Pourquoi Mortal Kombat 11 n’est pas « juste Mortal Kombat X avec des graphismes plus jolis et des personnages différents »

À vrai dire, il n’y a qu’un seul studio sur la planète qui pourrait être capable de construire quelque chose d’aussi audacieux que Mortal Kombat 11. Et ce studio, c’est NetherRealm. Ce studio a fondamentalement déchiré sa création la plus célèbre, un ligament à la fois, dans le but de créer un bagarreur plus grand et meilleur que tout ce qu’il a mis dans le passé. Oui, tout comme ces finitions grotesques que nous contemplons tous avec une fascination horrifiée. Ou est-ce juste moi?

NetherRealm tente de tirer parti de l’élan qu’il a acquis entre les versions de Mortal Kombat X et Injustice 2 – la technologie et les outils qu’il a développés, les leçons apprises en cours de route et bien plus encore – afin de créer quelque chose de vraiment exceptionnel. Lorsque Mortal Kombat 11 sortira le 23 avril sur PS4, Xbox One, PC et Switch, il comportera toujours le sang, les brutalités et les fatalités habituels, mais ils ont été organisés autour d’une structure plus étroite et plus composée que tout ce que nous avons actuellement. vu hors du studio avant. C’est le Mortal Kombat que vous connaissez et aimez, mais il est plus rapide, plus frais et plus palpitant qu’il ne l’a été depuis longtemps.

Devancer Mortal Kombat X

NetherRealm s’est rapidement fixé ses objectifs de base pour Mortal Kombat 11. Le jeu devait être plus grand et offrir un contenu plus diversifié et plus large que n’importe quel jeu de la série qui le précédait. Il devait combler davantage le fossé entre les joueurs compétitifs et occasionnels, en mettant l’accent sur des combats sans frictions et en veillant à ce que les combos les plus insolites des groupes de mouvements ne soient jamais hors de portée pour chaque joueur.

« Aussi fiers que nous soyons de Mortal Kombat X, ce fut un match très rapide »

Ed Boon, directeur de la création

Enfin, et peut-être plus important encore, pour le co-créateur et directeur de la création de Mortal Kombat, Ed Boon, il fallait se sentir différent. « Nous ne voulons définitivement pas que quiconque joue à Mortal Kombat 11 et qu’il dise: » Oh, c’est juste Mortal Kombat X avec des graphismes plus jolis et des personnages différents « . Donc, dès le début de la production, c’était l’un de nos objectifs » Indépendamment de la question de savoir si vous voulez vous engager dans un combat compétitif, apprécier le mode d’histoire merveilleusement cinématique (et totalement ridicule), accélérer les défis de Tours du Temps ou perdre votre temps à changer les costumes de vos combattants préférés, vous pouvez ressentez le changement à travers Mortal Kombat 11 dès que vous prenez un contrôleur. Il se sent différent de Mortal Kombat X (à Injustice 2 également, pour ce que vous méritez) avec l’action qui se déroule à l’écran rapidement, mais de manière plus méthodique que Comme l’a expliqué Boon, l’équipe était impatiente de modifier la philosophie qui sous-tendait le combat alors qu’elle se tournait vers ce nouvel opus.

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« Aussi fiers que nous soyons de Mortal Kombat X, c’était un jeu très rapide », dit-il, évoquant l’idée que le jeu était fortement défini par des styles de jeu agressifs et intimidants qui pourraient facilement submerger les joueurs occasionnels. « Cela dit, nous ne voulions pas baisser l’intensité. Nous voulions le rendre un peu plus stratégique; nous voulions rendre le rythme moins frénétique, mais aussi rapprocher l’appareil photo de l’action pour le rendre plus réaliste. » plus intense – nous voulons vraiment que les gens se sentent plus proches de l’action que jamais auparavant.  »

Le résultat est un combattant qui se sent expressif et accessible, lisse et abordable. L’un des changements les plus importants à noter par tous les vétérans de MK est la vitesse de déplacement plus lente, avec la possibilité de se faufiler rapidement dans l’arène. Ce petit ajustement force un grand changement dans la façon dont les batailles se déroulent. Vous êtes obligé de vous rapprocher de votre adversaire, de penser de manière tactique et d’agir méthodiquement.

Il n’y a pas de trop de modes

Mais mettre quelque chose au même niveau que Mortal Kombat 11 n’est pas chose facile. Créer et mettre en œuvre ce niveau de contenu, sans parler de la poursuite de ces changements mécaniques et systémiques, est une entreprise énorme. Un projet auquel, franchement, d’autres studios de l’industrie s’attaqueraient pendant un certain nombre d’années, considérant le titre comme un jeu en tant que service pour aider à atténuer le débordement du pipeline. Mais NetherRealm n’est pas un studio ordinaire. «Notre mode histoire est un projet entier en soi. Il en va de même des tours du temps, des modes en ligne, de tous les combats, c’est juste… »Boon lève les bras en l’air, il est perdu face au montant des efforts et de l’énergie investis dans ce projet. «Il y a tellement de projets majeurs, chacun étant un projet de deux ans en soi», poursuit-il. «Nous les avons tous en parallèle et, d’une manière ou d’une autre, tout se déroule à la fin.»

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Isolons un aspect à titre d’exemple: le mode histoire. Ce qui m’a vraiment frappé, c’est à quel point les animations des personnages étaient impressionnantes, en particulier dans les cinématiques époustouflantes qui réussissent assez bien à dissiper mon désir d’un autre film d’action réel. Et donc j’ai posé la question à John Hemerick, responsable du studio de NetherRealm – qu’en est-il des animations de ce jeu? «Quand nous avons emménagé ici il y a neuf ans – nous avons quitté Midway et rejoint Warner Brothers – et nous avons construit le studio à partir de rien», me dit Hemerick, se tenant au centre d’une gigantesque salle de mocap ornée d’appareils photo, d’écrans et d’une corde. gréement.

« [Nos acteurs] ont 50 poses différentes – les joues dehors, les yeux plissés, les yeux gonflés, les dents nues, etc. »

Ed Boon, directeur de la création

En ce qui concerne la cartographie, Injustice 2 a marqué un changement notable en termes de valeur de production. C’est quelque chose que le studio ne peut plus reculer, même si la charge de travail accrue représente un fardeau supplémentaire pour un pipeline de développement déjà empilé. Ce n’est pas que l’équipe veuille s’éloigner de la situation, car les résultats parlent vraiment d’eux-mêmes. «Pour Injustice 2, nous avons commencé à numériser des acteurs – tous nos acteurs sont maintenant scannés. Notre artiste principal a construit cette pièce dans le studio depuis le début et il a été l’un des premiers à le construire. Il dispose de 62 appareils photo reflex numériques pointant tous le visage d’un seul acteur; ils s’assoient et suivent 50 poses différentes – les joues dehors, les yeux plissés, les yeux gonflés, les dents nues, etc. », dit-il en les jouant comme il le fait. Cela peut sembler ridicule, mais tout porte ses fruits à la fin.

Au-delà

Ce désir d’aller au-delà des attentes prévaut dans tout le studio et le personnel avec lequel nous pouvons parler. Peut-être que c’est ainsi que NetherRealm est capable de créer quelque chose à cette échelle. L’équipe parcourt constamment les projets, utilisant l’élan acquis pour continuer à dépasser les attentes, et Boon me dit que le studio traite le saut entre Mortal Kombat et Injustice comme une sorte de nettoyeur de palette – un espace qui permet au studio de développer de nouvelles technologies et idées, en tirant parti pour le prochain match à venir. «Lorsque nous finissons un jeu et abordons une franchise dont nous sommes absents depuis deux ans, nous pouvons y voir de nouvelles idées», déclare Boon, qui estime que le fait de ne travailler que sur la série aurait un effet négatif. sur le développement. « C’est à ce moment que les choses peuvent devenir un peu répétitives », poursuit-il, ajoutant: « Cela permet simplement de nettoyer notre palette et de nous permettre de produire des idées neuves à la production. »

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« Il y a juste des tonnes et des tonnes de contenu dans ce jeu, et je suis tellement fier »

Steve Beran, directeur artistique

« Je travaille ici depuis Mortal Kombat 3, et je suis vraiment étonné de voir à quel point Dieu putain… il y a des tonnes et des tonnes de contenu dans ce jeu, et je suis tellement fier et émerveillé que nous ayons réussi à le faire » Steve Beran, directeur artistique, déclare: «Je suis tellement fier.» Mortal Kombat 11 est quelque chose dont NetherRealm est profondément fier, et cela se voit dans tous les domaines – l’UX, la VO, l’animation et la conception sonore. , tout. NetherRealm a publié Injustice 2 l’année où Mortal Kombat aurait dû célébrer son 25e anniversaire, mais à bien des égards, c’est ainsi que vous devriez voir Mortal Kombat 11: c’est une célébration gigantesque de tout ce qui a rendu la série aussi chère qu’elle est aujourd’hui. Ce qui est clair, c’est que NetherRealm tente de faire avancer le genre avec l’un des jeux de combat les plus subtils, les plus attrayants sur le plan mécanique et le plus engageant que nous ayons vu cette génération.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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