Entassé dans un magasin d’informatique à Rotterdam, Benjamin van Hemert attend anxieusement. Nous sommes en février 2017, et plus d’une centaine de personnes sont arrivées pour une soirée de lancement, célébrant l’aboutissement de six mois de travail dans le cadre d’un cours de conception de jeux. Van Hemert et son équipe sont tous encore étudiants, mais ils sont fiers de ce qu’ils ont fait et sont impatients de le présenter au monde – et plus particulièrement à Steam. L’équipe a opté pour une version gratuite, dans l’espoir que la faible barrière à l’entrée leur permettra d’atteindre les 1 000 téléchargements nécessaires à l’obtention de la note de passage.
Moins de deux heures plus tard, Van Hemert n’en revient pas : We Were Here a déjà atteint sept fois son objectif. « C’est à ce moment-là que j’ai commencé à me dire que j’aurais peut-être dû demander de l’argent pour cela », sourit-il. Créer des jeux était un rêve pour Van Hemert depuis qu’on lui avait offert un Game Boy alors qu’il était tout petit ; il avait choisi la conception de jeux comme matière secondaire, dans le cadre d’un diplôme plus large en multimédia. Mais ce petit succès pourrait changer la donne. Il se souvient avoir pensé : « Cela pourrait bien être un pas vers l’industrie du jeu ». Plus encore, le succès de We Were Here a servi de tremplin à tout un studio, qui s’est rapidement fait un nom en tant que référence en matière de salles d’évasion virtuelles.
Pourtant, malgré la logique qui sous-tend ses jeux, la partie « Mayhem » du nom du studio est appropriée, car elle trahit l’environnement de travail chaotique qui a marqué ses premières années. C’est ainsi que la production a été interrompue pendant six mois en 2023, après que la plupart des membres de l’équipe eurent terminé leur travail sur The FriendShip, tandis que les anciens étudiants et l’équipe qui s’était formée autour d’eux tentaient de redresser la barre. Aujourd’hui, tout juste après le lancement de ce titre, le premier d’une série prévue de sorties en format réduit, nous découvrons un studio en pleine transformation, qui revoit sa structure, son flux de travail et sa culture. « L’énergie et l’enthousiasme sont revenus [au studio] », nous dit le producteur exécutif Geoff van den Ouden.
Ou n’importe où
(Crédit photo : Total Mayhem Games)
Peu de gens ont une meilleure idée de l’évolution du studio que Geoff van den Ouden. Ancien professeur à l’université des sciences appliquées de Rotterdam, il a cofondé en 2006 un module de conception et de développement de jeux, celui-là même auquel Van Hemert et ses collègues allaient s’inscrire dix ans plus tard. Après une période initiale de six semaines consacrée à la création d’un jeu mobile en 2D, cette équipe de 15 étudiants a commencé à réfléchir à son projet de fin d’études. « Nous avons regardé la liste des conditions à remplir pour obtenir la meilleure note dans la matière secondaire et nous avons commencé à cocher des cases », raconte Van Hemert en riant.
Entassé dans un magasin d’informatique à Rotterdam, Benjamin van Hemert attend anxieusement. Nous sommes en février 2017, et plus d’une centaine de personnes sont arrivées pour une soirée de lancement, célébrant l’aboutissement de six mois de travail dans le cadre d’un cours de conception de jeux. Van Hemert et son équipe sont tous encore étudiants, mais ils sont fiers de ce qu’ils ont fait et sont impatients de le présenter au monde – et plus particulièrement à Steam. L’équipe a opté pour une version gratuite, dans l’espoir que la faible barrière à l’entrée leur permettra d’atteindre les 1 000 téléchargements nécessaires à l’obtention de la note de passage.
Moins de deux heures plus tard, Van Hemert n’en revient pas : We Were Here a déjà atteint sept fois son objectif. « C’est à ce moment-là que j’ai commencé à me dire que j’aurais peut-être dû demander de l’argent pour cela », sourit-il. Créer des jeux était un rêve pour Van Hemert depuis qu’on lui avait offert un Game Boy alors qu’il était tout petit ; il avait choisi la conception de jeux comme matière secondaire, dans le cadre d’un diplôme plus large en multimédia. Mais ce petit succès pourrait changer la donne. Il se souvient avoir pensé : « Cela pourrait bien être un pas vers l’industrie du jeu ». Plus encore, le succès de We Were Here a servi de tremplin à tout un studio, qui s’est rapidement fait un nom en tant que référence en matière de salles d’évasion virtuelles.
Pourtant, malgré la logique qui sous-tend ses jeux, la partie « Mayhem » du nom du studio est appropriée, car elle trahit l’environnement de travail chaotique qui a marqué ses premières années. C’est ainsi que la production a été interrompue pendant six mois en 2023, après que la plupart des membres de l’équipe eurent terminé leur travail sur The FriendShip, tandis que les anciens étudiants et l’équipe qui s’était formée autour d’eux tentaient de redresser la barre. Aujourd’hui, tout juste après le lancement de ce titre, le premier d’une série prévue de sorties en format réduit, nous découvrons un studio en pleine transformation, qui revoit sa structure, son flux de travail et sa culture. « L’énergie et l’enthousiasme sont revenus [au studio] », nous dit le producteur exécutif Geoff van den Ouden.
Ou n’importe où
(Crédit photo : Total Mayhem Games)
Peu de gens ont une meilleure idée de l’évolution du studio que Geoff van den Ouden. Ancien professeur à l’université des sciences appliquées de Rotterdam, il a cofondé en 2006 un module de conception et de développement de jeux, celui-là même auquel Van Hemert et ses collègues allaient s’inscrire dix ans plus tard. Après une période initiale de six semaines consacrée à la création d’un jeu mobile en 2D, cette équipe de 15 étudiants a commencé à réfléchir à son projet de fin d’études. « Nous avons regardé la liste des conditions à remplir pour obtenir la meilleure note dans la matière secondaire et nous avons commencé à cocher des cases », raconte Van Hemert en riant.
« Multijoueurs : oui. Multijoueur en ligne : oui. Réalité virtuelle : oui, oui, faisons-le aussi ! » Il s’agit d’une approche admirablement ludique de la recherche scientifique, qui n’a pas tardé à se heurter à une autre source d’inspiration sur le campus. Van den Ouden se souvient d’avoir marché dans les couloirs vides de l’université après une longue journée, pour découvrir des rires et de la lumière s’échappant de l’une des salles de classe attribuées à ses étudiants. La cause de leur fin de soirée ? Keep Talking And Nobody Explodes, un jeu coopératif dans lequel un joueur désamorce une bombe tandis que son partenaire tente de lire les instructions d’un manuel physique. L’équipe a opté pour sa propre fusion : une sorte de salle d’évasion virtuelle, jouée à la première personne, qui demande à deux partenaires de communiquer verbalement afin de résoudre des énigmes dont ils ne voient chacun qu’une moitié.
Van Hemert et son équipe ont testé les énigmes en personne, en enfermant les participants dans des salles de classe séparées avec des manteaux d’hiver et des talkies-walkies – une image qui sera familière à tous ceux qui ont joué aux jeux We Were Here. Des astuces similaires ont été utilisées lors de la présentation de leur prototype de huit semaines à des développeurs de jeux professionnels, les étudiants se cachant à l’extérieur pour frapper à la porte à un moment clé de la démo. M. Van den Ouden avait des réserves quant à l’ampleur du projet, mais il n’a pu s’empêcher d’être impressionné. « Nous voulions réaliser des projets capables de répondre aux [normes] du monde réel », explique-t-il à propos de son cours. « C’était la première équipe qui croyait vraiment en son propre projet. Après des mois de discussion après le lancement, et avec les encouragements de leurs professeurs, six membres de l’équipe étudiante initiale ont décidé de fonder Total Mayhem Games en 2017. « C’était la première fois que nous disions aux étudiants : n’obtenez pas votre diplôme », explique Van den Ouden. « Vous avez maintenant un élan, vous avez un nom, vos téléchargements augmentent chaque jour – vous devez faire quelque chose avec ça. Si vous attendez six mois, votre moment est passé ».
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(Crédit photo : Future PLC)
Cet article a été publié à l’origine dans Edge Magazine. Pour des entretiens plus approfondis, des articles de fond, des critiques et bien d’autres choses encore, livrés directement à votre porte ou sur votre appareil, abonnez-vous à Edge.**
Entassé dans un magasin d’informatique à Rotterdam, Benjamin van Hemert attend anxieusement. Nous sommes en février 2017, et plus d’une centaine de personnes sont arrivées pour une soirée de lancement, célébrant l’aboutissement de six mois de travail dans le cadre d’un cours de conception de jeux. Van Hemert et son équipe sont tous encore étudiants, mais ils sont fiers de ce qu’ils ont fait et sont impatients de le présenter au monde – et plus particulièrement à Steam. L’équipe a opté pour une version gratuite, dans l’espoir que la faible barrière à l’entrée leur permettra d’atteindre les 1 000 téléchargements nécessaires à l’obtention de la note de passage.
Moins de deux heures plus tard, Van Hemert n’en revient pas : We Were Here a déjà atteint sept fois son objectif. « C’est à ce moment-là que j’ai commencé à me dire que j’aurais peut-être dû demander de l’argent pour cela », sourit-il. Créer des jeux était un rêve pour Van Hemert depuis qu’on lui avait offert un Game Boy alors qu’il était tout petit ; il avait choisi la conception de jeux comme matière secondaire, dans le cadre d’un diplôme plus large en multimédia. Mais ce petit succès pourrait changer la donne. Il se souvient avoir pensé : « Cela pourrait bien être un pas vers l’industrie du jeu ». Plus encore, le succès de We Were Here a servi de tremplin à tout un studio, qui s’est rapidement fait un nom en tant que référence en matière de salles d’évasion virtuelles.
Pourtant, malgré la logique qui sous-tend ses jeux, la partie « Mayhem » du nom du studio est appropriée, car elle trahit l’environnement de travail chaotique qui a marqué ses premières années. C’est ainsi que la production a été interrompue pendant six mois en 2023, après que la plupart des membres de l’équipe eurent terminé leur travail sur The FriendShip, tandis que les anciens étudiants et l’équipe qui s’était formée autour d’eux tentaient de redresser la barre. Aujourd’hui, tout juste après le lancement de ce titre, le premier d’une série prévue de sorties en format réduit, nous découvrons un studio en pleine transformation, qui revoit sa structure, son flux de travail et sa culture. « L’énergie et l’enthousiasme sont revenus [au studio] », nous dit le producteur exécutif Geoff van den Ouden.
Ou n’importe où
(Crédit photo : Total Mayhem Games)
Peu de gens ont une meilleure idée de l’évolution du studio que Geoff van den Ouden. Ancien professeur à l’université des sciences appliquées de Rotterdam, il a cofondé en 2006 un module de conception et de développement de jeux, celui-là même auquel Van Hemert et ses collègues allaient s’inscrire dix ans plus tard. Après une période initiale de six semaines consacrée à la création d’un jeu mobile en 2D, cette équipe de 15 étudiants a commencé à réfléchir à son projet de fin d’études. « Nous avons regardé la liste des conditions à remplir pour obtenir la meilleure note dans la matière secondaire et nous avons commencé à cocher des cases », raconte Van Hemert en riant.
« Multijoueurs : oui. Multijoueur en ligne : oui. Réalité virtuelle : oui, oui, faisons-le aussi ! » Il s’agit d’une approche admirablement ludique de la recherche scientifique, qui n’a pas tardé à se heurter à une autre source d’inspiration sur le campus. Van den Ouden se souvient d’avoir marché dans les couloirs vides de l’université après une longue journée, pour découvrir des rires et de la lumière s’échappant de l’une des salles de classe attribuées à ses étudiants. La cause de leur fin de soirée ? Keep Talking And Nobody Explodes, un jeu coopératif dans lequel un joueur désamorce une bombe tandis que son partenaire tente de lire les instructions d’un manuel physique. L’équipe a opté pour sa propre fusion : une sorte de salle d’évasion virtuelle, jouée à la première personne, qui demande à deux partenaires de communiquer verbalement afin de résoudre des énigmes dont ils ne voient chacun qu’une moitié.