Le Dark Urge de Baldur’s Gate 3 est le plus méchant que j’aie jamais ressenti dans un jeu vidéo.

J’ai royalement foiré Baldur’s Gate 3 en incarnant un Dark Urge. Ce n’est pas parce que je n’aime pas être inutilement méchant dans les jeux – au contraire, c’est l’une des choses que je préfère faire. Mais alors que je pénètre dans Moonrise Towers avec seulement trois compagnons à mes côtés et que j’affronte environ 90 ennemis au total, je peux presque sentir les genoux de tout mon groupe commencer à se déformer. Je suis sur le point d’apprendre à mes dépens qu’il y a une très, très grosse raison pour laquelle le développeur Larian Studios suggère de ne pas faire exactement ce que je suis en train de faire : jouer à Dark Urge pour la première fois.

Dans ce jeu, il est parfois agréable d’être mauvais, surtout quand on est récompensé par un équipement unique, une forme de mastodonte et même son propre majordome. Mais dans Baldur’s Gate 3, les conséquences peuvent être vraiment terribles. Mon passage dans Dark Urge est la première fois que je me suis senti pourri jusqu’à la moelle en jouant à un RPG, la première fois que j’ai regardé mon écran bouche bée en voyant l’issue de certaines de mes actions odieuses. C’est vrai : j’ai tué des alliés puissants sous l’emprise de ma pulsion noire, et tout ce que j’ai obtenu, ce sont des objets minables. Et devinez quoi ? Je recommencerais.

Avertissement : spoilers sur Baldur’s Gate 3 jusqu’à la fin de l’Acte 2.

Les gentils finissent derniers

Baldur's Gate 3 Dark urge

(Crédit photo : Larian Studios) « Un nouvel étalon-or pour les RPG »

Baldur's Gate 3

(Crédit photo : Larian Studios)

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J’ai l’impression que je ne suis peut-être pas fait pour la vie de méchant. Peu de jeux vous mettent face à cette vérité comme Baldur’s Gate 3. La version Dark Urge de la campagne principale est la preuve des prouesses des scénaristes, qui ont créé un méchant jouable tour à tour amusant et horrifiant à mesure que l’on avance dans l’histoire.

Pour commencer, le jeu est très doué pour me faire oublier ma conscience. Le choix des options les plus méchantes semble parfois très facile – logique, fluide, naturel pour mon personnage. Je cède à ma pulsion et j’exécute la douce cléricale Isobel, protectrice de l’auberge de la Dernière Lumière et acteur majeur potentiel de la fin de l’Acte 2. C’est quelque chose que je fais entièrement sur un coup de tête, juste pour voir ce qui pourrait se passer. Je joue à Dark Urge, après tout ; je me dois d’aller jusqu’au bout.

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Jusqu’à ce que cette conscience me soit rappelée par un coup de poing dans le ventre. Tuer Isobel était assez facile, surtout dans un combat à quatre contre un. Ce n’est que lorsque je me suis attaqué à son vieux père, Ketheric Thorm, que j’ai trouvé un mot sur son cadavre : « Papa, je t’aime. « Papa, je t’aime, Iz », peut-on y lire. Aie.

Ce sont des petites touches comme celles-ci qui montrent à quel point les scénaristes ont écrit avec amour chaque résultat de cette gamme de choix franchement déconcertante et tentaculaire. Assassiner Isobel et tous les habitants de l’auberge de la Dernière Lumière – y compris Jaheira, une compagne potentielle – n’est certainement pas ce que l’on souhaite faire dans un bon playthrough. Mais en tant que Dark Urge, Baldur’s Gate 3 peut toujours être gratifiant lorsque vous faites les choses les plus sombres.

Le garçon est à moi

Combat dans Baldur's Gate 3

(Crédit photo : Larian Studios)

En me retenant, ne serait-ce qu’une seule fois, les couches de complexité ajoutées à ma pulsion noire me paraissent monumentales.

En général, j’accepte volontiers d’assouvir mon besoin de noirceur, mais je dépasse les bornes lorsque le petit majordome gobelin Sceleteritas Fel essaie de m’inciter à me débarrasser de mon propre fiancé. Je l’admets : Wyll n’était pas mon premier choix quand il s’agissait de mon cœur froid et maléfique, mais comme j’ai dû tuer la mécanique infernale de Karlach et qu’elle ne pourra techniquement plus jamais me toucher, je me suis dit pourquoi ne pas le faire ? Un moine du Dark Urge comme moi peut faire bien pire que la Blade of Frontiers. En plus, avoir un diable comme petit ami, c’est plutôt cool.

Lorsque Sceleritas vient me rendre visite en pleine nuit et me dit que je suis sur le point de tuer mon compagnon préféré, je décide de ne pas me laisser faire. Au diable la cape fantaisie, je ne vais pas tuer la seule personne de tout ce camp qui me trouve décent. Ce qui se passe ensuite est l’une des séquences les plus stressantes, le cœur dans la gorge, de tous les jeux auxquels j’ai joué.

Je réveille Wyll et lui raconte la prophétie de Sceleritas : si je m’endors, j’essaierai de le tuer. Je dois réussir une série de jets de sauvegarde à fort enjeu pour éviter d’en arriver là, en retenant ma pulsion de peur qu’elle ne me consume et ne lui arrache la gorge. Wyll m’apaise pendant tout ce temps, et pendant un instant, je me dis que son visage borgne et suffisant serait peut-être mieux arraché. Mais son caractère agaçant fait partie de son charme, et je continue à le combattre. Les quelques instants qui suivent s’écoulent fébrilement, tandis que je m’efforce de revenir au bord du gouffre, avant de m’endormir.

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Je me réveille le lendemain, et Wyll est vivant. Je suis en vie, Scratch le chien est en vie, et tout le monde l’est aussi. Enfin, tout le monde sauf Isobel Thorm. Et Alfira, la barde tiefling passionnée que j’ai déchirée de sang-froid. Et tous ceux que j’ai sauvés à Emerald Grove dans l’Acte 1 et que j’ai été forcé de tuer à Last Light. Pourtant, je suis fière d’avoir évité d’étriper mon petit ami.

En me retenant, ne serait-ce qu’une seule fois, les couches de complexité ajoutées à mon Dark Urge me semblent monumentales, et c’est une récompense en soi. Vais-je continuer à rejeter ma nature sanguinaire ou est-il temps d’embrasser mon rôle de Tueuse ? Je n’en suis pas encore certain. Dans Baldur’s Gate 3, certaines choses valent la peine d’être tuées, mais les auteurs n’oublient jamais que l’équilibre est la clé de toute bonne histoire.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.