J’ai joué à Dead By Daylight pendant 340 heures, mais un modificateur à durée limitée l’a enfin fait ressembler à un jeu d’horreur.

Pour la première fois depuis 340 heures que je joue à Dead by Daylight, le jeu a réussi à me faire peur. Je travaille sur ce générateur depuis ce qui me semble être des heures. Quelque part dans l’obscurité, un survivant hurle. À quelle distance sont-ils ? Ai-je le temps de fuir ? Je ne vois pas à plus d’un mètre devant moi, mais je sais que les ombres qui m’entourent sont affamées.

Le modificateur Lights Out a été une pause bienvenue, bien que brève, par rapport au manque de sérieux de Dead by Daylight. Des icônes célèbres du cinéma d’horreur comme la Forme, le Bonhomme et le Visage fantôme peuvent être impliquées, mais à moins d’être jouées d’une manière spécifique, elles sont rarement aussi effrayantes que les films dont elles sont issues – en particulier lorsque vous disposez de puissants avantages de Survivant et que vous pouvez leur envoyer une lampe de poche au visage. En revanche, dans Lights Out, DBD n’a jamais été aussi effrayant que lorsque vous vous êtes fait voler vos perks et vos objets. En nous obligeant à repenser notre approche des matchs typiques, Behaviour a trouvé sa meilleure idée depuis des années pour nous rappeler que ce jeu a toujours été destiné à être un jeu d’horreur. Si Lights Out ne fait pas un retour permanent, j’en serais plus que contrarié.

Prêt ou pas

Dead by Daylight x Chucky

(Image credit : Behaviour Interactive)Bad Behaviour (Interactive)

Le méchant masqué et ombrageux regarde en arrière vers la caméra.

(Crédit photo : Behaviour Interactive)

Vous en avez assez des jeux multijoueurs en ligne, mais vous aimez l’histoire de DBD ? Un jeu d’horreur à venir est une expérience solo se déroulant dans le royaume de l’Entité.

Dead by Daylight est un jeu d’horreur asymétrique qui n’a jamais été très effrayant. Cela ne veut pas dire que je ne l’aime pas – sa cyclicité engendre une familiarité bienvenue, que vous soyez un tueur ou un survivant principal, le proverbial chat ou la souris dans ce champ de bataille en ligne. Les survivants doivent réparer des générateurs et s’échapper, tout en étant poursuivis par un tueur déterminé à les sacrifier à un dieu de l’Antiquité. C’est sûr. C’est confortable. Ça n’a presque pas changé en 8 ans.

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C’est parce qu’en cours de route, c’est devenu un peu une blague. Les débuts extrêmement métaphysiques de Nicolas Cage dans Survivor ont donné lieu à l’apparition de l’hilarant Partenaire de Scène, un avantage très mimétique qui permet aux Survivants de pousser des cris comiques chaque fois qu’ils aperçoivent le Tueur. Chucky et Tiffany sont peut-être les tueurs les plus fidèles à l’histoire du jeu, insultant fréquemment leurs proies tout en les poursuivant avec des couteaux de cuisine comiquement énormes. Dead by Daylight ne se prend pas au sérieux, ce qui est à la fois sa plus grande force et son plus grand fléau : il est difficile de trouver le jeu effrayant quand il sait qu’il ne l’est pas.

Encore une fois, je pense que les avantages sont à blâmer. Les perks peuvent vous aider à mettre toutes les chances de votre côté, mais ils peuvent aussi devenir une sorte de béquille. C’est ce que l’on constate notamment dans les méta-constructions préférées des fans, qui privilégient le sprint, l’aveuglement de la lampe torche et les perks de ruée vers le générateur pour frustrer et submerger les tueurs. À l’inverse, les joueurs principaux de Survivor reprochent souvent aux tueurs de proposer des builds de fin de partie punitifs, d’exploiter les mécanismes de jeu pour s’assurer la victoire (par exemple, le fameux  » slugging « ), ou encore d’éliminer purement et simplement les joueurs des matchs. La plupart de ces accusations sont liées aux avantages dont les joueurs sont équipés, ce qui rend Lights Out encore plus intéressant pour moi en tant que point de départ d’une série potentielle de modificateurs.

Plutôt que de modifier la boucle de base du jeu, Lights Out a retravaillé son cadre. Dans ce mode, les tueurs et les survivants commencent par désactiver leurs chargements, ce qui signifie que personne ne reçoit d’avantages ou d’objets, ni d’informations à l’écran via le HUD. Les survivants n’ont aucune idée de l’emplacement des générateurs, de l’état d’avancement du processus de réparation ou des activités de leurs coéquipiers. Comme vous l’aurez deviné, la carte entière est plongée dans l’obscurité et vous ne pouvez voir qu’à quelques mètres devant vous à tout moment. À première vue, cela semble incroyablement déséquilibré pour les tueurs, jusqu’à ce que vous vous rappeliez que les meilleurs tueurs de Dead by Daylight s’appuient sur la mobilité et les informations de la carte pour mettre la pression sur les survivants. Comment la Chasseuse peut-elle vous abattre si elle ne peut pas voir où elle pointe ses haches ? Comment l’Infirmière peut-elle clignoter sur la carte pour vous poursuivre si elle ne peut pas voir vos marques de griffes ? Les faiblesses des tueurs et des survivants sont exposées dans Lights Out, et cela oblige les joueurs à se fier à leurs compétences plutôt qu’à la puissance de leurs perks.

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Dead by Daylight Sadako Rising

(Crédit photo : Behavior Interactive)

J’étais vraiment seul en tant que joueur de file d’attente solo ; c’est chacun pour soi dans le royaume de l’Entité.

Cela a totalement changé ma façon de jouer à Dead by Daylight. Par exemple, j’avais l’habitude d’équiper Kindred, une compétence qui révèle les auras des survivants les uns aux autres lorsque les coéquipiers sont accrochés. Cela permet de s’assurer qu’il y a toujours une personne qui travaille sur les générateurs au lieu de courir pour décrocher les coéquipiers tous en même temps. L’assurance de savoir où se trouvent les gens dans un match donné enlève une grande partie de la peur, surtout quand on joue en solo avec des inconnus et qu’on n’a donc pas de communication vocale. En revanche, dans Light Out, sans savoir ce que faisaient mes coéquipiers, la décision d’effectuer ou non une sauvegarde était bien plus lourde de conséquences. J’étais vraiment seul en tant que joueur de file d’attente solo ; c’est chacun pour soi dans le royaume de l’Entité, je m’en suis rendu compte, et j’ai été profondément humilié par ce fait grâce à Lights Out.

Le développeur a déjà joué avec des conditions de jeu uniques. Les récents défis saisonniers ont forcé les Survivants à randomiser leurs avantages, tandis que le pouvoir inné de The Dredge inflige une obscurité quasi-totale pour isoler leurs proies, et maintenant que Behaviour a ajouté plus d’informations au HUD au fil des ans, les avantages qui vous privent de ces informations peuvent être particulièrement désorientants, même dans un match normal. Tous ces éléments ont été amplifiés dans Lights Out ; c’était un grand égalisateur, qui a fait de Dead by Daylight un jeu d’horreur à nouveau, et qui l’a finalement distingué des nouveaux venus comme Evil Dead : The Game et The Texas Chain Saw Massacre.

Ce n’était qu’un trop bref aperçu de ce que serait DBD en tant que véritable jeu d’horreur. Non seulement Lights Out a constitué un défi de taille, mais il a également montré que Behaviour savait comment rendre le jeu réellement effrayant. La solution ? Utiliser les outils existants pour rompre avec la tradition. Il pourrait s’agir d’un nouveau chapitre passionnant dans l’aventure de Dead by Daylight, si le studio décide d’introduire davantage de modificateurs, et ce petit aperçu de Lights Out me donne plus que jamais envie de me replonger dans Dead by Daylight comme il se doit.

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Certains des tueurs et survivants emblématiques de DBD sont issus des meilleurs jeux d’horreur, de Resident Evil à Silent Hill.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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