13 développeurs racontent les jeux vidéo qui les ont aidés à tomber amoureux des jeux vidéo

Vous souvenez-vous du jeu vidéo qui vous a fait tomber amoureux des jeux vidéo ? Il est plus difficile de répondre à cette question qu’elle ne devrait l’être. Je sais qu’il existe d’innombrables titres que je pourrais citer et identifier comme ayant joué un rôle clé dans mon amour durable du divertissement interactif. Je citerais peut-être SOCOM 2 U.S. Navy SEALs pour m’avoir fait croire à la promesse du jeu en ligne, ou Boktai : The Sun Is In Your Hands pour m’avoir fait comprendre qu’il est parfois amusant de sortir sa console ; peut-être serais-je ennuyeux et dirais-je Tetris, même si je me souviens y avoir beaucoup joué quand j’étais enfant. C’est pourquoi j’ai posé la question à quelques-uns des développeurs de jeux préférés de GamesRadar+.

Nous avons tendance à toujours regarder vers l’avant lorsque nous pensons aux jeux vidéo – qu’y a-t-il de nouveau, et qu’est-ce qui nous attend ? Mais il est trop facile d’oublier que les développeurs qui s’efforcent de repousser les limites aujourd’hui sont souvent motivés par des expériences passées – des jeux vidéo qui ont laissé une marque indélébile. Poursuivez donc votre lecture pour découvrir les jeux vidéo qui ont aidé ces 14 développeurs à tomber amoureux du jeu et qui les ont inspirés à créer le type d’expériences qu’ils font encore aujourd’hui.

Dragon Age : Inquisition

Dragon Age Inquisition

(Image credit : EA)Anna HollinrakeDirectrice créative, Electric Saint

Anna Hollinrake est cofondatrice et directrice créative d’Electric Saint, un nouveau studio indépendant qui s’efforce de créer des expériences ambitieuses et sincères. Anna a précédemment occupé le poste de directrice artistique sur Fall Guys, et a travaillé comme artiste et directrice artistique sur Lola and the Giant et Arca’s Path VR.

« En sortant de mon cours de Game Art en 2014, je n’étais pas vraiment désillusionnée, mais j’étais éloignée du média que j’étais allée étudier à l’université. J’avais perdu un peu de mon enthousiasme pour les jeux joyeux, jusqu’à ce que, au plus profond de mon malaise post-universitaire, un phare apparaisse : Dragon Age : Inquisition. Mon premier jeu Bioware (ne me demandez pas comment j’ai raté les autres, je ne sais pas), je n’avais aucune idée de ce qu’étaient la Chantrie ou les Templiers, mais une combinaison d’entêtement et de hype m’a poussée à aller de l’avant. »

« Deux choses m’ont fait retomber amoureux des jeux. La première : la communauté. Jouer à Dragon Age : Inquisition aux côtés d’autres joueurs, et avoir ce sentiment de découverte parallèle, m’a permis de partager mes obsessions avec joie – et de tomber dans une glorieuse fosse de fandom sur Tumblr. Les cartes de tarot ont été une énorme source d’inspiration artistique pour toute une génération d’artistes, et nous avons partagé sans relâche nos propres versions mettant en scène nos personnages de joueurs. »

« Inquisition a été ma première expérience avec un jeu qui contenait des baisers légitimes, et j’ai réalisé qu’il y avait un domaine extrêmement sous-exploré des jeux que nous avions à peine effleuré. Le potentiel ! Le drame ! Et oui, j’étais basique, mais mon soutien émotionnel Cullen m’a permis de tenir jusqu’à ce que j’obtienne mon premier emploi dans l’industrie.

Golden Sun

Jeu Golden Sun

(Crédit photo : Camelot)Abubakar SalimCEO, Surgent Studios

Abubakar Salim est surtout connu pour sa prestation remarquée dans Assassin’s Creed Origins, où il a incarné le protagoniste Bayek of Siwa. Abubakar a également contribué à toute une série de séries télévisées, travail qu’il concilie avec sa première incursion dans le développement de jeux vidéo – EA publiera Tales of Kenzera : Zau le 23 avril 2024.

C’est Golden Sun. Je me souviens d’avoir joué à ce jeu quand j’étais enfant et d’avoir été époustouflé. J’adorais l’idée de partir en voyage avec des amis. Peut-être que cela en dit long sur mon enfance et sur le fait que je n’avais pas beaucoup d’amis et que je me disais : « C’est mon jeu ! » Mais sérieusement, je dirais que Golden Sun m’a fait tomber amoureux de l’immensité, de la beauté et de la magie de créer un monde, de s’y perdre et de vivre ces histoires. Il y a eu beaucoup de jalons après cela, comme The Legend of Zelda : Ocarina of Time, Kingdom Hearts et World of Warcraft – ces jeux ont été monumentaux pour moi de différentes manières. Mais je dirais que Golden Sun est sans aucun doute l’un de mes premiers souvenirs où je suis tombé amoureux de quelque chose et où j’ai réalisé : « Oh, wow, c’est un médium puissant. C’est vraiment cool. » »

Metal Gear Solid

MGS

(Image : Konami)Caroline MarchalDirectrice artistique, Interior/Night

Caroline Marchal a contribué à façonner Heavy Rain et Beyond : Two Souls en tant que lead game designer chez Quantic Dream. Caroline s’est mise à son compte en 2016, en fondant Interior/Night avec l’ambition de construire des aventures narratives ambitieuses. Le premier jeu du studio, As Dusk Falls, sera lancé sur PS5 et PS4 le 7 mars.

Metal Gear Solid est le premier jeu que j’ai terminé entièrement seul sur la PS1. Progresser furtivement, en vérifiant constamment les cônes de vision des ennemis tout en jonglant avec les objets de l’inventaire et en planifiant mes attaques était à la fois stressant, accablant et excitant. Mais le véritable moment « holy shit » s’est produit lorsque j’ai rencontré Psycho Mantis. Je me souviens encore clairement du moment où j’ai compris que je devais basculer ma manette sur l’emplacement deux afin d’empêcher Psycho Mantis de lire les pensées de Snake et d’anticiper mes attaques. J’ai été époustouflé par le génie du design du [directeur créatif] Hideo Kojima et j’ai réalisé avec une certitude éclatante que les jeux vidéo étaient une forme d’art unique et puissante à laquelle il fallait absolument que je participe. »

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Créatures

Jeu Creatures

(Crédit photo : Creature Labs)Chantal RyanDirectrice du jeu, We Have Always Lived in the Forest

Chantal Ryan est la directrice de jeu du prochain jeu d’horreur darkwebSTREAMER, une aventure narrative sombre et alléchante dans laquelle vous jouez le rôle d’un streamer occulte sur un Internet alternatif des années 90, s’efforçant de devenir le créateur de contenu numéro un sur une plateforme qui essaie de vous tuer.

Creatures était un jeu de « vie artificielle ». Vous aviez des œufs qui éclosaient en une sorte d’Adam et Eve programmés avec des cerveaux primitifs et des produits chimiques. Ils pouvaient apprendre du monde et les uns des autres. Ils se développaient différemment les uns des autres, pouvaient apprendre à associer les choses à la joie ou au traumatisme, et pouvaient transmettre des idées à leurs enfants. Ils se reproduisaient et de nouvelles générations naissaient. J’aimais observer comment les générations changeaient en apprenant de ceux qui les avaient précédés. Les traumatismes précoces façonnaient les cultures des générations plus tard. Cela m’a appris la vie et les gens, et j’ai réalisé à quel point les simulations pouvaient être puissantes. Que vous puissiez acquérir des connaissances si rares. Que vous puissiez aimer des êtres qui n’étaient même pas réels. Cela m’a ému. »

La légende de Zelda : Un lien vers le passé

The Legend of Zelda : A Link to the Past

(Image : Nintendo)Clay MurphyScénariste principal, Remedy Entertainment

Clay Murphy a passé six ans chez Remedy Entertainment. Il a rejoint le studio en tant que scénariste sur Control avant de devenir scénariste principal sur les extensions AWE et Foundation. Clay a rejoint Alan Wake 2 en tant que scénariste principal, rédigeant le scénario et façonnant la descente d’Alan Wake et de Saga Anderson dans le monde des ténèbres.

« J’ai joué à des jeux dès mon plus jeune âge, mais le premier qui m’ait vraiment captivé est Zelda : A Link to the Past. Quelque chose dans le nombre impressionnant de personnages et d’histoires qui occupaient tous cette énorme carte (souvenez-vous, c’était en 1991) faisait bourdonner mon petit cerveau d’enfant d’émerveillement. J’étais convaincu qu’un nouveau personnage avec une nouvelle quête attendait derrière chaque arbre, chaque buisson ou chaque mur suspect. J’ai passé des jours à explorer chaque petit coin de ce jeu, à essayer de trouver tout ce qu’il y avait à trouver. C’est la magie de la narration dans les jeux. La magie d’être celui qui trouve ces histoires. La magie d’explorer l’inconnu. »

Un autre monde

Capture d'écran d'Another World

(Image : Delphine Software)Dinga BakabaDirecteur de studio, Arkane Lyon

Dinga Bakaba est directeur de studio chez Arkane Lyon, l’entreprise à l’origine de certaines des plus grandes simulations immersives de tous les temps. Il a travaillé à l’ingénierie des systèmes de Dishonored, a dirigé la conception de Dishonored 2 et de son DLC, a été directeur de jeu de Deathloop et travaille actuellement sur Marvel’s Blade en tant que co-directeur créatif.

« Another World (AKA Out of This World) a été une révélation. Visuellement, il était unique, du panel de couleurs très délibéré et exquis à la façon dont tout bougeait avec fluidité grâce à la technologie de rotoscopie, le tout soutenu par un sens aigu du style. La narration était plus profonde que tout ce que j’ai connu dans un jeu à l’époque, son histoire mystérieuse soutenue par les toutes premières cutscenes cinématiques et très peu de mots, vous plongeant dans cet autre monde et vous permettant de comprendre ses règles afin de survivre. »

« J’ajouterais également que la peinture romantique de la boîte donnait l’impression d’avoir entre les mains l’œuvre d’un artiste. Sur le plan thématique, le fait qu’il s’agisse d’une histoire sur l’amitié et l’empathie, utilisant le cadre de la science-fiction pour montrer qu’il n’est pas nécessaire de partager une culture ou une langue pour se lier à un autre être, était porteur d’espoir et important pour moi. Pour moi, c’était la première fois qu’un jeu était perçu comme une œuvre d’art, et le fait qu’il ait été réalisé en France rendait le rêve de créer le mien au moins lointain possible. »

La piste de l’Oregon

Oregon Trail

(Image : Broderbund Software)Emily GeraScénariste principale, Larian Studios

Emily Gera a passé près de vingt ans à couvrir, consulter et créer des jeux vidéo. Vous avez probablement lu son travail dans le passé, avec des titres dans des publications telles que Polygon, Variety et The Verge. Emily travaille chez Larian depuis 2021, sur Baldur’s Gate 3 en tant que rédactrice et chef de produit.

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« Mon amour des jeux a commencé dans les salles d’ordinateurs IBM surchauffées de mon école primaire, et c’est là que j’ai découvert The Oregon Trail. Un jeu éducatif classique datant de la préhistoire des années 1990, Oregon Trail simule la vie de pionniers traversant l’Amérique, se cassant des membres, se faisant mordre par des serpents et mourant probablement de dysenterie avant d’atteindre la sécurité de la vallée de Willamette. Si vous y avez joué, vous savez qu’il s’agit d’une véritable comédie des erreurs – vous mettant au défi de rester en vie malgré la malchance, les tempêtes de neige exceptionnelles et chacune de vos terribles décisions de gestion. C’est sombre, involontairement drôle, et cela reste l’un de mes exemples préférés de la puissance de la narration émergente. »

Delta Force : Black Hawk Down

Capture d'écran de Delta Force : Black Hawk Down

(Image : NovaLogic)Jordan WoodwardChef de la conception, Rebellion

Jordan Woodward est le responsable de la conception chez Rebellion. Alors qu’il travaille actuellement sur un trio de titres secrets et non annoncés du studio primé, Woodward a déjà contribué à donner forme aux champs de bataille explorés dans Sniper Elite 4 et sa suite en tant que concepteur de niveau principal.

« Je joue à des jeux depuis aussi longtemps que je me souvienne, et il est difficile de mettre le doigt sur un seul jeu qui m’a fait tomber amoureux des jeux. En grandissant, je me souviens affectueusement avoir joué à mort aux jeux Sonic sur la Sega Master System et m’être passé la manette avec des amis. Je me souviens du défi et de la récompense d’arriver à la fin du niveau et de maîtriser le jeu. Ce qui m’a vraiment fait tomber amoureux des jeux et du développement de jeux, et qui a inspiré ma carrière de concepteur de niveaux, ce sont les jeux où je pouvais construire, créer et partager mes propres niveaux avec des amis. »

« Avant même de savoir que la conception de jeux et de niveaux était un métier, je créais des cartes multijoueurs pour Delta Force : Black Hawk Down, Counter-strike et TimeSplitters 2. Je passais probablement plus de temps à utiliser les éditeurs de cartes et à les tester avec mes amis qu’à jouer réellement au jeu ! Les joueurs ont tellement de chance aujourd’hui d’avoir accès à tant de jeux qui leur permettent de créer et de partager si facilement. »

Star Wars : Knights of the Old Republic

Star Wars : Knights of the Old Republic

(Image : BioWare)Kyle RowleyDirecteur de jeu, Remedy Entertainment

Kyle Rowley est directeur de jeu chez Remedy Entertainment, après avoir participé à l’élaboration du concept original et des piliers d’Alan Wake 2 en tant que coréalisateur, et avoir été concepteur principal de Quantum Break. Entre ces deux jeux, Rowley a travaillé chez CD Projekt Red en tant que directeur de conception associé de Cyberpunk 2077.

J’ai tellement de souvenirs extraordinaires qui impliquent que j’ai joué à des jeux vidéo. Que ce soit en m’asseyant et en jouant à l’un des seuls jeux vidéo que mon père appréciait, Krusty’s Super Fun House sur Sega Mega Drive, ou en passant la nuit chez mon meilleur ami et en nous endormant en hurlant en jouant à Resident Evil 1. Cela dit, le jeu qui m’a vraiment fait tomber amoureux des jeux vidéo et qui a déclenché une passion pour raconter des histoires à l’aide de ces derniers, est le jeu original Knights of the Old Republic de BioWare. Je ne suis pas un grand fan de Star Wars, mais c’était ma première incursion dans les jeux qui me permettaient de « choisir ma voie » – me permettant d’avoir un impact sur le monde et ses habitants. La construction du monde, l’atmosphère et la narration m’ont captivé comme aucun autre et cette tournure m’est restée en tête depuis.

Final Fantasy 10

Capture d'écran de Final Fantasy 10

(Image : Square Enix)Nina FreemanConceptrice de la narration

Nina Freeman est une développeuse de jeux indépendante accomplie et primée, peut-être plus connue pour des aventures introspectives comme Cibele et Lost Memories Dot Net. Freeman a également contribué à façonner Tacoma en tant que conceptrice de niveaux, et collabore actuellement avec Don’t Nod en tant que conceptrice narrative du prochain jeu Lost Records : Bloom and Rage.

« Final Fantasy 10 est à l’origine de ma passion pour les jeux vidéo depuis l’âge de 12 ans. Je l’ai loué au vidéoclub du coin… simplement parce que je trouvais que le garçon sur la couverture était mignon ! Lorsque j’ai joué, j’ai été captivée par le mélange de romance et d’action – quelque chose que je n’avais pas trouvé dans beaucoup de jeux auparavant. C’était comme si c’était la première fois que je jouais à quelque chose fait pour moi ! Mes deux meilleures amies (Brit et Mel !) étaient également obsédées ; je me souviens que j’étais bloquée sur le boss, Evrae, et lorsque je l’ai finalement vaincu… je les ai appelées ! Elles se sont littéralement précipitées chez moi pour regarder les cutscenes post-boss ensemble ! C’était un moment de jeu tellement mémorable ! Je ne l’oublierai jamais ! »

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Adventure Island

BBC Micro

(Crédit photo : Future (Neil Godwin/Retro Gamer Magazine))Sam BarlowDirecteur de jeu, Half Mermaid

Aujourd’hui, Sam Barlow est surtout connu comme le directeur de jeu primé d’un trio d’aventures sensationnelles : Her Story, Telling Lies et Immortality. Il travaille actuellement sur deux nouveaux jeux d’horreur, Project C et Project D, dans lesquels il mettra certainement à profit son expérience passée sur Silent Hill.

« C’est Adventure Island, de Ginn &amp ; Co, sur le seul ordinateur de mon école, un BBC Micro de classe. Notre école primaire a été l’une des premières à avoir un ordinateur et c’est le jeu dont je me souviens le mieux. C’est probablement le premier jeu sur ordinateur avec lequel j’ai passé du temps. Le principe du jeu – principalement rendu par du texte – était de s’échapper après avoir chaviré sur une île. C’était assez ouvert et il y avait des événements aléatoires qui pouvaient se produire. Un jeu de survie en monde ouvert, en 1986 ! »

« Je me souviens de l’horreur d’une morsure de serpent interrompant une exploration autrement productive, et de l’excitation frénétique à l’arrivée d’un navire de passage et de nos tentatives pour le signaler. Comme nous n’avions qu’une seule machine, il y avait une restriction selon laquelle chaque étudiant n’avait droit qu’à une seule session avec le jeu par semaine. Je passais le reste de la semaine après une session à penser au jeu, à imaginer des solutions et des scénarios dans ma tête. Vous pouvez donc voir que dès le départ, mes goûts en matière de jeux vidéo étaient fixés – les idées d’ouverture, d’exploration du joueur, et surtout l’accent mis sur l’utilisation de l’imagination du joueur en dehors du jeu ! »

Note de la rédaction : Sam m’a dit qu’il serait difficile de trouver une capture d’écran pertinente et je lui ai répondu que ce serait parfait. Eh bien, il avait raison et j’avais tort – c’est impossible. Adventure Island s’est perdue dans le temps. A la place, vous trouverez ci-dessus une photo de la BBC Micro de nos amis de Retro Gamer.

Mario Kart 64

Mario Kart 64

(Image : Nintendo)Sitara SheftaChef de studio, No Bakes Games

Sitara Shefta dirige le studio de No Brakes Games, l’équipe à l’origine du délicieusement ridicule Human : Fall Flat. Elle a précédemment travaillé comme productrice chez Sumo Digital, contribuant à LittleBigPlanet 3 et Dead Island 2, et se concentre actuellement sur le développement de Human Fall Flat 2 avant sa sortie en 2024.

« Mario Kart 64 est sans aucun doute l’un des jeux qui m’ont permis de tomber amoureuse du jeu. Je jouais à Super Mario Kart sur NES et SNES, alors voir ce jeu prendre vie en 3D pour la première fois était époustouflant. Les circuits aux thèmes distincts étaient incroyables pour l’époque et super amusants (à part Rainbow Road, où je devais juste me concentrer pour ne pas trop tomber ! J’aimais aussi fredonner certaines musiques entraînantes, surtout dans Wario Stadium ! J’ai tellement de souvenirs de m’entasser autour de la télé avec mes frères et sœurs et de faire des courses pendant des heures. Je l’aime tellement que j’y joue encore aujourd’hui sur la Switch N64 Collection. »

Le cercle magique

Jeu The Magic Circle

(Crédit photo : Question)Xalavier Nelson Jr.Chef de studio, Strange Scaffold

Après une expérience réussie en tant que journaliste spécialisé dans les jeux vidéo, Xalavier Nelson Jr. s’est lancé avec succès dans le développement de jeux. Il a travaillé sur des projets aussi variés que An Airport for Aliens Currently Run by Dogs, HypnoSpace Warlord Organ Trading Simulator et, plus récemment, El Paso, Elsewhere, un jeu absolument sublime.

« Je suis fasciné depuis longtemps par les histoires qui se cachent derrière le développement des jeux, mais ce n’est que lorsque j’ai joué à The Magic Circle que ces histoires sont devenues une réalité tangible. J’ai pu explorer, en première personne viscérale, un jeu piégé dans l’enfer du développement – et l’impact qu’il a eu sur les développeurs qui y étaient soumis. The Magic Circle n’est pas un jeu qui consiste à faire des miracles et à ressusciter une tragédie profondément imparfaite – il s’agit de la briser pour obtenir ce que l’on mérite – et y jouer m’a fait réaliser ce que je veux faire pour le reste de ma vie. C’est juste une partie de la raison pour laquelle travailler plus tard avec les développeurs de The Magic Circle, Question Games, sur South Park : Snow Day, a été une expérience si extraordinaire ! »

Vous souvenez-vous des jeux qui vous ont fait tomber amoureux des jeux vidéo ? Pendant que vous y réfléchissez, pourquoi ne pas jeter un coup d’œil aux plus grands nouveaux jeux de 2024 ?

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.