Baldur’s Gate 3 : le jeu le plus proche d’une simulation complète de D&D

Ce casse a très mal tourné, très rapidement, au grand embarras de Sven Vincke, le directeur du jeu Baldur’s Gate 3. Deux gardes sont restés à leur poste, et le plan qui consistait à créer une distraction avec un personnage et à franchir les portes ouvertes de la banque avec un autre a résolument échoué. Maintenant, une bataille chaotique se déroule sur plusieurs fronts. En fin de compte, c’est la combinaison d’un nuage empoisonné, d’une panthère résistante et de quelques sorts de téléportation astucieux qui permet au groupe d’entrer dans la salle des coffres.

Le plan initial était génial, même s’il a été longuement répété. En séparant son magicien du groupe, Vincke a opté pour une classe multiple afin de tirer parti d’une capacité de sorcier : la métamagie permet d’augmenter la portée des sorts, et son magicien peut désormais voler trois fois plus loin qu’avant – suffisamment loin pour atteindre le toit de la banque qu’il vise. De là, un parchemin de forme gazeuse lui permet de voyager dans les canalisations du bâtiment et de pénétrer dans les bureaux de la banque.

L’objectif était ensuite d’entraîner tous les gardes du bâtiment dans une danse joyeuse, en laissant les coffres sans défense. Si ce jeu avait été un succès, il aurait été une parfaite illustration des atouts que les systèmes de D&D ont apportés à Baldur’s Gate 3. Dans l’état actuel des choses, il s’agit toujours d’un résumé parfait du chaos qui s’installe lorsqu’un seul jet de dés ne va pas dans votre sens.

L’histoire d’une ville

Baldur's Gate 3

(Image credit : Larian )EARLY ACCESSED

Capture d'écran de Baldur's Gate 3 montrant une ancienne attaque de magie arcane

(Crédit photo : Larian Studios)

Aperçu de Baldur’s Gate 3 Early Access : un terrain de jeu idéal pour pousser le RPG de Larian à ses limites narratives

Je suis déjà en admiration devant Baldur’s Gate 3. Même au niveau le plus superficiel, le jeu est incroyablement dense. La ville principale grouille de vie, mais il en va de même pour toutes les autres localités que vous rencontrerez, chaque ville étant un paysage sonore entier de voix gazouillantes se faufilant dans des rues remplies de PNJ, chacun d’entre eux ayant un rôle potentiel à jouer dans votre histoire. À un moment donné, j’ai choisi un étranger au hasard dans la foule, pour découvrir qu’il avait les informations nécessaires pour m’aider dans une quête majeure, mais si je n’avais pas eu un personnage spécifique dans mon groupe, il n’aurait peut-être jamais donné cette information.

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La densité du monde est très impressionnante, mais ce qui m’a le plus frappé, c’est la densité de la structure du jeu et la liberté qui en découle. Lors de ses démonstrations, Vincke a tenu à montrer à quel point les actions peuvent s’enchaîner et les solutions varier énormément, en fonction non seulement de la façon dont on aborde le problème, mais aussi de la façon dont on s’est comporté dans le passé. J’ai perdu le compte du nombre de fois où l’on m’a dit qu’une certaine action pouvait vous faire rater un PNJ entier qui pourrait être essentiel à une certaine quête.

Le nombre d’embranchements est tel que le scénariste principal Adam Smith le décrit comme une toile d’araignée : « Ce n’est pas comme si vous commenciez au point A et que vous continuiez à bifurquer, bifurquer et bifurquer. Vous vous dirigez toujours vers le même point, mais ce qui se passe quand vous y arrivez est très différent. » Smith fait référence à un personnage majeur qui a été tué accidentellement lors d’un premier playtest : « Le jeu réagit, le jeu peut le permettre. Smith cite le cas d’un personnage majeur qui a été tué accidentellement lors d’un premier playtest : « Le jeu réagit, le jeu peut le laisser se produire. Vous pouvez toujours vous en sortir et reprendre le fil de l’intrigue. »

Dans le deuxième acte du jeu, Smith et Vincke présentent deux chemins qui divergent relativement tôt dans le jeu. Au fur et à mesure qu’ils progressent, ils se rapprochent de plus en plus, jusqu’à ce que les deux fils narratifs soient perpendiculaires l’un à l’autre, se chevauchant temporairement si étroitement qu’il est possible de passer d’un fil à l’autre. Cela peut sembler un grand saut, mais à mesure que les deux histoires se rapprochent, la logique derrière ce changement d’avis semble presque sans faille.

Le mal de Dishonored

Baldur's Gate

(Image credit : Larian)BUSY, BUSY

Baldur's Gate 3

(Crédit photo : Larian Studios)

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Baldur’s Gate 3 peut sembler être un jeu destiné à être décomposé dans tous les sens, mais Larian semble avoir pensé à tout. Smith raconte la fois où l’équipe s’est rendue pour la première fois sur les toits de Baldur’s Gate : « Nous nous sommes très vite rendu compte que les gens allaient se faufiler partout. Nous devions alors ériger des murs invisibles et supprimer le vol. Mais nous n’avions pas l’intention de le faire. » C’est à ce moment-là, dit-il, qu’il a senti qu’il n’était plus en train de faire un jeu de rôle. Baldur’s Gate 3 était devenu une simulation immersive dans la veine de Thief, Deus Ex ou Dishonored.

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Smith ajoute : « Ce n’est qu’en arrivant en ville que nous avons réalisé qu’il fallait passer de « qu’y a-t-il derrière cette chute d’eau » à « qu’y a-t-il dans ces 50 maisons ? », ou « cette personne est arrivée par les égouts, comment les gens réagissent-ils ? » Mes exemples préférés étaient les journaux disponibles autour de Baldur’s Gate, qui réagissent à vos actions, même si ce n’est pas toujours vrai. Ces titres sensationnalistes influenceront la façon dont les habitants de la ville réagiront à votre présence, ce qui influencera le déroulement de certaines quêtes.

À bien des égards, il s’agit d’un hommage parfait à D&D, un jeu conçu pour offrir au joueur presque toute la liberté qu’il peut imaginer. Cette totalité reste hors de portée d’un jeu vidéo, mais il est clair que c’est ce que Baldur’s Gate essaie d’imiter, et il s’en rapproche de façon stupéfiante. On sent la main d’un maître du donjon chevronné à la barre, qui dirige les conversations, les personnages et les quêtes dans cette toile d’araignée narrative.

Baldur's Gate 3

(Crédit photo : Larian Studios)

« Mis bout à bout, il y a 174 heures – plus d’une semaine – de scènes coupées, soit plus de dialogues que toute la trilogie du Seigneur des anneaux réunie.

Larian a passé six ans à créer Baldur’s Gate 3, dont trois en accès anticipé. Sans cette période de tests et de réactions du public, il est presque impossible d’imaginer que le jeu existe ; les réactions ont contribué à façonner des fils narratifs entiers, mais elles ont aussi donné aux développeurs l’occasion de démontrer la richesse de leur simulation. Smith explique qu’il fallait inviter les joueurs à entrer dans « l’espace de choix », mais qu’il était tout aussi facile de les dissuader d’investir dans les libertés du jeu.

Même si vous invitez quelqu’un à découvrir tout ce que le jeu a à offrir, il est clair que personne ne verra jamais tout ce que Baldur’s Gate 3 a à offrir. Mis bout à bout, le jeu compte 174 heures (plus d’une semaine) de scènes, soit plus de dialogues que toute la trilogie du Seigneur des anneaux réunie. Pour chaque choix, cinq options de conversation peuvent apparaître à l’écran, mais il peut y avoir jusqu’à 30 alternatives cachées, chacune n’étant disponible que dans le cadre d’une histoire totalement différente de celle qui vous est racontée.

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Smith raconte qu’on lui a demandé un jour si, en tant qu’écrivain, il lui arrivait d’être triste qu’un joueur ne voie que 20 % de ce qu’il avait écrit, et sa réponse résume la profondeur, l’étendue et la compréhension profonde du joueur qui sont au cœur de toute bonne campagne de D&D, et de toute la philosophie de Larian : « C’est la même chose qu’avec le level design. Vous avez ce problème, un point de contrôle sur un pont. Sven [Wincke] se ferait arrêter et traverserait le pont de manière systématique. Si vous étiez intelligent, vous pourriez le traverser avec un magicien. Certaines personnes pourraient dire ‘oh ils ont juste sauté…’ Mais ils ont aimé ça. Et ils reviendront, c’est bon. Laissez-les juste faire. »

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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