Quatre solodevs évaluent les risques et les avantages de la création de jeux en équipe unique.

Avec la vague de licenciements sans précédent à laquelle l’industrie du jeu vidéo a dû faire face en 2023, les développeurs sont plus nombreux que jamais à se demander s’ils peuvent s’en sortir seuls. Il est certain, se dit-on, qu’il est préférable de se lancer seul que de travailler pour un employeur qui ne voudra peut-être même pas vous garder une fois votre projet en cours terminé. Mais la réalité tient-elle la route ?

Pour le savoir, nous nous sommes entretenus avec quatre développeurs solitaires afin de découvrir leurs expériences. Tomas Sala a quitté la société qu’il avait fondée pour créer The Falconeer ; Lucy Blundell a abandonné une carrière chez Chillingo pour créer les célèbres romans visuels One Night Stand et Videoverse ; Madison Karrh n’a trouvé suffisamment de stabilité pour quitter son emploi dans la création de simulateurs médicaux qu’avec son troisième jeu, Birth ; tandis que Joe Richardson, créateur de The Procession To Calvary, n’a jamais connu que le développement en solo. À quel point se sent-on seul lorsqu’on crée des jeux sans l’aide d’une équipe ? Quels types de compromis – artistiques et financiers – sont nécessaires ? Et tous ces risques valent-ils la peine d’être maître de son destin ?

Tomas Sala

Bulwark : Les Chroniques des Fauconniers

(Crédit photo : Wired Productions)S’abonner

La dernière couverture de Edge, qui présente Star Wars : Outlaws

(Crédit photo : Future PLC)

Cet article a été publié à l’origine dans Edge Magazine. Pour des entretiens plus approfondis, des articles de fond, des critiques et bien d’autres choses encore, livrés directement à votre porte ou sur votre appareil, abonnez-vous à Edge.**

Tomas Sala ne regrette pas d’avoir laissé derrière lui la cage de l’entreprise qu’il a contribué à construire. « Je déteste ce putain de Scrum et Trello, tout ce putain de Jira », crache-t-il. « Cela me met hors de moi.

Après avoir cofondé Little Chicken Game Company à Amsterdam avec son frère et deux autres personnes en 2001, M. Sala a passé la décennie et demie suivante à développer l’entreprise qui, à un moment donné, employait une trentaine de personnes. L’entreprise travaillait essentiellement sur des contrats d’embauche, ce qui, selon M. Sala, lui a permis de développer ses compétences en travaillant sur un large éventail de projets. Mais il n’aimait pas être le patron, il n’aimait pas devoir organiser en permanence une équipe de personnes. « Je suis incroyablement chaotique », admet-il.

Avec la vague de licenciements sans précédent à laquelle l’industrie du jeu vidéo a dû faire face en 2023, les développeurs sont plus nombreux que jamais à se demander s’ils peuvent s’en sortir seuls. Il est certain, se dit-on, qu’il est préférable de se lancer seul que de travailler pour un employeur qui ne voudra peut-être même pas vous garder une fois votre projet en cours terminé. Mais la réalité tient-elle la route ?

Pour le savoir, nous nous sommes entretenus avec quatre développeurs solitaires afin de découvrir leurs expériences. Tomas Sala a quitté la société qu’il avait fondée pour créer The Falconeer ; Lucy Blundell a abandonné une carrière chez Chillingo pour créer les célèbres romans visuels One Night Stand et Videoverse ; Madison Karrh n’a trouvé suffisamment de stabilité pour quitter son emploi dans la création de simulateurs médicaux qu’avec son troisième jeu, Birth ; tandis que Joe Richardson, créateur de The Procession To Calvary, n’a jamais connu que le développement en solo. À quel point se sent-on seul lorsqu’on crée des jeux sans l’aide d’une équipe ? Quels types de compromis – artistiques et financiers – sont nécessaires ? Et tous ces risques valent-ils la peine d’être maître de son destin ?

Les Falconeer

Tomas Sala

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(Crédit photo : Future PLC)

Cet article a été publié à l’origine dans Edge Magazine. Pour des entretiens plus approfondis, des articles de fond, des critiques et bien d’autres choses encore, livrés directement à votre porte ou sur votre appareil, abonnez-vous à Edge.**

Tomas Sala ne regrette pas d’avoir laissé derrière lui la cage de l’entreprise qu’il a contribué à construire. « Je déteste ce putain de Scrum et Trello, tout ce putain de Jira », crache-t-il. « Cela me met hors de moi.

Après avoir cofondé Little Chicken Game Company à Amsterdam avec son frère et deux autres personnes en 2001, M. Sala a passé la décennie et demie suivante à développer l’entreprise qui, à un moment donné, employait une trentaine de personnes. L’entreprise travaillait essentiellement sur des contrats d’embauche, ce qui, selon M. Sala, lui a permis de développer ses compétences en travaillant sur un large éventail de projets. Mais il n’aimait pas être le patron, il n’aimait pas devoir organiser en permanence une équipe de personnes. « Je suis incroyablement chaotique », admet-il.

Sala a commencé à faire des mods pour décompresser, et a finalement publié Moonpath To Elsweyr, basé sur Skyrim, en 2017. Le jeu a été suffisamment bien accueilli pour l’encourager à commencer à travailler sur son propre jeu, appelé Oberon’s Court. La femme de Sala, Camille, lui a fait remarquer que la noirceur d’Oberon’s Court reflétait l’épuisement professionnel qu’il vivait à l’époque. Cette prise de conscience a incité Sala à abandonner le projet et à construire quelque chose d’entièrement différent en utilisant les ressources qu’il avait créées. C’est ainsi qu’est né The Falconeer, un jeu de combat aérien inspiré de Crimson Skies. Il est tentant d’y voir le reflet de sa fuite du monde de l’entreprise.

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C’est certainement une liberté dont il s’est délecté. M. Sala estime que le fait de réduire le développement d’un jeu à une liste de tâches, comme l’encouragent les outils de gestion de projet tels que Jira, peut transformer ce qui devrait être une aventure créative en une corvée. Au lieu de cela, il préfère explorer, poursuivre « ce flux subconscient » à la manière des « créateurs en dehors des jeux qui ne sont pas collés à ce putain de tableau Jira ». Bien que Sala insiste sur le fait qu’il est « assez discipliné » et qu’il garde une trace des choses qui doivent être faites au cours d’une semaine donnée, il se permet également de s’écarter de cette voie lorsque l’inspiration le frappe. Par exemple, lorsqu’il se réveille avec l’idée de créer des anguilles volantes munies d’armes à feu, il se lance directement dans la création. « J’aime beaucoup l’évolution des fonctionnalités », explique-t-il. « C’est toute ma philosophie de conception.

(Crédit photo : Tomas Sala)

Videoverse

Ma seule réponse quand les choses deviennent stressantes est de travailler plus dur.

Tomas Sala

Le dernier jeu de Tomas Sala, Bulwark : Falconeer Chronicles, est un jeu de construction de ville qui, selon lui, reflète sa nature chaotique, où les bâtiments poussent et grandissent comme des fleurs plutôt que d’être disposés selon une grille. En même temps, il s’agit d’une expérience plus relaxante que ses jeux précédents, qui portaient sur « le désir de liberté, le conflit ou tout ce qui me dérangeait à ce moment-là ». C’est un exemple de la relation non filtrée entre l’auteur et l’œuvre qui peut rendre les jeux des développeurs solitaires si fascinants à jouer – et avec Sala qui se sent maintenant plus à l’aise, Bulwark est un moyen de « se sentir en sécurité et créatif ». Pour en arriver à cette sécurité, le chemin a été semé d’embûches. Sala parle de ce qu’il appelle « la peur » : la peur de l’échec, la peur de ne pas pouvoir subvenir aux besoins de sa famille.

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Avec la vague de licenciements sans précédent à laquelle l’industrie du jeu vidéo a dû faire face en 2023, les développeurs sont plus nombreux que jamais à se demander s’ils peuvent s’en sortir seuls. Il est certain, se dit-on, qu’il est préférable de se lancer seul que de travailler pour un employeur qui ne voudra peut-être même pas vous garder une fois votre projet en cours terminé. Mais la réalité tient-elle la route ?

Pour le savoir, nous nous sommes entretenus avec quatre développeurs solitaires afin de découvrir leurs expériences. Tomas Sala a quitté la société qu’il avait fondée pour créer The Falconeer ; Lucy Blundell a abandonné une carrière chez Chillingo pour créer les célèbres romans visuels One Night Stand et Videoverse ; Madison Karrh n’a trouvé suffisamment de stabilité pour quitter son emploi dans la création de simulateurs médicaux qu’avec son troisième jeu, Birth ; tandis que Joe Richardson, créateur de The Procession To Calvary, n’a jamais connu que le développement en solo. À quel point se sent-on seul lorsqu’on crée des jeux sans l’aide d’une équipe ? Quels types de compromis – artistiques et financiers – sont nécessaires ? Et tous ces risques valent-ils la peine d’être maître de son destin ?

Tomas Sala

(Crédit photo : Wired Productions)S’abonner

(Crédit photo : Future PLC)

Cet article a été publié à l’origine dans Edge Magazine. Pour des entretiens plus approfondis, des articles de fond, des critiques et bien d’autres choses encore, livrés directement à votre porte ou sur votre appareil, abonnez-vous à Edge.**

Tomas Sala ne regrette pas d’avoir laissé derrière lui la cage de l’entreprise qu’il a contribué à construire. « Je déteste ce putain de Scrum et Trello, tout ce putain de Jira », crache-t-il. « Cela me met hors de moi.

Après avoir cofondé Little Chicken Game Company à Amsterdam avec son frère et deux autres personnes en 2001, M. Sala a passé la décennie et demie suivante à développer l’entreprise qui, à un moment donné, employait une trentaine de personnes. L’entreprise travaillait essentiellement sur des contrats d’embauche, ce qui, selon M. Sala, lui a permis de développer ses compétences en travaillant sur un large éventail de projets. Mais il n’aimait pas être le patron, il n’aimait pas devoir organiser en permanence une équipe de personnes. « Je suis incroyablement chaotique », admet-il.

Naissance par Madison Karrh

Sala a commencé à faire des mods pour décompresser, et a finalement publié Moonpath To Elsweyr, basé sur Skyrim, en 2017. Le jeu a été suffisamment bien accueilli pour l’encourager à commencer à travailler sur son propre jeu, appelé Oberon’s Court. La femme de Sala, Camille, lui a fait remarquer que la noirceur d’Oberon’s Court reflétait l’épuisement professionnel qu’il vivait à l’époque. Cette prise de conscience a incité Sala à abandonner le projet et à construire quelque chose d’entièrement différent en utilisant les ressources qu’il avait créées. C’est ainsi qu’est né The Falconeer, un jeu de combat aérien inspiré de Crimson Skies. Il est tentant d’y voir le reflet de sa fuite du monde de l’entreprise.

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Le trésor d'un autre crabe

C’est certainement une liberté dont il s’est délecté. M. Sala estime que le fait de réduire le développement d’un jeu à une liste de tâches, comme l’encouragent les outils de gestion de projet tels que Jira, peut transformer ce qui devrait être une aventure créative en une corvée. Au lieu de cela, il préfère explorer, poursuivre « ce flux subconscient » à la manière des « créateurs en dehors des jeux qui ne sont pas collés à ce putain de tableau Jira ». Bien que Sala insiste sur le fait qu’il est « assez discipliné » et qu’il garde une trace des choses qui doivent être faites au cours d’une semaine donnée, il se permet également de s’écarter de cette voie lorsque l’inspiration le frappe. Par exemple, lorsqu’il se réveille avec l’idée de créer des anguilles volantes munies d’armes à feu, il se lance directement dans la création. « J’aime beaucoup l’évolution des fonctionnalités », explique-t-il. « C’est toute ma philosophie de conception.

(Crédit photo : Tomas Sala)

Ma seule réponse quand les choses deviennent stressantes est de travailler plus dur.

Tomas Sala

Le dernier jeu de Tomas Sala, Bulwark : Falconeer Chronicles, est un jeu de construction de ville qui, selon lui, reflète sa nature chaotique, où les bâtiments poussent et grandissent comme des fleurs plutôt que d’être disposés selon une grille. En même temps, il s’agit d’une expérience plus relaxante que ses jeux précédents, qui portaient sur « le désir de liberté, le conflit ou tout ce qui me dérangeait à ce moment-là ». C’est un exemple de la relation non filtrée entre l’auteur et l’œuvre qui peut rendre les jeux des développeurs solitaires si fascinants à jouer – et avec Sala qui se sent maintenant plus à l’aise, Bulwark est un moyen de « se sentir en sécurité et créatif ». Pour en arriver à cette sécurité, le chemin a été semé d’embûches. Sala parle de ce qu’il appelle « la peur » : la peur de l’échec, la peur de ne pas pouvoir subvenir aux besoins de sa famille.

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Naissance de Madison Karrh

Me contacter avec des nouvelles et des offres d’autres marques de FutureRecevoir des courriels de notre part au nom de nos partenaires ou sponsors de confianceEn soumettant vos informations, vous acceptez les conditions générales et la politique de confidentialité et vous êtes âgé de 16 ans ou plus.

La sortie de The Falconeer en 2020, obtenue de haute lutte, a été compromise par son perfectionnisme acharné et son sentiment de syndrome de l’imposteur. « Chaque critique négative fait l’effet d’une dizaine, et chaque critique positive d’une seule », explique-t-il. « Vous vous concentrez donc sur tous les points négatifs, ce qui m’a poussé à travailler comme un animal pendant un an pour l’améliorer et en faire la meilleure version possible. Sala admet qu’il est un peu un bourreau de travail. « Quand les choses deviennent stressantes, ma seule réaction est de travailler encore plus », déplore-t-il. Mais il est également conscient qu’il serait irréaliste de répéter le marathon de travail qu’il a entrepris à l’occasion de la sortie de The Falconeer, qui lui a coûté très cher, et qu’il tient à éviter de recommencer. Néanmoins, la peur persiste. « J’ai beaucoup de craintes de ne pas être en sécurité, de ne pas pouvoir subvenir à mes besoins, mais j’ai aussi un ego intense ou la volonté de faire quelque chose de bien. Le critique artistique interne qui dit ‘c’est de la merde’ revient toujours à la charge.

Lucy Blundell

(Crédit photo : Kinmoku)

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Pour Lucy Blundell, se lancer en solo signifiait quitter son premier emploi dans l’industrie, chez l’éditeur de jeux mobiles Chillingo, basé à Macclesfield. Elle y était entrée en tant que conceptrice graphique dès sa sortie de l’université et s’était retrouvée responsable de l’ensemble de la conception graphique, qu’il s’agisse d’illustrations promotionnelles ou d’illustrations de jeux. « À l’époque, ils sortaient un ou deux jeux mobiles par semaine », raconte-t-elle. « C’était vraiment fou. Je me souviens que la première année, je ne pouvais pas vraiment partir en vacances, parce que quand je le faisais, tout s’arrêtait.

Avec la vague de licenciements sans précédent à laquelle l’industrie du jeu vidéo a dû faire face en 2023, les développeurs sont plus nombreux que jamais à se demander s’ils peuvent s’en sortir seuls. Il est certain, se dit-on, qu’il est préférable de se lancer seul que de travailler pour un employeur qui ne voudra peut-être même pas vous garder une fois votre projet en cours terminé. Mais la réalité tient-elle la route ?

La procession vers le Calvaire

Pour le savoir, nous nous sommes entretenus avec quatre développeurs solitaires afin de découvrir leurs expériences. Tomas Sala a quitté la société qu’il avait fondée pour créer The Falconeer ; Lucy Blundell a abandonné une carrière chez Chillingo pour créer les célèbres romans visuels One Night Stand et Videoverse ; Madison Karrh n’a trouvé suffisamment de stabilité pour quitter son emploi dans la création de simulateurs médicaux qu’avec son troisième jeu, Birth ; tandis que Joe Richardson, créateur de The Procession To Calvary, n’a jamais connu que le développement en solo. À quel point se sent-on seul lorsqu’on crée des jeux sans l’aide d’une équipe ? Quels types de compromis – artistiques et financiers – sont nécessaires ? Et tous ces risques valent-ils la peine d’être maître de son destin ?

Tomas Sala

(Crédit photo : Wired Productions)S’abonner

(Crédit photo : Future PLC)

L'absurdité de toute chose

Cet article a été publié à l’origine dans Edge Magazine. Pour des entretiens plus approfondis, des articles de fond, des critiques et bien d’autres choses encore, livrés directement à votre porte ou sur votre appareil, abonnez-vous à Edge.**

Tomas Sala ne regrette pas d’avoir laissé derrière lui la cage de l’entreprise qu’il a contribué à construire. « Je déteste ce putain de Scrum et Trello, tout ce putain de Jira », crache-t-il. « Cela me met hors de moi.

Après avoir cofondé Little Chicken Game Company à Amsterdam avec son frère et deux autres personnes en 2001, M. Sala a passé la décennie et demie suivante à développer l’entreprise qui, à un moment donné, employait une trentaine de personnes. L’entreprise travaillait essentiellement sur des contrats d’embauche, ce qui, selon M. Sala, lui a permis de développer ses compétences en travaillant sur un large éventail de projets. Mais il n’aimait pas être le patron, il n’aimait pas devoir organiser en permanence une équipe de personnes. « Je suis incroyablement chaotique », admet-il.

Sala a commencé à faire des mods pour décompresser, et a finalement publié Moonpath To Elsweyr, basé sur Skyrim, en 2017. Le jeu a été suffisamment bien accueilli pour l’encourager à commencer à travailler sur son propre jeu, appelé Oberon’s Court. La femme de Sala, Camille, lui a fait remarquer que la noirceur d’Oberon’s Court reflétait l’épuisement professionnel qu’il vivait à l’époque. Cette prise de conscience a incité Sala à abandonner le projet et à construire quelque chose d’entièrement différent en utilisant les ressources qu’il avait créées. C’est ainsi qu’est né The Falconeer, un jeu de combat aérien inspiré de Crimson Skies. Il est tentant d’y voir le reflet de sa fuite du monde de l’entreprise.

C’est certainement une liberté dont il s’est délecté. M. Sala estime que le fait de réduire le développement d’un jeu à une liste de tâches, comme l’encouragent les outils de gestion de projet tels que Jira, peut transformer ce qui devrait être une aventure créative en une corvée. Au lieu de cela, il préfère explorer, poursuivre « ce flux subconscient » à la manière des « créateurs en dehors des jeux qui ne sont pas collés à ce putain de tableau Jira ». Bien que Sala insiste sur le fait qu’il est « assez discipliné » et qu’il garde une trace des choses qui doivent être faites au cours d’une semaine donnée, il se permet également de s’écarter de cette voie lorsque l’inspiration le frappe. Par exemple, lorsqu’il se réveille avec l’idée de créer des anguilles volantes munies d’armes à feu, il se lance directement dans la création. « J’aime beaucoup l’évolution des fonctionnalités », explique-t-il. « C’est toute ma philosophie de conception.

(Crédit photo : Tomas Sala)

Ma seule réponse quand les choses deviennent stressantes est de travailler plus dur.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.