Le magnifique monde en stop-motion d’Harold Halibut vaut vraiment la peine d’être attendu

Il y a quelques années, j’ai eu l’occasion de jouer à une courte démo d’Harold Halibut, un jeu dont je n’avais jamais entendu parler auparavant. Il s’agissait d’une opportunité à distance, dans le cadre du Tribeca Games Festival, et le jeu était donc immédiatement et manifestement bancal, avant même que les divers bugs inhérents aux premières versions ne se faufilent. Pourtant, l’esthétique du stop-motion, les décors physiques et l’humour pince-sans-rire du jeu m’ont accroché dès le départ comme peu de choses l’ont fait jusqu’à présent. Et maintenant que j’ai enfin joué à une version d’Harold Halibut qui est très proche de la sortie sur mon propre ordinateur, je pense qu’il est juste de dire que mon engouement précédent s’est transformé en un amour bien mérité.

Ma seule réserve est que, bien sûr, j’aime Harold Halibut. Personnellement, je suis plus attiré par les œuvres trop ambitieuses qui trébuchent peut-être ici et là que par les œuvres techniquement parfaites qui manquent d’une certaine passion. Et le développeur Slow Bros. qui a passé plus d’une décennie à essayer de créer un jeu d’aventure avec des modèles et des décors physiques est absolument le premier, quelle que soit l’opinion que l’on a du résultat final.

Harold Halibut est, au fond, un jeu d’aventure. Il ne s’agit pas tout à fait d’un point-and-click puisque vous pouvez vous déplacer dans un espace 3D, mais il s’agit essentiellement de parler à des gens, de résoudre des énigmes/problèmes et de cocher une liste de diverses tâches quotidiennes qui vont de nourrir des poissons à réparer une imprimante 3D qui n’est apparemment même pas cassée – le gars voulait juste que vous receviez une décharge électrique en touchant un fil qui produit des étincelles à l’intérieur.

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Harold Halibut

(Crédit photo : Slow Bros.)LUMIÈRE INDIE

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(Crédit photo : Raw Fury)

Vous aimez les jeux indépendants ? Consultez notre rubrique hebdomadaire Indie Spotlight pour découvrir des perles méconnues auxquelles vous pouvez jouer dès maintenant.

Pour ce qui est de l’interaction entre les scans des modèles physiques et le fait que le joueur ait un contrôle significatif sur Harold, la version courte est que tout fonctionne mieux que ce à quoi on pourrait s’attendre, tout en créant occasionnellement des problèmes évidents. Les pieds d’Harold ne touchent clairement pas les escaliers lorsqu’il les monte, par exemple, et la porte des toilettes qui peut se balancer d’avant en arrière est une petite touche sympathique jusqu’à ce que les joueurs montent dessus et se déplacent rapidement d’avant en arrière, l’envoyant valser follement dans la salle de bain avant de se remettre dans sa position initiale.

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Il y a quelques années, j’ai eu l’occasion de jouer à une courte démo d’Harold Halibut, un jeu dont je n’avais jamais entendu parler auparavant. Il s’agissait d’une opportunité à distance, dans le cadre du Tribeca Games Festival, et le jeu était donc immédiatement et manifestement bancal, avant même que les divers bugs inhérents aux premières versions ne se faufilent. Pourtant, l’esthétique du stop-motion, les décors physiques et l’humour pince-sans-rire du jeu m’ont accroché dès le départ comme peu de choses l’ont fait jusqu’à présent. Et maintenant que j’ai enfin joué à une version d’Harold Halibut qui est très proche de la sortie sur mon propre ordinateur, je pense qu’il est juste de dire que mon engouement précédent s’est transformé en un amour bien mérité.

Ma seule réserve est que, bien sûr, j’aime Harold Halibut. Personnellement, je suis plus attiré par les œuvres trop ambitieuses qui trébuchent peut-être ici et là que par les œuvres techniquement parfaites qui manquent d’une certaine passion. Et le développeur Slow Bros. qui a passé plus d’une décennie à essayer de créer un jeu d’aventure avec des modèles et des décors physiques est absolument le premier, quelle que soit l’opinion que l’on a du résultat final.

Harold Halibut

Harold Halibut est, au fond, un jeu d’aventure. Il ne s’agit pas tout à fait d’un point-and-click puisque vous pouvez vous déplacer dans un espace 3D, mais il s’agit essentiellement de parler à des gens, de résoudre des énigmes/problèmes et de cocher une liste de diverses tâches quotidiennes qui vont de nourrir des poissons à réparer une imprimante 3D qui n’est apparemment même pas cassée – le gars voulait juste que vous receviez une décharge électrique en touchant un fil qui produit des étincelles à l’intérieur.

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(Crédit photo : Slow Bros.)LUMIÈRE INDIE

(Crédit photo : Raw Fury)

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Pour ce qui est de l’interaction entre les scans des modèles physiques et le fait que le joueur ait un contrôle significatif sur Harold, la version courte est que tout fonctionne mieux que ce à quoi on pourrait s’attendre, tout en créant occasionnellement des problèmes évidents. Les pieds d’Harold ne touchent clairement pas les escaliers lorsqu’il les monte, par exemple, et la porte des toilettes qui peut se balancer d’avant en arrière est une petite touche sympathique jusqu’à ce que les joueurs montent dessus et se déplacent rapidement d’avant en arrière, l’envoyant valser follement dans la salle de bain avant de se remettre dans sa position initiale.

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Harold Halibut a un côté physique et tactile qu’il est difficile d’exagérer. C’est évidemment l’un des principaux aspects du jeu, et c’est clair dès le départ, mais même là, c’est une autre chose à expérimenter. Chaque petite chose a une texture, et tous les modèles ont des coutures, etc. Le cadre est fantastique et farfelu, mais on n’a jamais l’impression que Harold Halibut n’est rien d’autre que réaliste.

En regardant une scène se dérouler, on a l’impression que les animateurs sont juste à l’extérieur du plan, attendant de changer de bouche pour capturer une autre partie d’une seconde de dialogue. Ce n’est pas tout à fait vrai, mais le film évoque constamment ce sentiment, ce qui est un exploit en soi. Il ne s’agit pas de viser le photoréalisme, mais le sang, la sueur et les larmes qui se cachent derrière l’effort pour vraiment faire Harold et son monde portent leurs fruits. Ce n’est pas pour rien qu’il existe un bouton dédié au zoom, qui vous permet d’observer les moindres détails.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.