Faut-il comparer Starfield et Baldur’s Gate 3 ? « Je pense que nous faisons des choses très différentes », déclare Larian.

Est-il utile d’opposer Starfield et Baldur’s Gate 3 ? Nous vivons sans aucun doute un nouvel âge d’or des jeux de rôle, et il ne fait aucun doute dans mon esprit que 2023 restera dans les mémoires comme l’année où le jeu de rôle est devenu une force résurgente avec laquelle il faut compter. Entre Sea of Stars et Final Fantasy 16, Octopath Traveler 2 et The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, Hogwarts Legacy et Diablo 4, et oui, Starfield et Baldur’s Gate 3 (parmi d’innombrables autres), il y a vraiment eu quelque chose à jouer dans ce genre pour tout le monde. Mais il était peut-être inévitable que les dernières œuvres de Bethesda Game Studios et de Larian Studios soient comparées de manière aussi agressive.

Les plus grandes exclusivités Xbox Series X et PS5 de l’été sortent à moins de 24 heures d’intervalle ; l’anticipation est à son comble, en grande partie grâce à leurs longs cycles de développement – cela fait cinq ans que Bethesda a lancé Fallout 76, largement décrié, et six ans que Larian a sorti Divinity : Original Sin 2, acclamé par la critique. Un studio tente de retrouver la magie que certains craignent d’avoir perdue avec le temps, et l’autre essaie de faire en sorte que la foudre frappe deux fois. Le résultat de tout cela est deux des meilleurs RPG de mémoire récente, chacun répondant à des fantasmes très différents.

Starfield, une chance de tracer son propre destin dans une galaxie ouverte. Baldur’s Gate 3, une tentative permanente de briser la main invisible d’un maître de donjon sournois. Certains diront que BG3 a un plus grand sens de l’aventure, en raison de sa conception narrative malléable et de la caractérisation fantastique de ses compagnons. Starfield, quant à lui, offre un degré de flexibilité et de fluidité que l’on ne retrouve pas dans tous les Royaumes oubliés. Il est difficile de dire si l’un est meilleur que l’autre, car chaque expérience est sous-tendue par une approche conceptuelle différente de ce que signifie donner de la liberté à un joueur dans un monde créé.

Peut-être vaut-il mieux alors « chercher les chevauchements ». C’est en tout cas ce que m’a dit Adam Smith dans les jours qui ont précédé l’affrontement de l’été entre Starfield et Baldur’s Gate 3. Le scénariste en chef de Larian Studios m’a dit que les comparaisons entre les deux étaient inévitables, étant donné que le calendrier de sortie convergeait pour s’assurer que les deux jeux seraient joués et commentés simultanément par des communautés qui se chevauchent. Mais Smith estime qu’il y a toujours de la place à la table pour d’autres grands jeux de rôle et que l’industrie du jeu vidéo s’en porte d’autant mieux.

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Appelez cela de la résolution créative de problèmes

Captures d'écran de Starfield

(Crédit photo : Bethesda)

« L’une des raisons pour lesquelles je suis allé à la Gamescom, c’est pour parler aux gens qui jouent à Baldur’s Gate 3 et qui l’apprécient, mais je veux aussi parler à d’autres développeurs et voir comment ils font les choses. Vous voyez ces deux RPG, et je pense que nous faisons des choses très différentes, mais je veux aussi savoir ce qui se recoupe. Vous savez, comment leur narration fonctionne et comment la nôtre fonctionne. On apprend de tout. Parce qu’on joue à tout. Enfin, certains d’entre nous jouent à tout ; certains d’entre nous ne jouent qu’à des RPG, et puis il y a des gens comme moi qui jouent à tout pendant environ cinq minutes et ensuite je dois trouver quelque chose de nouveau parce que je suis une petite pie. Mais vous devez apprendre de ce qui vous entoure. »

Smith n’hésite pas à nous rappeler que si les lignes de bataille sont généralement tracées entre les grandes nouveautés en ligne, l’attitude en coulisses est souvent plus axée sur l’introspection et la dissection. J’espère que Starfield sortira, que nous y jouerons [chez Larian] et que nous nous dirons : « Putain, comment ont-ils fait ça ? C’est trop cool ! » Et je soupçonne Bethesda de faire la même chose avec Baldur’s Game 3. C’est vraiment comme ça que ça marche. Et puis un jour, nous nous assiérons tous ensemble, nous lèverons notre verre et nous dirons : « Santé ! » Il y a assez de place pour tout le monde, et c’est pourquoi je pense que le chevauchement est la partie la plus intéressante. Vous savez, nous l’avons abordé comme ceci et vous l’avez abordé comme cela », poursuit-il. « C’est passionnant de voir comment d’autres développeurs abordent des problèmes similaires.

Baldur's Gate 3

(Crédit photo : Larian Studios)

Ces problèmes ne sont pas nécessairement complexes, mais plutôt de nature structurelle. Smith donne comme exemple la façon dont un studio peut présenter quelque chose comme les options de dialogue, à la fois en termes d’interaction avec le jeu et de présentation à l’écran. Chaque studio a une approche différente de ces aspects fondamentaux de la conception, et c’est en recherchant les points communs que l’industrie peut apprendre les uns des autres et offrir de meilleures expériences. « Fondamentalement, pour moi, un jeu est un moyen de communiquer avec un joueur. C’est un moyen de lui donner la possibilité de jouer avec vous et de raconter des histoires avec vous. C’est ce que nous essayons tous de faire, et j’aime que nous ayons tous des façons différentes d’essayer de le comprendre. »

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Starfield et Baldur’s Gate 3 sont deux des meilleurs jeux de 2023. Deux énormes RPG qui adoptent des approches très différentes pour gérer l’interaction avec les joueurs. Nous pouvons discuter jusqu’à l’épuisement pour savoir si l’un est plus réussi que l’autre dans divers domaines, mais il est peut-être plus intéressant de chercher les points de recoupement et d’essayer de comprendre pourquoi certaines décisions créatives ont été prises, et comment elles s’intègrent finalement dans la fantaisie plus large que chacun essaie de construire.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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