C’est un miracle que Psychonauts 2 existe

"Psychonautes (Crédit image : Double amende)

Psychonauts 2 ne devrait pas exister. Aucune manipulation mentale ne pouvait me dissuader de le croire maintenant. Cette association s’est formée au début de ma session de jeu avec Psychonauts 2 et l’absurdité de tout cela a été consacrée à la fin de mes heures avec elle. C’est une suite véritablement transformatrice qui dure depuis plus de 15 ans, partiellement financée par les fans et publiée par le détenteur de la plate-forme qui a presque tué à la fois le studio et la série en 2005. C’est une histoire qui se sent uniquement Double Fine. Là encore, peut-être que toute création de jeu est un exercice d’esprit sur la matière.

« C’est un miracle que n’importe quel jeu soit créé. Le monde ne veut pas que des jeux se produisent. Nous faisons donc tout notre possible pour qu’ils se produisent », s’amuse Tim Schafer, directeur de studio chez Double Fine. « J’ai toujours pensé que le moyen de surmonter cela, en particulier avec quelque chose que beaucoup de gens connaissent et aiment, est de se sentir fidèle au jeu lui-même. Si vous vous souvenez du cœur des personnages, les thèmes du monde, et le sentiment de celui-ci… si vous pouvez revenir à cette même partie de votre esprit et y être fidèle, alors je pense que tout ira bien. nous avons approché Psychonauts 2, de toute façon. »

Voyage de l’esprit

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(Crédit image : Xbox Game Studios)

Psychonauts 2 est un jeu d’aventure de plate-forme agressivement impressionnant, se faufilant sans effort entre une expérience d’expansion de la conscience à l’autre. De l’esprit confus du chirurgien du cerveau amateur Dr. Loboto à l’étendue tentaculaire du siège des Psychonauts – Le lobe maternel sert de rampe de lancement dans des psychés brisées. À partir de là : The Lady Luctopus Casino met en évidence les dangers de la manipulation mentale et de la dépendance, Compton’s Cookoff nous permet d’explorer une manifestation d’anxiété aiguë au moyen d’une émission de cuisine-réalité déréglée, tandis que Cassie’s Collection nous projette dans un examen des affirmations d’image de soi dans un monde du papier. Chacun de ces niveaux de plusieurs heures ressemble à des espaces de jeu autonomes, comme s’ils pouvaient être le cadre d’une expérience entière plutôt qu’un arrêt pour Raz alors qu’il progresse dans le programme de stage des Psychonauts.

Que Psychonauts 2 soit capable de faire cela, basculer entre les tons et les styles artistiques si librement – sans sacrifier sa continuité ou son sang-froid – est impressionnant. C’est aussi intentionnel. Si vous n’êtes pas familier avec le monde des Psychonautes, Razputin Aquato (acrobate de cirque devenu guerrier psychique) peut se projeter astrale dans le paysage cérébral d’une autre personne, explorer son espace de tête et lutter contre les projections négatives qu’il contient. L’objectif principal de Lisette Titre-Montgomery, directrice artistique de Double Fine, a été de donner vie à ces zones sinueuses. « Nous voulions nous assurer que chaque fois que vous entrez dans le cerveau de quelqu’un, vous avez l’impression d’être dans un monde différent. C’est parce que notre philosophie était que chaque humain est différent, donc chaque cerveau humain est différent. »

« Nous devions trouver un processus qui rende cela possible. » Alors que Schafer et d’autres membres de Double Fine travaillent au studio depuis sa création, Titre-Montgomery l’a rejoint en 2017 suite au succès de la campagne de financement participatif de Psychonauts 2. Se familiariser avec le style de développement « chaotique » de Double Fine a été un défi qui vaut la peine d’être relevé. « En règle générale, lorsque j’ai travaillé sur des jeux précédents, il s’agit davantage d’un processus de chaîne de montage : où l’art passe d’un département à l’autre. »

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Les mondes de Psychonauts 2 en un coup d’œil (Crédit image: Xbox Game Studios)Image 2 sur 7

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(Crédit image : Xbox Game Studios)

« Nous voulions nous assurer que chaque fois que vous entrez dans le cerveau de quelqu’un, vous avez l’impression d’être dans un monde différent. »

Lisette Titre-Montgomery, directrice artistique

« Pour nos niveaux, nous avons vraiment dû changer complètement la façon dont nous faisions les choses. Nous avons adopté une approche plus axée sur l’équipe de frappe principale, où nous avions une équipe interdisciplinaire avec un responsable de niveau, un concepteur de niveau, un artiste de niveau, un artiste conceptuel et animateurs partout où nous avions besoin de soutenir à quoi ce cerveau pourrait ressembler », dit-elle. « C’était vraiment repenser la façon dont nous abordons le processus de création. C’est hautement collaboratif; aucun département n’a possédé la vision de quelque chose. »

Cette atmosphère de collaboration est palpable lorsque vous jouez à Psychonauts 2. Vous ne savez peut-être pas pourquoi, mais il y a certainement quelque chose dans ce jeu qui sent différent. C’est grand et c’est audacieux, chacun des niveaux cérébraux arrivant avec sa propre vibration et son propre message. C’est tout à fait la création. Titre-Montgomery espère que les joueurs le reconnaîtront. « Vous savez, je n’ai jamais eu à vivre une expérience créative aussi intense. Chaque niveau cérébral avait sa propre pré-production – la plupart des [développeurs] ne font pas ça. »

« Je pense que lorsque les gens jouent, ils vont avoir une si large expérience dans les niveaux du cerveau. Ce sera l’un de ces jeux que les gens vont tout au long parce qu’ils veulent voir ce qu’il y a dedans, parce que ils savent que chaque niveau va être différent. Je pense que c’est ce qui va vraiment se démarquer, juste l’étendue de l’expérience que les gens vont avoir dans ce jeu. Oh,  » dit-elle,  » et c’est drôle comme l’enfer . » Schafer sourit en disant cela, ajoutant: « Oui, j’espère que cela fera rire les gens. »

Mesurer le LPM

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(Crédit image : Xbox Game Studios)

LPM est une métrique qui est rarement utilisée pour mesurer quoi que ce soit dans cette industrie. Les jeux vidéo, c’est beaucoup de choses, mais systématiquement drôle n’en fait pas partie, en particulier en AAA. Psychonauts 2 est hors des charts avec ses rires par minute. Non pas que vous puissiez citer une blague ou un exemple comme preuve de cela. L’humour de Psychonauts 2 se répercute sur tout : l’écriture, l’animation, la conception de l’ennemi et du monde, les cinématiques, les doublages, les contours des scénarios, etc. Psychonauts 2 est le genre de jeu qui vous fera rire tranquillement dès la seconde où vous prendrez la manette.

« Si les gens veulent jouer à des jeux sombres et rocailleux, je pense que c’est génial. Mais je pense qu’il devrait y avoir des jeux de comédie et il devrait y avoir des jeux romantiques – cela devrait être au moins aussi varié que lorsque vous allez au cinéma, pensez à tout les différents choix que vous avez », explique Schafer, alors que nous discutons de la raison pour laquelle si peu de jeux peuvent être définis comme des comédies à l’ère moderne. Il pense que cela pourrait avoir quelque chose à voir avec le risque inhérent à l’humour.

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« Si un film d’action est mauvais, il peut toujours rapporter de l’argent à l’étranger. Les choses vont encore exploser et donc une certaine quantité de spectacle est toujours divertissante. Mais quand une comédie est mauvaise ? C’est rien« , dit-il en riant . « Si c’est mauvais, si ce n’est pas drôle, ce n’est tout simplement pas divertissant – c’est une gêne et c’est douloureux. Je pense donc qu’il y a ce risque. Mais je pense qu’il serait plus risqué pour Double Fine d’essayer de faire un super, super serious game car nous serions incapables d’empêcher les blagues de se faufiler. »

Parfois, Psychonauts 2 dégage cette aura de comédie à sketchs improvisée. C’est burlesque, réactif et sans retenue, livré avec une confiance que vous ne voyez pas souvent en dehors des jeux d’aventure des années 90. Titre-Montgomery me dit que le fondement de l’improvisation était en fait construit dans la façon dont le studio fonctionne. « Nous recevrions ces invites d’écriture de Tim – c’est le problème de ce personnage, ce sont les choses qu’ils peuvent rencontrer, alors à quoi cela ressemblerait-il en tant que monde ? ‘ remue-méninges, commencez à dessiner et à proposer du contenu. »

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(Crédit image : Xbox Game Studios) Pratique avec Psychonauts 2

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(Crédit image : Xbox Game Studios)

Psychonauts 2 va vous proposer le réalisateur d’une étrange émission non diffusée de Cartoon Network de la fin des années 90 lors de son lancement le 25 août 2021. Pour en savoir plus, consultez notre aperçu pratique de Psychonauts 2.

La méthode « Oui, et… » en improvisation postule qu’un participant du groupe doit toujours accepter ce qu’un autre participant a suggéré ou déclaré avec un « oui » retentissant, puis le développer avec un « et ». Oui, Raz est obligé de cuisiner pour stabiliser un esprit, et le public du studio en direct sont tous des ingrédients anthropomorphisés qui doivent être utilisés dans chacun des plats. Sachant que c’est la base de la conception de Psychonauts 2 est tout à fait logique ; il semble trop fluide et organique pour avoir été extrait directement d’un document de conception.

« À partir de là », poursuit Titre-Montgomery, « nos concepteurs commencent à prototyper des interactions farfelues ou les artistes de l’environnement font de jolis coins d’un monde pour voir si nous pouvons obtenir un style vraiment fou pour travailler dans un espace. Nous procédons en quelque sorte par itération comme improvisation, puis quand nous atterrissons sur quelque chose, nous disons ‘D’accord, je pense que cela peut être un gros niveau’, puis cette improvisation dure des mois jusqu’à ce que nous terminions ce niveau », rit-elle.

« Chez Double Fine, et à mesure que les jeux se compliquent, la lutte consiste à réapprendre constamment comment nous pouvons structurer notre production pour garder ces poches d’invention ouvertes. Parce que les jeux deviennent plus chers, les risques augmentent. Avec plus de personnes dans l’équipe, vous ne pouvez pas prendre comme 70 personnes et dire ‘Essayons ce truc, qui sait… oh, ce n’est pas si drôle, tant pis !' » dit Schafer, attribuant son jugement sur cette affaire à quelque chose qu’il a appris en travaillant à LucasArts, où des blagues pouvaient être racontées pendant le déjeuner et être dans un jeu comme The Secret of Monkey Island une heure plus tard. « Être capable de voir quelque chose qui ressemble à une idée idiote jusqu’au bout, c’est quelque chose pour lequel nous allons dépenser de l’argent – pour avoir confiance en des idées vraiment idiotes comme ça – c’est en quelque sorte une compétence acquise. »

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Lutter avec cela, me dit Schafer, est une bataille constante, en particulier avec une production qui s’étend sur cinq ans. « Même avec la meilleure blague, l’équipe en rira une ou peut-être deux fois. Mais finalement, vous regardez simplement les mêmes blagues dans les hebdomadaires et vous vous dites » oui, euh, hein « . Mais avec Psychonauts 2, l’écriture ajoute quelque chose, puis le jeu d’acteur ajoute quelque chose, puis les concepteurs de personnages ajoutent quelque chose, puis les animateurs arrivent et ils ajoutent plus de blagues. toutes les disciplines qui y contribuent. »

Fin de la ligne

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(Crédit image : Xbox Game Studios)

« Tu fais de ton mieux, tu t’enfuis et tu espères que les gens te diront plus tard que c’est drôle »

Tim Schafer, chef de studio

C’est un miracle que Psychonauts 2 existe. Pas à cause du statut de la série en tant que classique culte, pas à cause de toutes les épreuves et tribulations que Double Fine a dû endurer pour arriver ici, et non pas parce qu’il a fallu 24 109 joueurs pour investir 3 829 024 $ pour mettre Psychonauts 2 en production. C’est un miracle que Double Fine puisse régaler le monde avec son psychédélisme jouable le 25 août, car cela ressemble à une anomalie, un jeu à gros budget capable de marcher sur cette corde raide entre la comédie d’improvisation et l’action bien conçue. Il n’y a rien de tel que Psychonauts 2 en ce moment.

Que Double Fine ait pu créer un jeu d’aventure de plate-forme cinématographique avec autant de cœur, de nuances et de diversité d’expériences – tout en gardant un sourire taillé entre vos joues – est franchement un peu scandaleux. Schafer ne sait pas à quel point il sera reçu, et il n’a pas (ou ne veut) pas de mesure pour mesurer le succès de Psychonauts 2 en tant que comédie. Il sait juste que Double Fine a tout mis dans ce jeu. Maintenant, tout ce qu’ils peuvent faire, c’est attendre et voir. « Vous ne voulez pas mesurer ça. C’est juste quelque chose que vous ne voulez pas mesurer », me dit-il en riant. « Tu fais de ton mieux et ensuite tu espères juste… Tu fais de ton mieux, tu t’enfuis et tu espères que les gens te diront plus tard que c’est drôle. »

Avec la fin du développement de Psychonauts 2 et le studio faisant désormais partie du réseau Xbox Game Studios, beaucoup se demandent quelle est la prochaine étape pour Double Fine. Tim Schafer nous dit que ce ne sera (probablement) pas Psychonauts 3.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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