Vous ne pouvez pas faire ça, ils ont fait ça dans tel ou tel film ».

Il poursuit : « En même temps, nous ne sommes pas trop religieux, du genre ‘Ah, vous ne pouvez pas avoir une séquence de train parce qu’il y avait une séquence de train dans [le premier] Mission : Impossible’. Ce que nous essayons de faire, c’est d’appliquer tout ce que nous avons appris des films précédents aux films que nous faisons maintenant et aux films que nous ferons ensuite. Cela tend à être un processus plus raffiné. Le scénario se résume à ceci : ce que le public attend d’un film à grand spectacle comme celui-ci est exactement ce qu’il attend d’une manière qu’il n’a jamais vue venir. »

Lire la suite  Chris Messina face au boogeyman, ses peurs les plus profondes et la relation de l'horreur avec le chagrin

Mais il n’y a pas que de l’action et de la grandiloquence. McQuarrie utilise l’espace supplémentaire pour approfondir les motivations d’Ethan. Pour ce faire, il ne se contente pas de développer le travail effectué dans les films précédents, mais il introduit dans le présent des éléments du passé de Hunt et de Cruise. Le Kittridge d’Henry Czerny revient pour la première fois depuis le tout premier Mission : Impossible, tandis qu’Esai Morales – qui joue le méchant Gabriel – est quelqu’un qui connaît Cruise depuis le « tout début de sa carrière ».

« Dans Fallout, nous avons pénétré dans son monde intérieur un peu plus que dans Protocole Fantôme et nous avons découvert qu’il y avait plus à explorer. [Ici, nous sommes allés encore plus loin en ramenant Henry Czerny et Esai Morales. Une porte s’ouvrait sur le passé d’Ethan et nous avons commencé à explorer comment nous pouvions raconter cette histoire et comment la raconter dans le présent – plutôt que de replonger dans le passé. »

« Je ne veux pas laisser tomber la franchise »

Mission : Impossible - Dead Reckoning Part One

(Crédit photo : Paramount)

En discutant avec McQuarrie, il est clair qu’il existe une inquiétude urgente : il ne voit pas Dead Reckoning comme un succès assuré – dans une industrie qui en a désespérément besoin. Au contraire, ce sont les leçons qu’il a tirées de Valkyrie qu’il emporte avec lui pour s’assurer de continuer à produire des classiques de l’action.

« Je ne considère pas mon poste comme acquis, ni la participation du public comme acquise », explique McQuarrie. « Lorsque nous avons réalisé Top Gun : Maverick, je n’ai pas considéré comme acquis le fait que les gens aimaient ce film ou qu’il s’agissait d’une institution culturelle vieille de 35 ans. Je l’ai regardé d’un œil très méfiant et cynique face à la tendance d’Hollywood à en faire un attrape-nigaud.

« Je suis terrifié par le résultat de Dead Reckoning, qui vit dans l’ombre de Fallout, de Rogue [Nation], de Ghost [Protocol] et de tous les autres films qui l’ont précédé. Je ne veux pas décevoir la franchise. Je suis plus effrayé aujourd’hui que je ne l’étais lors de ma première mission ».

Mission : Impossible Dead Reckoning – Part One sort dans les salles de cinéma britanniques le 10 juillet et aux États-Unis le 12 juillet. Pour en savoir plus sur notre entretien avec le réalisateur, voici pourquoi Dead Reckoning est divisé en deux parties. N’oubliez pas non plus de consulter notre calendrier des dates de sortie des films qui sortiront au cinéma dans le courant de l’année.

Lire la suite  Comment regarder les courts métrages de Roald Dahl de Wes Anderson sur Netflix ?
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.