Retour sur X-Com UFO Defense, le jeu de stratégie classique qui a contribué à lancer un genre.

Personne ne s’est empressé de désapprouver Julian Gollop lorsque, en 2017, il a déclaré que XCOM était devenu un genre à part entière. À ce moment-là, après tout, Ubisoft et Nintendo avaient soutenu le schéma directeur de XCOM, tandis que Gollop lui-même avait levé 760 000 dollars pour développer son propre successeur spirituel. Quelques mois plus tard, Xbox annonçait Gears Tactics. Pourtant, Gollop, un Britannique aux manières douces qui a connu sa part d’échecs, n’est pas un égoïste. Le concepteur attribue le mérite à Firaxis, le studio qui a revu sa formule pour l’adapter à l’ère moderne. Gollop lui-même était heureux de suivre le courant de Firaxis, en incorporant les touches plus amicales du XCOM rebooté dans son propre travail. Je suis très enthousiaste pour l’avenir », écrit-il dans une chronique de PC Gamer, « je ne suis plus seul ». »

Il y a trente ans, la situation était différente. Non seulement XCOM n’était pas un genre, mais les genres de jeux étaient amorphes, sans la concentration apportée par une plateforme PC naissante et la montée en puissance de la PlayStation. Les jeux étaient des objets non identifiés, et peu d’entre eux étaient plus étranges que le projet qui mélangeait la simulation de champ de bataille d’un jeu de société avec le balayage mondial de Civilization.

Furtivité et stratégie

X-Com UFO Defense

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La dernière couverture de Edge, qui présente Star Wars : Outlaws

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Si le genre furtif avait été formalisé à cette époque, il aurait peut-être été plus facile de classer X-Com dans cette catégorie. Il correspond certainement à ce profil : un jeu qui consiste à analyser un environnement opaque à la recherche d’informations susceptibles de vous donner un avantage. C’est vrai sur le champ de bataille, où chaque grille dans le brouillard de guerre peut contenir un Sectoïde ou un Muton jusqu’à ce qu’un soldat y jette un coup d’œil. C’est tout aussi vrai dans le Géopanorama, la vue globale de votre guerre contre une force extraterrestre. Là, les OVNI ne deviennent visibles que si vous avez installé un système radar dans leur voisinage, tandis que l’ennemi inconnu ne devient familier qu’au prix d’une dissection et d’un interrogatoire lents et déterminés – un processus qui vous permet d’apprendre à quoi vous attendre et comment le contrer. Si vous ne parvenez pas à rassembler suffisamment d’informations, à tous les niveaux du jeu, votre statut initial d’outsider vous empêchera d’aller bien loin.

En termes de jeux furtifs, X-Com est plus Thief que Metal Gear : enveloppé d’ombre, il cache vos adversaires tout comme il vous cache vous-même. Si tout est calme, cela signifie seulement que vous avez manqué quelque chose et que vous risquez de trébucher dessus plus tard. Pendant la phase de mouvement de l’ennemi, Gollop tire un rideau sur l’action, accompagné de l’inquiétant « MOUVEMENT CACHÉ ». De temps en temps, vous pourrez apercevoir un homme-serpent qui se faufile ou entendre le bruit d’une porte pneumatique qui s’ouvre, chaque détail étant un indice sur l’origine de la prochaine attaque. Mais vous ne les attraperez jamais tous.

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Dans son reboot, Firaxis s’est montré plus clément à ce sujet. Sur le champ de bataille, le développeur a regroupé les ennemis en grappes, réduisant ainsi le risque d’être pris au dépourvu par un traînard, alors même que vos adversaires s’éparpillent comme des pigeons. Sur le Géopanorama, il vous présente périodiquement un plateau d’opérations extraterrestres à interrompre. Vous ne pouviez vous attaquer qu’à une seule d’entre elles – le genre de choix douloureux et pyrrhique qui a permis de vendre XCOM à un public plus large – mais au moins, vous connaissiez vos options. Dans l’original de Gollop de 1994, il est trop facile de regarder l’horloge tourner en temps réel sans avoir une idée claire de ce qui se passe en dehors de vos capteurs. En ce sens, il se rapproche beaucoup plus de l’anxiété lancinante de la vie hors jeu, où les décisions sont souvent prises passivement et où l’on ne se rend compte des opportunités manquées que lorsqu’elles sont passées à l’histoire.

Cette volonté insensible de laisser le joueur somnoler dans le désastre ne plaira peut-être pas aux fans plus récents du genre XCOM, qui dispose désormais de poignées pour vous éviter de perdre des dizaines d’heures dans des campagnes vouées à l’échec. Même en tant que fans de l’original, nous devons admettre une certaine dose de masochisme. Nous en sommes venus à considérer les techniques que nous avons développées pour survivre dans X-Com comme des stratégies d’adaptation au tour par tour. La grenade fumigène lancée depuis la barge de débarquement avant qu’un soldat n’ose poser le pied sur la terre ferme ; l’aéroglisseur sans pilote envoyé en reconnaissance du territoire et pour absorber les tirs ennemis ; le soldat seul laissé derrière dans l’avion pour qu’en cas de disparition de l’escouade, nous ne perdions pas l’acompte sur la location. Autant de tics hérités de scénarios traumatisants « plus jamais ça ».

Des enjeux importants

X-Com UFO Defense

(Crédit photo : 2K)

Et puis il y a notre histoire d’amour tumultueuse avec le scanner de mouvement à la Alien. Il s’agit d’un simple appareil qui détecte les mouvements à proximité, à la manière de Battleship, sur une grille vierge. Il peut, par exemple, mettre en évidence un point situé à huit cases au nord et à six cases à l’est. Il nous appartient alors de recouper ces informations avec le champ de bataille et de décider s’il s’agit d’un extraterrestre, d’un civil ou d’un bruit sans importance provenant des deux étages supérieurs. Il est trop facile de se tromper de lecture, ce qui conduit à une confiance mal placée. Mais la réussite – qui dans ce cas signifie tirer directement à travers le mur d’une épicerie pour prendre un homme-serpent par surprise – est un véritable moment X-Com, où l’intelligence, la préparation et la chance se conjuguent en notre faveur.

Cependant, aucune préparation ni expérience ne peut assurer la sécurité d’une équipe à perpétuité. Le contrôle mental reste un péril pendant toute la durée d’une campagne, et ne peut être combattu qu’au moyen d’un processus de contrôle mental vicieux. Certains vétérans recommandent de désarmer les troupes à l’avance et de les emmener dans les champs pour tester leur susceptibilité à l’influence sectoïde. « Vous ne devriez pas être trop inquiet à l’idée de tirer sur vos soldats qui sont sous contrôle extraterrestre », rassure UFOpaedia. « Vous devrez probablement les licencier de toute façon parce qu’ils sont faibles sur le plan psi.

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Même en dehors des cas de lavage de cerveau, les variations sauvages du RNG de X-Com peuvent ébranler les soldats les plus aguerris. Les hommes et les femmes en armure de puissance sont régulièrement tués instantanément lorsqu’ils sont soumis à la lueur verte d’un tir de plasma, quels que soient les modificateurs de dégâts. Heureusement, X-Com est flexible dans son arbre technologique, et le fléau de votre existence peut rapidement devenir le plus grand atout de votre escouade. Présentez un fusil à plasma à votre équipe scientifique dès le début et, avec suffisamment de fonds, vous pourrez vous dispenser d’expérimenter les armes balistiques et laser, ce qui vous permettra d’égaliser les dégâts sur le champ de bataille. Mais il y a toujours un compromis à faire. Pendant de nombreux mois, lors de la guerre pour la Terre, nous nous sommes débrouillés avec des canons de verre jusqu’à ce que, finalement, le succès de nos assauts nous permette de nous offrir le luxe d’une armure. Le déséquilibre s’est poursuivi dans les airs, où des avions rudimentaires construits pour bombarder les rivaux de la guerre froide ont été équipés de faisceaux de plasma pour abattre des OVNIs de plusieurs étages.

Ces bizarreries dans votre configuration vous donnent une impression d’expression personnelle et renforcent le fantasme de diriger une petite entreprise qui ne peut remporter la victoire qu’en prenant des mesures audacieuses. C’est un contraste frappant avec les jeux de stratégie qui exigent que vous suiviez un chemin linéaire vers la domination – et, en fait, X-Com ne s’apparente davantage à la gestion d’une entreprise perturbatrice qu’en fin de partie. À ce stade, votre dépendance à l’égard du Conseil des Nations pour obtenir de l’argent semble de plus en plus risquée. Avec une équipe de soldats, de scientifiques et d’ingénieurs de plus en plus nombreuse, vos coûts de fonctionnement sont préoccupants. Et si chaque pays consacre des sommes de plus en plus importantes à l’effort de guerre, ce flux peut être interrompu sans préavis lorsqu’une nation jette l’éponge et signe un traité avec les extraterrestres. Pire encore, si vous êtes toujours à court d’argent à la fin du mois, le Conseil risque d’interrompre le projet X-Com et de mettre fin prématurément à votre campagne.

Compte tenu de ces enjeux importants, il est logique de diversifier vos sources de revenus en faisant un peu de commerce d’armes. Nous ne pourrions pas vous dire comment les lanceurs de balles de fusion sont utilisés au combat, ni dans quels conflits nos acheteurs les déploient, mais seulement qu’ils offrent les meilleures marges bénéficiaires de toute la technologie extraterrestre dans nos installations de fabrication. Ils ont rapporté à X-Com des millions et des millions de dollars.

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Créer un genre

X-Com UFO Defense

(Crédit photo : 2K)

« Mais aujourd’hui, XCOM permet une grande variété d’adaptations de sa formule, car aujourd’hui, quel que soit l’auteur, XCOM est un genre.

Une fois que le Conseil des Nations nous a poussés à l’autosuffisance, nous avons pris conscience d’une chose libératrice et dangereuse : nous n’avions plus besoin d’eux. Tant que nous faisions le voyage jusqu’à Mars et que nous arrêtions le cœur de la structure de commandement extraterrestre, nous n’étions plus financièrement tenus de répondre à tous les appels à l’aide qui surgissaient sur la planète. X-Com n’était plus une initiative gouvernementale internationale, mais un produit du capitalisme, avec toute la liberté d’entreprise et l’amoralité froide que ce changement implique.

D’une part, revisiter X-Com nous rappelle à quel point Firaxis a creusé le jeu pour en extraire du matériel. Pratiquement chaque type d’ennemi a un équivalent en haute résolution quelque part dans les adaptations modernes du studio, et même le Vengeur – le hub itinérant de XCOM 2 – trouve ses racines dans le transporteur de troupes au sommet de l’arbre technologique du jeu de 1994.

D’autre part, c’est un rappel que la structure du XCOM moderne a introduit un certain degré de rigueur, réduisant le Geoscape à une série de décisions qui, bien que claires et convaincantes, manquent de l’ouverture d’esprit de la formule originale de Gollop. Cette divergence se poursuit aujourd’hui avec Marvel’s Midnight Suns, une création de Firaxis qui conserve le champ de bataille et les couches stratégiques de XCOM, tout en gardant ces dernières simples pour laisser place à une narration délicieusement scénarisée. Le jeu n’aurait pas pu exister sans Julian Gollop, mais il n’aurait pas non plus pu être réalisé par lui.

Si vous recherchez la simulation économique et politique en roue libre du premier X-Com, il est préférable de vous tourner vers le successeur de Gollop, Phoenix Point. Vous y trouverez le commerce d’armes et de marchandises modélisé en même temps qu’un ensemble de factions qui, ensemble, représentent la réponse de l’humanité à une crise mondiale : flagellation, déni, chamailleries et prières. C’est un pas en avant, en ce sens qu’il vous met au défi d’équilibrer les calculs utilitaires de XCOM avec vos propres valeurs, et de réfléchir au monde que vous aimeriez voir émerger au lendemain de la guerre. Cela ne veut pas dire que Firaxis fait fausse route. Marvel’s Midnight Suns est l’un des meilleurs jeux des 12 derniers mois, et une excellente suite à XCOM. Mais aujourd’hui, XCOM permet de modifier sa formule à bien des égards. Car aujourd’hui, quel que soit le mérite qui lui revient, XCOM est un genre.

Cet article a été publié pour la première fois dans le numéro 386 du magazine Edge. Pour de fantastiques articles de fond, des interviews, des critiques et bien plus encore, vous pouvez vous abonner ici ou vous procurer un numéro dès aujourd’hui.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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