Les terres désolées de Stalker : Shadow of Chernobyl sont devenues plus palpitantes avec l’âge.

Si vous arrivez à Stalker : Shadow Of Chernobyl fraîchement débarqué d’une série plus jeune à monde ouvert, il vous semblera peut-être délibérément inachevé – une version d’accès anticipé qui n’a jamais atteint le stade de la version 1.0. Situé dans un arrière-pays psychique radioactif inspiré de la catastrophe nucléaire de Chornobyl en 1989, c’est une œuvre de misérabilisme post-soviétique sans fard, un jeu de tir résolument fun-averse composé d’une géographie morne remplie de mercenaires sans amour, de pièges mortels éthérés et d’armes à feu défectueuses. Bien qu’il soit présenté comme un jeu d’horreur, il est plus déprimant qu’horrifiant. Et il semble encore plus misérable dans le contexte de jeux tels que Horizon : Forbidden West, avec leurs paysages exotiques et lumineux, leurs quêtes et leurs commodités faciles à avaler, leurs boucles de missions magnétiques, leurs combos de capacités croustillants et leur insistance sirupeuse sur le fait que l’après-apocalypse est un lieu de possibilités.

Stalker partage des caractéristiques avec ces derniers jeux : il est à la fois leur ancêtre et leur adversaire redoutable. Il y a des avant-postes commerciaux, des camps ennemis et des caches de butin à remplir, les rudiments d’un livre de construction du monde d’Ubisoft. Il y a des cartes et des mini-cartes, et même une boussole magique qui vous indique votre prochain objectif. L’histoire du jeu vous entraîne dans des espaces de mission bien définis pour traquer le mystérieux Strelok, qui se cache apparemment quelque part au cœur de la zone d’exclusion de Chornobyl. Vous rôdez dans les couloirs des silos engloutis, à l’affût de la lueur d’une lampe de poche sur un mur, et dans les rues de Pripyat, la misérable cité d’Oz au bout de cette route de briques jaunes radioactives. Mais Stalker ne relie pas ces éléments entre eux de manière aussi fluide et gratifiante que la série Far Cry. Et bien que son paysage regorge de PNJ et d’animaux mutants, tous tourbillonnant et s’attaquant les uns aux autres sous l’impulsion du système A-Life tant vanté, il n’offre pas tant un « monde vivant et respirant » qu’un monde qui refuse de mourir.

Retour dans le temps

Traqueur

(Crédit photo : GSC Game World)S’abonner

La dernière couverture de Edge, qui présente Star Wars : Outlaws

(Crédit photo : Future PLC)

Cet article a été publié à l’origine dans Edge Magazine. Pour des entretiens plus approfondis, des articles de fond, des critiques et bien d’autres choses encore, livrés directement chez vous ou sur votre appareil, abonnez-vous à Edge.

La maîtrise des détails architecturaux de BGSC Game World est magnifique, compte tenu d’une tolérance morbide pour les nuances de brun. Pripyat est une création étonnante, un lieu de carrés et de rectangles qui se répètent depuis les tuiles et les briques souillées des portes individuelles jusqu’à la ligne d’horizon ondulée. La centrale électrique située au-delà est un exercice magistral de recherche de l’équilibre entre loisirs authentiques et espace de jeu sur mesure, avec des poutres et des grillages le long de son flanc qui offrent une couverture étonnamment clairsemée contre les tireurs d’élite et les campeurs. Mais la majorité des points de repère de Stalker sont bas et peu prometteurs : des morceaux de béton et de rouille sans intérêt, dont la plupart ont déjà été nettoyés par des Stalkers rivaux. Vous apprendrez à éviter les bâtiments, qui sont souvent inondés de radiations que vous ne pourrez contourner qu’à l’aide d’une généreuse dose d’anti-rads.

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Le monde de Stalker ne vous attire jamais vers son périmètre comme les horizons brumeux de Fallout 3 – cette vision bien plus optimiste et ludique, voire triomphale, du désastre nucléaire, qui a été lancé l’année suivante. Au contraire, il vous englue dans les décombres et vous menace d’une attaque surprise sous n’importe quel angle. Les routes qui ont survécu vous laissent visibles à des kilomètres à la ronde et vous orientent vers des embuscades. Les tronçons hors-piste sont inondés de perturbations spatio-temporelles vacillantes qui écrasent, électrifient ou incinèrent quiconque ose voyager à vol d’oiseau.

La campagne, quant à elle, n’a rien de glamour, rien qui ressemble à la sublimité néo-barbare ou gothique que nous sommes habitués à attendre des environnements post-apocalyptiques. Dans sa version la moins inspirante, Stalker vous plonge dans un enchevêtrement de collines, de caisses et d’arbres peu convaincants, sous des cieux d’égouts bruts, bordés de clôtures infranchissables, qui relèvent ouvertement du jeu vidéo. Lors de votre premier passage, vous naviguerez souvent en tâtonnant le long de ces frontières, sûr de ne pas être attaqué d’au moins une direction. Les colonies, si on peut les appeler ainsi, offrent peu d’intimité. Ce sont des points de contrôle et des zones de réapprovisionnement pour les loups solitaires, chacun ayant à cœur (il n’y a pas de femmes dans la zone) d’obtenir les récompenses qui l’attendent dans la centrale électrique.

Il y a une certaine bonhomie dans vos conversations avec les autres Stalkers autour des feux de camp, pour lesquels vous pouvez rendre des services comme chasser des meutes de sangliers mutants. Vous pouvez également engager certains d’entre eux en tant qu’alliés, mais il s’agit au mieux de partenariats de travail, avec peu de visages nommés pour donner au jeu un sens de société. L’idée de construire des communautés dans un désert radioactif est, après tout, une farce.

Les menaces actives sont à la fois obscures, diffuses et banales. Il y a des humains et des animaux mutants, qui sont rarement effrayants, mais toujours difficiles à gérer, en particulier les goules invisibles qui vous coincent dans les souterrains, anticipant les marcheurs aquatiques d’Amnesia : The Dark Descent. Mais les antagonistes les plus méchants du jeu ne sont que des rivaux masqués et en treillis – des taches malveillantes sur la géographie, qui vous tirent dessus par les interstices de wagons de train éventrés et de tuyauteries déchirées. Ils prennent des flancs, avancent et reculent d’une manière peu dramatique. Contrairement aux Locustes caquetants de Gears Of War, le jeu contemporain de Stalker, ils n’ont pas l’air d’exister pour vous divertir, et ils n’ont aucune considération particulière pour vous, à côté des factions rivales et de la faune. Les armes, quant à elles, ne sont pas des fers à repasser vintage ou des improvisations atompunk bizarres. Il s’agit en général d’armes ordinaires de fabrication récente, rapidement vieillies par la surutilisation et les conditions climatiques surnaturelles de la Zone, qui circulent au sein d’une petite population de pillards belliqueux.

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Idées novatrices

Stalker

(Crédit photo : GSC Game World)

Si vous lisez ces lignes et que vous vous demandez pourquoi vous joueriez à Stalker aujourd’hui, la réponse commence par la façon dont il vous apprend à penser l’exploration. Les mondes ouverts d’aujourd’hui sont souvent bien plus vastes que la grappe de niveaux ouverts de Stalker, mais ils semblent plus petits par la façon dont ils attirent et dirigent votre attention, leurs objectifs, leurs indices, leurs itinéraires et leurs points de repère étant disposés de telle sorte que même le plus long voyage devient une série de distractions. Ils sont conçus pour vous faire passer d’un point de repère à un autre. Stalker vous oblige à vous arrêter et à considérer la terre sous vos pieds, et il n’en est que plus grand. L’absence de déplacement rapide signifie que vous ferez des allers-retours dans les zones, découvrant leur agencement sous plusieurs angles, à différents moments de la journée et avec différentes configurations d’ennemis, grâce au système A-Life. L’abondance de dangers à moitié visibles ou invisibles oblige à une approche sinueuse, à une navigation au feeling plutôt qu’à la vue : vous apprenez à contourner tout ce qui est un tant soit peu intrigant, en écoutant les grésillements et les gémissements de vos différents détecteurs.

Cette façon de tourner en rond engendre une quiétude qui n’a rien à voir avec la manière affamée dont nous nous déplaçons dans de nombreux environnements de jeux vidéo plus connus. C’est la partie de Stalker qui ressemble le plus au film Stalker d’Andrei Tarkovsky de 1979 (le film et le jeu sont tous deux basés sur le roman Roadside Picnic d’Arkady &amp ; Boris Strugatsky). Le film vous transporte dans un purgatoire onirique de dangers occultes localisés qui ressemblent plus à des subversions de la structure dramatique et de la cinématographie qu’à des champs de mines. Les personnages voyagent prudemment à travers et autour de la perspective, plutôt que de se diriger vers le point de fuite, faisant durer chaque scène et augmentant ainsi la peur et l’émerveillement de la nature sauvage en toile de fond. Dans Stalker, cette idée est traitée de manière plus réductrice. Ses anomalies s’apparentent davantage à des barils de pétrole explosifs et à une source de reliques surnaturelles utilisées pour améliorer vos statistiques. Mais se faufiler entre elles demande la même patience, cultivant une appréciation similaire.

« Dans Stalker, cette idée est traitée de manière plus réductrice. Ses anomalies sont plus proches de barils de pétrole explosifs et d’une source de reliques surnaturelles qui sont utilisées pour améliorer vos statistiques. Mais se faufiler parmi elles demande la même patience, en cultivant une appréciation similaire. »

Bien que méconnue par rapport à Assassin’s Creed ou Skyrim, l’influence de Stalker sur d’autres jeux est considérable. La preuve en est le défilé de Stalker-likes, dont certains ont été développés par d’autres équipes d’Europe de l’Est, de Chernobylite de The Farm 51 à The Signal From TÖlva de Big Robot. Les imitateurs les plus remarquables sont les jeux Metro de 4A, bien qu’ils s’éloignent tout autant du style Half Life en adaptant les niveaux aux chemins de fer de Moscou. Vous pouvez également apercevoir Stalker dans des jeux de survie multijoueurs comme Hunt : Showdown et dans le genre battle royale, qui demande aux joueurs de tirer au cœur d’un environnement hostile. D’autres équipes se sont débarrassées du jeu de tir de Stalker pour mieux savourer sa géographie et son architecture – on retrouve des éclairs de cette ambiance de terrain vague dans de nombreuses simulations de marche, en particulier celles qui se déroulent dans des espaces abandonnés, comme The Town Of Light.

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Mais le plus grand héritage de Stalker est peut-être la redécouverte de la zone d’exclusion de Chornobyl en tant que haut lieu du « tourisme noir ». La création de GSC Game World n’est pas la première ni la seule à contribuer à l’intérêt populaire pour le site de l’explosion du réacteur de 1989, mais les vétérans de Stalker figurent en bonne place aux côtés des joueurs de Fallout et des fans de la série télévisée de HBO de 2019 qui ont visité Chornobyl – parfois dans le cadre de visites guidées, parfois en se faufilant sous la clôture et en marchant dans la nature, dosimètre à la main. Avant l’invasion russe de 2022, le gouvernement ukrainien avait prévu de réaménager la zone pour en faire une attraction officielle. Bien que contenue depuis longtemps, cette calamité risque de se propager, notamment grâce à des visiteurs imprudents. Les troupes russes ont soulevé des poussières radioactives lors de leur assaut sur les installations et, selon l’État ukrainien, certains ont emporté des souvenirs irradiés pour les revendre en ligne.

Tout cela justifie la vision sombre que Stalker a de l’humanité. Nous ne serions pas surpris de rencontrer des fans du jeu en train de visiter le Chornobyl de Stalker 2 : Heart Of Chornobyl, le prochain jeu de GSC. Il ne s’agit pas vraiment d’une histoire post-apocalyptique. La catastrophe sur laquelle il est basé est inachevée et se poursuit, en partie parce que les gens refusent de la laisser se dérouler. Ses terres incultes ne sont pas le reflet de l’après-catastrophe, mais d’une catastrophe qui menace de s’étendre au monde pré-apocalyptique, un univers de poche mortel maintenu en activité par la plus fatale des compulsions : la curiosité.

Cet article a été publié à l’origine dans le numéro 387 du magazine Edge. Pour découvrir d’autres articles fantastiques, vous pouvez vous abonner à Edge ici ou vous procurer un numéro dès aujourd’hui.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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