Crow Country, un survival horror atmosphérique se déroulant en 1990, est une lettre d’amour obsédante aux jeux de l’ère PS1.

Que s’est-il passé ici ? Nous avons été ravis d’apprendre que le nouveau jeu du développeur de l’excellent Tangle Tower se déroulait dans un parc d’attractions. Il est vrai que Tangle Tower consiste à résoudre un meurtre, mais il est doté d’un grand sens de l’humour et de personnages hauts en couleur et pleins de vie. Crow Country est tout le contraire : il s’agit d’un parc d’attractions abandonné et délabré dont le thème semble être  » l’effroi nauséabond « . Qu’est-ce qui a inspiré cette nouvelle orientation horrifique ?

« Il ne s’agit pas d’un changement aussi radical qu’on pourrait le croire », affirme Adam Vian, directeur créatif chez SFB Games. « Crow Country est un jeu d’ambiance axé sur la narration qui consiste à explorer un lieu unique, à résoudre des énigmes et à déverrouiller des pièces secrètes, tout comme Tangle Tower. Pour son nouveau jeu, SFB ajoute des frayeurs à ce mélange, car le survival horror est le genre préféré de Vian. « Il s’agit d’un équilibre parfait et satisfaisant entre les différents ingrédients. Vous devez faire travailler votre cerveau, vous devez réfléchir, vous devez prendre des décisions, vous pouvez faire des erreurs. Il s’agit d’obtenir la bonne quantité d’action du joueur dans le cadre de paramètres définis.

Caw blimey

Pays des corbeaux

(Crédit photo : SFB Games)S’abonner

Magazine PLAY

(Crédit photo : Future, Warner Bros)

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Vous incarnez l’agent spécial Mara Forest, qui recherche Edward Crow, le propriétaire de Crow Country, disparu depuis la fermeture de son parc il y a deux ans. Le jeu se déroule en 1990, ce qui est tout à fait approprié compte tenu de son apparence. Un coup d’œil sur les captures d’écran vous fera penser que vous avez accidentellement sauté dans la section RetroStation de PLAY. Crow Country est une lettre d’amour à l’horreur de l’ère PS1, lorsque les décors pré-rendus étaient la norme. « Les environnements sont assez détaillés et la plupart des objets ont une texture quelconque », explique Vian. « Combinés aux différents filtres de la caméra, ils finissent par évoquer les arrière-plans pré-rendus luxuriants des jeux Final Fantasy et Resident Evil de la PS1. Honnêtement, c’est arrivé par accident… et c’est maintenant devenu mon atout majeur. »

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Compte tenu de ces environnements détaillés, il est frappant de constater à quel point le design des personnages est dépouillé. Mara a l’air d’être plus à l’aise dans une maison de poupée. « Comparés aux environnements, les personnages humains sont encore plus simples, plus ronds, et ils ont tendance à ne pas utiliser de textures – seulement des couleurs plates », explique Vian. « Mara n’a même pas de bouche, car la plupart du temps, elle ne correspondrait pas à l’émotion qu’elle est censée ressentir, alors je m’en suis débarrassé. »

Nos premiers pas prudents à l’intérieur du parc ne calment guère nos nerfs. La musique inquiétante ressemble à quelque chose que l’on jouerait aux funérailles de James Sunderland. Plusieurs corbeaux s’acharnent sur une tache sanglante sur le sol (« Une sorte d’animal mort ? » se demande Mara). Le bord de l’écran n’est qu’un flou de pixels jusqu’à ce que nous fassions un pas en avant, fonctionnant comme le brouillard dans Silent Hill. En fait, Crow Country nous rappelle le parc d’attractions que Heather a enduré dans Silent Hill 3, l’un des jeux préférés de Vian.

Pays des corneilles

(Crédit photo : SFB Games)

« J’aime les jeux qui offrent un sentiment d’appartenance fort et tangible », explique-t-il. « Le bâtiment du RPD dans Resident Evil 2, par exemple, est si bien réalisé que j’ai l’impression de sentir la peinture sur les murs. Je suis également un grand fan des vidéos d’exploration urbaine sur YouTube. Il n’y a rien de mieux qu’un bâtiment abandonné partiellement délabré. » Vous êtes d’accord pour ne pas être d’accord ?

Si vous partagez la passion de Vian pour les bâtiments en ruine, vous allez adorer vous promener dans le Crow Country. Nous pensions avoir mauvaise mine après quelques années d’enfermement au Covid, mais nous sommes une peinture à l’huile comparée à l’état de cet endroit. Nous trouvons une étendue d’eau verte, avec au centre un appareil mécanique qui fait tourner en rond plusieurs canards en bois. Une bonne idée pour une attraction, mais les canards ont un mouvement horrible et saccadé. Au moins, Mara se déplace avec plus de fluidité – ou pas, selon l’époque du jeu que vous préférez.

« Vous pouvez utiliser le D-pad pour les commandes de chars, ou le stick analogique pour les commandes modernes », explique Vian. « J’étais un fervent partisan de la vieille école pour les contrôles de chars dans Crow Country, jusqu’au jour où j’ai ajouté – à contrecœur – des contrôles modernes. J’ai rapidement réalisé que c’était mieux, et je n’ai jamais regardé en arrière. Je me suis vraiment laissé aller sur ce point. » Ne soyez pas dur avec vous-même, Adam ! Nous pensons qu’il s’agit d’un compromis ingénieux, tout comme la possibilité de déplacer l’appareil photo en toute liberté. A-t-on jamais envisagé de la bloquer en place ?

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« Il est en fait très difficile d’obtenir de bons angles de caméra fixes », explique Vian. En fait, vous vous engagez à montrer chaque zone de votre jeu sous la forme de deux ou trois compositions, comme des tableaux. Chacune doit être à la fois utile sur le plan fonctionnel et constituer une composition artistique. C’est difficile ! Il est beaucoup plus facile de garder la caméra toujours à la même hauteur et au même angle. Même si la caméra de Crow Country « bouge » pour suivre le personnage, elle est à bien des égards plus rigide et uniforme que les caméras fixes de Resident Evil. Par exemple, je n’ai jamais besoin de montrer le ciel, ni le plafond. » Nous sommes sûrs que le jeu complet ne sera jamais assez méchant pour en tirer un avantage désagréable…

Attractions fatales

Crow Country

(Crédit photo : SFB Games)

Il ne faut pas longtemps pour que Crow Country cesse de se contenter de mettre de l’ambiance et passe à l’acte. Bientôt, nous sommes attaqués par des tas de glu pulsante, qui glissent vers nous, et par des créatures ressemblant à des zombies qui frissonnent et qui sont d’une variété inquiétante de tailles de plus en plus grandes. Une bouche d’aération s’ouvre et des araignées en sortent, comme les chiens zombies qui sautent par les fenêtres dans le premier Resident Evil. Le pire de tous est un monstre gris traumatisant avec de longs membres en forme d’échasses. Nous perdons presque immédiatement toutes nos précieuses munitions d’armes de poing à cause de lui.

Mais ce sont les horreurs que le jeu ne nous montre pas qui nous restent en mémoire. Nous entrons dans un chantier de creusement avec un grand trou dans le sol d’où s’échappe un gémissement épouvantable. Une chaîne mène à ce trou, tremblant comme si quelqu’un (quelque chose ?) était coincé à l’autre bout. Un carnet de notes placé à proximité décrit comment une entreprise de creusement a refusé de continuer à travailler. Ils voulaient connaître la taille et la forme de la chose qu’ils creusaient. Ils voulaient savoir de quoi elle était faite. Ils voulaient savoir depuis combien de temps elle était là ». Hum, l’ignorance est un bonheur ? Le Pays des corneilles regorge d’écrits de ce genre. Souvent d’un comique noir, les notes à découvrir font un excellent travail de mise en place de mystères et promettent de nouvelles horreurs à venir. Réservez votre billet pour une visite en bonne et due forme lors de sa sortie en 2024.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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