Le making of de MediEvil – comment une petite équipe réussit à donner la réponse de PlayStation à Banjo-Kazooie

(Crédit image: SCE Cambridge Studio)

Les jeux vidéo sont fondamentalement liés à l’évasion. Il est donc sans intérêt que la grande majorité des héros de jeux vidéo tombent dans des stéréotypes archétypaux. Gardant cela à l’esprit, le choix de l’avancée de la très agréable série MediEvil est pour le moins étrange; Sid Daniel Fortesque, qui n’est pas mort-vivant, n’est ni musclé, ni héroïque. En fait, il est un échec complet en tant que héros.

De son vivant, Fortesque était un menteur et un charlatan. Il a atteint une position de pouvoir et d’influence dans le royaume de Gallowmere grâce à ses grands récits et à ses exploits fabriqués. Cependant, lorsque le pays fut confronté à un véritable péril, Sir Dan se retrouva poussé sur le front où il périt rapidement dans les premières secondes de la bataille. Les armées de Gallowmere ont néanmoins triomphé du sinistre sorcier Zarok et, craignant d’être considéré comme un imbécile pour avoir exercé une fonction aussi lâche, le roi a décidé de vénérer Fortesque en tant que sauveur du pays. Des années plus tard, Zarok revient et réanime involontairement le cadavre décomposé de Sir Dan, donnant ainsi une seconde chance au pathétique chevalier de se racheter. Jeu sur.

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(Crédit image: Sony)

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Chris Sorrell, jadis connu pour avoir créé le sympathique agent secret aquatique James Pond, est à l’origine du concept MediEvil et indique clairement qu’il souhaitait que son jeu possède dès le départ un personnage principal unique. « Nous avons travaillé avec un script doctor, nommé Martin Pond, à la recherche d’une nouvelle histoire pour Dan », dit-il. « Martin a fait le saut brillant que Sir Dan aurait pu être un échec pompeux de la vie dont la réincarnation était son seul coup à la rédemption. » Ce complot distinctif, jumelé à l’apparence inhabituelle de Sir Dan, s’est avéré très attrayant pour certains secteurs de la communauté du jeu vidéo, comme l’explique le concepteur principal, Jason Wilson: « Bizarrement, après la sortie du jeu, beaucoup de femmes ont joué à MediEvil et trouvé Dan très attachant. Je suppose que c’était un antidote à tous les personnages de jeux vidéo macho. Apparemment, Dan était en quelque sorte un sex-symbol en France! « 

(Crédit image: SCE Cambridge Studio)

« Le destin nous a souri et nous avons eu l’occasion rêvée de créer le jeu à partir de rien, en exclusivité PlayStation »

Chris Sorrell

Mais la route pour créer un symbole sexuel du jeu vidéo pour nos cousins ​​européens – sans parler de l’une des plateformes les plus agréables de l’époque de la PlayStation – n’a pas été sans heurts. Avant le développement de la première aventure de Sir Dan, Sorrell avait vécu une période plutôt torride sur d’autres projets. « On m’a demandé de m’aider à créer de nouveaux produits ludo-éducatifs que Millennium venait de signer pour créer, basés sur les livres de Raymond Briggs » Le bonhomme de neige et le père Noël « , se souvient-il. « Une fois que ces produits ont finalement été finis, je pense que la direction m’a pris en pitié et m’a récompensé en lui donnant la chance de créer le jeu de mes rêves. Il y avait quelques idées que je partageais depuis un moment et en particulier deux sources d’inspiration nous pourrions combiner d’une manière unique.  » Et quelles étaient exactement ces deux inspirations? « Ghosts ‘N Goblins était l’un et l’autre était un amour du style artistique de Tim Burton, tel que le caractérise The Nightmare Before Christmas, » il explique. « Logiquement, cela a conduit au concept d’un chevalier mort-vivant, baptisé » Dead Man Dan « dans ma première proposition de concept. »

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La prédilection de Sorrell et Wilson pour tout ce qui est gothique a contribué à façonner le thème unique de ce projet naissant. «J’ai eu beaucoup de chance de pouvoir travailler avec Jason depuis le début de sa carrière», explique Sorrell, qui a heureusement passé son temps à porter l’eye-liner noir derrière lui. « Je suppose qu’on ne peut nier que nous avions tous deux une tendance gothique et que nous étions tout aussi enthousiastes de créer un jeu empruntant à de telles sources. »

Grandes ambitions

(Crédit image: Sony Computer Entertainment)

Vu la taille modeste du studio, MediEvil était un projet épique. « Millennium était une petite entreprise avec de grandes ambitions. Nous avions besoin du soutien des éditeurs pour financer ces ambitions », a déclaré Sorrell. « Par conséquent, la première année de développement consistait autant à créer des matériaux pour vendre le jeu qu’à en concevoir le design. Même si nous savions que nous voulions créer un jeu sur console, nous ne savions pas sur quelle plate-forme il serait utilisé. Pendant un certain temps nous pensions pouvoir signer avec Sega – nous avons même commencé à travailler sur Saturn – mais ce n’est que 10 mois environ après le rendez-vous avec Sony. Le destin nous a souri et nous avons eu l’occasion rêvée de créer le jeu. scratch, en exclusivité PlayStation. « 

L’assistance de Sony a certes contribué à alléger le fardeau financier de l’équipe, mais passer de la production de jeux 2D à des jeux 3D n’a pas été facile. « Ce fut un énorme défi », révèle Sorrell. « Aucun de nous n’avait construit un jeu en 3D complet auparavant. Bien sûr, comme c’était tellement nouveau, il y avait un sens d’accomplissement vraiment gratifiant lorsque les choses ont commencé à fonctionner. Je me souviens de la première fois que nous avons vu le monde texturé 3D en jeu… ce sont des moments comme celui-là qui ont vraiment rassemblé notre équipe.  » Wilson confirme: « Nous avons été constamment surpris de voir un objet 3D à l’écran ou une texture sur un cube, c’était comme si nous étions en train de démêler de l’ADN ou quelque chose du genre. »

Le fait que les jeux en 3D commencent vraiment à arriver à maturité a également aidé l’équipe. « Au cours du développement, Super Mario 64 est arrivé », se souvient Sorrell. « Nous avons joué une copie importée et nous avons été époustouflés par sa capacité à intégrer en 3D cette mécanique bien connue de Mario. Tomb Raider était un autre jeu qui ne pouvait s’empêcher d’avoir un impact. Ensuite, il y a eu le premier jeu Crash Bandicoot qui a défini une telle niveau visuel incroyable. Nous étions suffisamment en marche pour qu’aucun de ces jeux ne modifie réellement notre plan, mais ils nous ont certainement aidés à comprendre comment nous pourrions résoudre certains des problèmes rencontrés lors de la création d’un jeu d’action 3D pour la première fois. « 

Grondements internes

(Crédit image: Sony Computer Entertainment)

En fin de développement, Sony a demandé à MediEvil de prendre en charge le (alors) nouveau contrôleur analogique PlayStation, qui s’est avéré être un événement particulièrement fortuit. « J’étais tellement heureux quand on nous a demandé d’inclure un soutien pour le nouveau pad », commente Sorrell. « C’était tout un chemin dans le développement et nous avions du mal à saisir même une fraction de la fluidité et de l’intuitivité que Mario 64 offrait sans effort grâce au contrôleur N64. Une fois que notre nouveau tampon prototype est arrivé, il était vraiment très simple un système de contrôle relatif à la caméra et après un petit nombre de débats, nous avons décidé de rendre les commandes relatives analogiques et numériques relatives à la caméra, en utilisant un système de pondération pour permettre ce type de contrôle via les huit directions du D-pad. « 

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Au fur et à mesure que le développement progressait, des rumeurs internes chez Millennium provoquèrent des nuits plutôt insomniaques pour Sorrell et son équipe. « Nous travaillions très étroitement avec Sony », explique-t-il, « à une époque où la partie de l’équipe du Millénaire qui avait développé Cyberlife – une technologie d’intelligence artificielle qui avait été utilisée pour la première fois dans le jeu PC Creatures – était plutôt plus soucieuse de développer cette technologie. Ils cherchaient à vendre la division de jeux «traditionnels». Nous en sommes arrivés à un point où il nous semblait tout à fait possible que nous puissions être vendus à une entreprise que beaucoup d’entre nous pensions être un très mauvais partenaire.  » Sorrell savait qu’il était nécessaire d’agir pour tenter de sauvegarder son projet. « J’ai pris un pari personnel et organisé une réunion clandestine avec notre producteur Sony. Je lui ai expliqué ce qui se passait et que je ne pouvais imaginer rien de mieux que de terminer le développement du jeu en tant que studio Sony à part entière. Heureusement, Quelques mois plus tard, nous sommes devenus le deuxième studio de développement de Sony au Royaume-Uni. « 

MediEvil a fait plusieurs fois confiance à Sony et a remporté un franc succès lors de sa sortie, juste avant Halloween 1998. Sorrell est particulièrement satisfait de la façon dont il s’est comporté. «C’était la meilleure justification de notre enthousiasme et de notre conviction. C’était particulièrement excitant que SCEA soit si derrière le jeu, car c’était un projet entièrement européen avec un sens de l’humour très anglais. Pour moi, un véritable moment fort a été de porter MediEvil à l’E3 en 1998 et de l’une des navettes officielles de l’E3 arborant les personnages du match. « 

Temps de suite

(Crédit image: Sony Computer Entertainment)

Une suite était inévitable, mais malheureusement, Sorrell n’était pas aussi impliqué qu’il l’aurait souhaité. « J’ai pris une décision vraiment stupide après MediEvil », dit-il. « On m’a donné l’occasion de créer un tout nouveau jeu pour la PlayStation 2 – qui deviendrait Primal – et je l’ai pris. J’ai déjà eu quelques nouvelles idées de MediEvil, mais je suis passé à la création du concept de cette nouvelle Le projet PS2 et James Shepherd ont pris la barre de MediEvil 2.  » Malgré tout, Wilson ne tarit pas d’éloges sur l’influence de Sorrell lors du deuxième match. « Chris a eu la merveilleuse idée de placer le jeu à l’ère victorienne avec tous les personnages de la littérature victorienne », explique-t-il. « Mais il a fini par travailler sur Primal, alors je me suis contenté de l’idée d’une nouvelle équipe, ce qui était amusant, mais j’ai pris plus de place en termes de design. » Bien qu’il ne soit pas aussi impliqué qu’il l’aurait souhaité, Sorrell est néanmoins satisfait de ce qui a été réalisé avec MediEvil 2. « Tout compte fait, je pense qu’ils ont fait un bon travail avec la suite et j’ai certainement été ravi de le voir se rencontrer avec plus de succès sur le marché « .

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Bizarrement, la franchise a complètement contourné la PS2. « Bien que le second ait bien réussi, il n’a pas crié » doit faire une suite « à la direction », se souvient Sorrell. « James Shepherd a eu l’opportunité de créer son propre jeu et l’a très bien pris. Il est devenu Ghosthunter. Comme nous n’étions qu’un studio à deux projets, la principale opportunité de Dan pour PS2 était passée. Plus tard dans la vie de la PS2, j’ai en fait lancé le concept MediEvil 3. , mais malheureusement, ça ne devait pas être. « 

« J’ai travaillé sur de nombreux jeux, mais aucun d’entre eux n’a une place dans mon cœur comme MediEvil »

Jason Wilson

La prochaine (et dernière, jusqu’à ce que MediEvil apparaisse pour la PS4 plus tôt cette année) serait Sir Daniel, le remake de la PSP, MediEvil: Resurrection, publié à temps pour le lancement de la console portable en 2005.  » changé, et bien que j’ai souligné combien j’aurais aimé travailler pour mettre MediEvil à jour, le patron veut que je travaille à la place sur un autre projet « , se lamente-t-il. « Compte tenu de mes intérêts et de mes forces, je pense que c’était un geste vraiment stupide. Ne vous méprenez pas, il y avait des gens très talentueux qui travaillaient sur MediEvil PSP et ils ont fait un travail formidable, surtout compte tenu des contraintes de temps qui leur étaient imposées. Mais J’étais vraiment désolé de voir certains personnages redéfinis inutilement et impuissants, frustrés, de l’arrêter.  » L’implication de Wilson était légèrement plus significative – il fournissait la voix de Dan – mais lui aussi était découragé de devoir regarder quelque chose qu’il aimait beaucoup se faire bricoler inutilement. «C’était étrange de voir quelque chose que vous aimiez être refait par d’autres. Je sais maintenant quoi tous ces réalisateurs se sentent comme quand leurs films sont refaits. « 

Sorrell et Wilson ont poursuivi leur carrière avec succès depuis MediEvil, mais confirment tous deux qu’ils ont une affection particulière pour les exploits du malheureux Sir Dan. « J’ai travaillé sur de nombreux jeux, mais aucun d’entre eux n’a une place dans mon cœur comme MediEvil… C’est gratifiant que ce soit considéré comme un classique », a déclaré Wilson. « Rien de ce sur quoi j’ai travaillé depuis n’a pu offrir la liberté créative et l’esprit » Tout est permis « qui ont caractérisé le développement de MediEvil », ajoute Sorrell. « Nous étions une jeune équipe, en grande partie inexpérimentée, unis par le désir de créer le jeu le plus amusant et le plus charismatique possible. Tout compte fait, je pense que l’esprit et l’attrait de MediEvil sont le reflet des expériences folles et du pur plaisir que nous avons eus à le faire. C’est un fait triste que les jeux ne soient tout simplement plus conçus de la sorte.  »

Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans Joueur rétro magazine numéro 49. Pour plus d’excellentes fonctionnalités, comme celle que vous venez de lire, n’oubliez pas de vous abonner à l’édition imprimée ou numérique à l’adresse MyFavouriteMagazines.

Frenk Rodriguez
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