Edge Magazine présente: Game Changers – La troisième PlayStation difficile de Sony

(Crédit d’image: Future / Sony) Qu’est-ce que Edge présente: des changeurs de jeu?

(Crédit d’image: Future)

Présenté par Edge, Game Changers est une nouvelle série éditoriale qui plonge plus profondément dans les moments cruciaux de l’histoire de la guerre des consoles, du lancement original de la PlayStation en 1994 au plan de sauvetage de l’anneau rouge de la mort de la Xbox d’un milliard de dollars. Chaque épisode récapitule l’industrie à l’époque (The Background), rejoue les moments clés tels que le magazine Edge les a rapportés (The Moment), propose des interviews actuelles avec les personnes impliquées (The Inside Story) et considère l’impact historique de l’événement (What Happened Next? ). Un nouvel épisode de Game Changers fera ses débuts à 17h GMT / 13h HAE tous les jours cette semaine.

Sony avait piétiné l’opposition avec ses deux premières consoles, et la troisième ne serait sûrement pas différente. Est-ce que cela serait? Le problème était que ces premiers succès avaient suscité de nouvelles attentes au sein de l’entreprise. Tels que: non seulement la PlayStation 3 dominerait la prochaine génération de consoles de jeu, mais le processeur cellulaire qui l’alimenterait deviendrait le cœur d’une gamme d’autres produits électroniques grand public.

Pour en revenir au secteur des jeux vidéo, l’une des grandes menaces de la Xbox de Microsoft était qu’elle facilitait les choses pour les développeurs tiers, ce qui était une caractéristique extrêmement attrayante. Après tout, Activision vend des jeux – peu importe si le processeur d’une console pourrait potentiellement alimenter une maison intelligente. Mais l’architecture PS3 unique de Sony exigeait que les développeurs apprennent des particularités distinctes, mettant des obstacles sur leur chemin tandis que la Xbox 360 et la Wii rendaient le processus de création de jeux relativement indolore.

La PlayStation 3 a faibli au lancement. Mal. Même les studios propriétaires de Sony avaient eu du mal à rassembler des titres de lancement utilisables. Avec la mise en place de la Xbox 360 et de nombreux développeurs manifestant une nette préférence pour la console de Microsoft, l’activité console de Sony s’est retrouvée dans une position inconnue: menacée. Pour rappeler la ligne marketing, où était la puissance de PlayStation maintenant?

Nous examinons ici comment Edge a rapporté l’introduction de PlayStation 3 et comment Sony a transformé son troisième album difficile en un succès substantiel. Nous examinons le contexte, y compris ce qui a été dit à l’époque, et entendons Phil Harrison, alors directeur de Sony Worldwide Studios, parler de ce que la PS3 a mal tourné – et a finalement eu raison.

Le contexte: Comment Sony a-t-il tenté de suivre la PS2?

(Crédit d’image: Future)

Comment suivez-vous PlayStation 2? Heureusement, la stratégie de dénomination de la console de Sony est simple, donc la réponse allait toujours être «  avec PlayStation 3  », mais personne en 2004 ne pouvait prévoir le genre de rupture avec le passé que représenterait la PS3 – ni le type de continuité. il incarnerait.

Au cœur de la PS3 se trouve le Cell Broadband Engine, un processeur développé conjointement par IBM, Sony et Toshiba. Dans une préfiguration des architectures de processeurs multicœurs de la PS5 et de la Xbox Series X – ainsi que des configurations big.LITTLE d’ARM au cœur de nos téléphones mobiles – un Cell prend une seule puce IBM PowerPC (du genre triplé dans le Xbox 360) et l’entoure de coprocesseurs spécialisés qui accélèrent considérablement les types de mathématiques associés aux jeux et à la lecture multimédia.

L’alliance des entreprises derrière sa conception avait des plans ambitieux pour Cell, en le plaçant dans des supercalculateurs, des serveurs et même des téléviseurs HD. Dans une utilisation plus large, des histoires sur Saddam Hussein combinant 4000 PS2 dans un contrôleur de drone brut ont été éclipsées plus tard par l’armée américaine connectant 1760 PS3 pour effectuer un travail de reconnaissance d’image, ainsi que des recherches sur l’IA. Malgré ces grands projets, cependant, en dehors de la PS3, la technologie Cell n’a pas réussi à obtenir l’adoption que ses créateurs avaient prévue et, en 2009, elle a atteint la fin du développement actif.

La PlayStation 3 a fait correspondre une cellule avec la puce graphique Reality Synthesizer de Nvidia et la promesse d’un avenir HD. C’était une solution complexe et coûteuse au problème de suivre la PS2. Le modèle PS3 original de 2006 se sent maintenant gros et lourd (bien qu’il ne soit pas aussi gros qu’une PS5), mais à l’époque, son design peu orthodoxe semblait approprié pour une entrée vers une nouvelle génération de jeux.

Le moment: qu’avait à dire Edge à propos de la révélation de la PS3?

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Le magazine Edge s’est rendu à l’E3 à l’été 2005 pour regarder Sony lancer la PlayStation 3. «Sony montre à Microsoft comment lancer une console», a déclaré la couverture, mais c’est Microsoft qui avait lancé la nouvelle génération de consoles en 2005, avec un spécial MTV Xbox 360 (« surproduit en amateur », apparemment) qui a été diffusé avant l’E3. « Nous sommes prêts. Le match est lancé », a déclaré J Allard sur Xbox. Les foules à Los Angeles étaient donc dans l’attente, alors Sony avait beaucoup à prouver. Heureusement, il y avait beaucoup à montrer.

La PlayStation 3 de 2005 était légèrement différente de celle lancée à la fin de 2006. La variation la plus évidente était la couleur, les extérieurs bleus et argentés étant les plus souvent repérés. Ensuite, il y a le contrôleur. Après deux générations de DualShocks qui semblaient globalement similaires, Sony était d’humeur à changer: ce qui est devenu officieusement connu sous le nom de Banana Controller portait toutes les caractéristiques PlayStation attendues, mais semblait également pouvoir revenir en arrière si vous le jetiez assez fort. Cela ne dépasserait pas le stade du prototype.

L’intérieur de la PS3 était également différent. L’ambition de Sony était d’avoir une console deux fois plus puissante que la Xbox 360 (218 gigaflops contre 115 de Microsoft, pour utiliser la métrique de comparaison insignifiante du jour) et capable de sortir simultanément sur deux écrans HD via deux ports HMDI. Il y avait un lecteur de carte multimédia, une rétrocompatibilité avec PlayStation et PS2, six ports USB, une compatibilité Blu-ray de 50 Go, la prise en charge de sept contrôleurs sans fil connectés en même temps et un nouveau HD EyeToy. Et alors que Microsoft utilisait toujours les devkits Apple Power Mac G5 pour Xbox 360, ces machines existaient en fait sous une forme ou une autre.

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Une image de la PS3 argentée d’origine et de la manette en forme de banane, prise à l’étage du congrès E3 2005 (Crédit d’image: Future)

Phil Harrison, vice-président exécutif du développement chez Sony Computer Entertainment Europe à l’époque, avait une chose qu’il voulait clarifier dans Edge 151 (juillet 2005): «Avant que vous ne posiez la question, le contrôleur PS3 que vous avez vu à la conférence n’est pas définitif. « 

Avec cela à l’écart, il a pu se mettre à s’enthousiasmer pour la PS3: « La génération – et je déteste utiliser ce terme – le point de basculement, lorsque vous passez de la génération actuelle à la génération suivante, n’est pas réellement quand la machine est introduite au détail, c’est quand la machine est présentée à la communauté de développement. « 

Nous étions donc ici, à un point de basculement. Avec toutes les démos fonctionnant sur des PS3 réelles (« Nous avions en fait plusieurs unités matérielles dans les coulisses parce que nous parlons évidemment de matériel et de logiciels de préproduction, et ce serait un homme courageux qui aurait tout géré avec un seul kit », a déclaré Harrison). facile à emporter avec le bombast de Sony. La recréation numérique de l’acteur Alfred Molina par Spider-Man 2 était « presque impossible à distinguer de la réalité en un coup d’œil ». Un rapide coup d’œil à la même image aujourd’hui révèle des globes oculaires ressemblant à des poissons rouges et une humidité angoissante, plus conforme à ce que Edge a décrit comme « une sorte d’hyperréalisme sinistre », mais c’était une époque plus innocente.

Alors que la démo en temps réel d’Epic Unreal Engine 3 présentait des coques de style Gears Of War qui ne pourraient jamais honorer la PS3, la démonstration la plus charmante de Sony de la puissance de sa nouvelle console consistait en des canards jaunes tombant dans un bain – le genre vu plus tard dans Super Rub A Dub. Il soulignait le côté ludique de Sony et contrastait bien avec Microsoft. « Nous n’avons jamais été motivés par ce que fait un concurrent. nous serons toujours capables de faire notre propre truc », a déclaré Harrison.

(Crédit d’image: SIE Worldwide Studios)

« Edge décrivait ensuite Resistance: Fall Of Man comme » le titre de lancement PS3 le plus crédible « , un FPS explosif avec des armes intelligentes a montré qu’il pouvait affronter Microsoft à son propre jeu »

Edge continuerait à décrire Resistance: Fall Of Man comme « le titre de lancement PS3 le plus crédible », et alors que le doyen de la cathédrale de Manchester pourrait être en désaccord, un FPS explosif avec des armes intelligentes a montré qu’il pouvait affronter Microsoft à son propre jeu. et avait l’œil sur le marché de masse de la PS3 à un moment où la PS2 changeait encore d’unités et la PSP était sur le point de se lancer.

Le design de la console PlayStation 3, comparé au monolithe noir de la PS2 et à la minceur svelte de son successeur Slim, a également invité à commenter. «Pas aussi immédiatement accessible à l’œil que les itérations précédentes», a déclaré Edge, dont le correspondant aurait pu se retenir quelque peu. L’esthétique unique de la machine s’est avérée source de division, mais Harrison a noté que pour de nombreux utilisateurs, la console serait de toute façon hors de vue: « De par la nature même de sa connectivité Bluetooth, [PS3] peut être un appareil privé – il peut être caché: vous pourriez même ayez-le dans le placard », dit-il. Ce n’est pas comme si ça allait surchauffer, n’est-ce pas?

Au moment de son dévoilement, nous ne saurions pas exactement à quel point l’architecture interne unique de la PS3 rendrait la vie de la communauté de développement de jeux, ce qui entraînerait une bataille précoce contre la Xbox 360, mais il y avait une certitude au moins autour du prix proposé par la console pour le Marché nord-américain: 499 $ pour le modèle «de base» 20 Go et 599 $ pour la version 60 Go. Comparé au prix de 399 $ de la Xbox 360, le prix de lancement de Sony était très difficile à avaler.

L’histoire intérieure

(Crédit d’image: Future)

« Honnêtement, je ne pense pas que Sony était suffisamment préoccupé par Microsoft en tant que concurrent. Au Japon, personne ne se souciait de la Xbox d’origine et personne ne se souciait de la Xbox 360 non plus. »

Phil Harrison

Phil Harrison, directeur des studios Sony Worldwide au moment du lancement de la PS3:

« Honnêtement, je ne pense pas que Sony se souciait suffisamment de Microsoft en tant que concurrent. Dans le bureau de Tokyo, c’était comme si Microsoft n’existait pas, alors qu’aux États-Unis et en Europe, ils allaient clairement être un concurrent vigoureux. Mais au Japon, personne ne se souciait de la Xbox d’origine et personne ne se souciait non plus de la Xbox 360. Il y avait donc une vision légèrement déformée de l’importance et de la vigueur d’une Xbox concurrente.

« Quand nous avons vu la Wii, je ne l’ai pas considérée comme une console de jeux, je l’ai considérée comme une expérience différente pour la famille à la maison. Toujours incroyablement puissante, pas puissante d’un point de vue technique, mais puissante d’un point de vue point de vue du marché. Et je pensais que ce que faisait Nintendo était vraiment intelligent, s’adresser presque à un marché complètement différent de celui de la PlayStation et de la Xbox. Et je pense que Nintendo a fait exactement la bonne chose, et tout le mérite de Nintendo pour le succès qu’il a eu.

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«Je ne suis pas sûr que [Sixaxis et plus tard Playstation Move] aient été une réponse [à la Wii] autant que de reconnaître que les développeurs voudraient que cela fasse partie du coffre à outils de conception et de création – pouvoir avoir un contrôle de mouvement. C’était relativement ajout à faible coût au contrôleur PS3, mais il serait là pour la durée de la génération pour tout développeur qui en aurait besoin pour y avoir accès. Donc c’était peut-être un peu une police d’assurance contre l’avenir.

«[Le] point sur le succès de la PlayStation 2 est bon. Vous savez, cette génération a duré un an de plus et à un prix plus élevé que ce qu’aucun d’entre nous ne pensait.

(Crédit d’image: Future)

« Kaz Hirai a eu le malheur d’annoncer le prix [de la PS3] [499 $ / 599 $] à l’E3, et je pense que le halètement collectif du public l’a presque propulsé hors de la scène. »

Phil Harrison

« Kaz Hirai a eu le malheur d’annoncer le prix [de la PS3] [499 $ / 599 $] à l’E3, et je pense que le halètement collectif du public l’a presque propulsé hors de la scène. C’était un prix sans précédent mais cela reflétait, je pense, deux choses importantes. L’une était le coût extraordinaire de construction de la machine – elle nécessitait un prix plus élevé. Et aussi à l’époque, bien que cela ait changé, il y avait certains composants, en particulier liés au lecteur Blu-ray, qui étaient si difficiles à faire et si rare que si nous l’avions tarifé plus agressivement, nous n’aurions pas pu répondre à la demande.

«[En ce qui concerne les premières« démos »de la PS3,] lorsque vous lancez une nouvelle console, vous essayez d’exciter le monde avec l’avenir du contenu et des jeux sur cette plate-forme particulière. Et même si c’est vrai que Killzone et MotorStorm étaient des vidéos pré-rendues, elles ont toutes été réalisées selon les spécifications de la cible. Un de mes collègues a mal parlé et a dit qu’elles étaient toutes en temps réel, et lorsque ces vidéos ont été diffusées, ce n’était pas le cas. Mais quand les jeux sortis réellement, si vous comparez les jeux à ces images, ils sont assez proches.

« Je pense que, d’un point de vue de l’ingénierie au Japon, il y avait peut-être un élément de conviction que le succès de la PS1 et de la PS2 a permis à Sony d’inventer un tout nouveau paradigme informatique. Et c’est à l’origine de la formation d’une organisation appelée STI, qui était une coentreprise entre Sony, Toshiba et IBM. Et ils ont conçu et construit le processeur Cell avec la vision qu’il allait être utilisé dans une large gamme d’ordinateurs et de serveurs et de produits personnels professionnels et domestiques. La vision jamais s’est déroulée comme prévu, mais beaucoup d’argent, d’énergie et de ressources ont été réunis. Une équipe énorme a été constituée – principalement à Austin, au Texas, mais aussi en Californie – pour vraiment développer cette idée du processeur Cell, idéalement en tant que concurrent de la domination d’Intel sur le marché des processeurs à l’époque. Mais cela ne s’est pas déroulé comme prévu, et je pense que cela a peut-être détourné les yeux des gens.

«Nous avons certainement rendu très difficile pour la plupart des développeurs et éditeurs de tirer le meilleur parti de la machine à l’époque. À ce stade, je dirige Worldwide Studios, donc je me concentre presque exclusivement en interne sur la création de jeux et de technologies avec les nôtres. studios et en acquérant des studios et des studios débutants, j’étais donc moins impliqué dans le soutien externe des développeurs et des éditeurs à l’époque, mais nous avons reconnu qu’il y avait un décalage entre les outils et la technologie que nous construisions pour nous-mêmes et le type de technologie qui les développeurs avaient à portée de main en externe.

(Crédit d’image: SIE Worldwide Studios)

« Je pense que ce que l’équipe a fait avec PlayStation Home a été fondamental pour beaucoup de choses que nous voyons dans les jeux d’aujourd’hui, où la communauté, l’expression et la communication sont liées à l’expérience de jeu. »

Phil Harrison

«Nous avons donc rendu disponibles certaines des avancées techniques clés que nous avions inventées en interne pour aider à soutenir les studios tiers, et cela a aidé. Mais cela n’a pas contourné le fait que l’architecture Cell était trop complexe et que la chaîne d’outils n’était tout simplement pas assez sophistiqué pour surmonter le fait qu’il était très unique. Je pense que c’était l’une des choses qui a été corrigée pour le développement de PlayStation 4, qui était de donner à la voix du développeur une voix beaucoup plus forte et plus proéminente. siège à la table pendant la construction de la nouvelle machine.

«[Faire tourner la PS3] était une combinaison de contenu exclusif et de résolution de la fabrication et des défis de la chaîne d’approvisionnement sur la machine elle-même, pour produire une version allégée à un prix beaucoup moins cher. Cela impliquait également les investissements que nous avions réalisés beaucoup plus tôt, les World Wide Studios ont commencé à porter leurs fruits. Et, bien que je n’aie rien à voir avec cela – je l’ai observé de loin – Sony s’est également arrangé en ce qui concerne le Web, devenant plus crédible dans le domaine de l’internet. technologies et services autour du PlayStation Network, et ils ont vraiment commencé à rattraper Microsoft à cet égard.

« L’un des grands privilèges de travailler dans un rôle de première partie est que vous pouvez créer des choses qui ne doivent pas nécessairement avoir de sens économiquement ou d’un point de vue commercial, mais qui sont de formidables phares pour l’avenir. Et je Je pense que ce que l’équipe a fait avec PlayStation Home a été fondamental pour beaucoup de choses que nous voyons dans les jeux d’aujourd’hui, où la communauté, l’expression et la communication sont liées à l’expérience de jeu. J’ai deux fils et je les regarde jouer à Fortnite, par exemple, Je peux voir comment certaines des choses qu’il contient – contenu généré par l’utilisateur, auto-création – sont des thèmes et des idées que nous avons taquinés. Je ne dis pas que Home était Fortnite, je ne fais pas cette déclaration, mais il y a des points où vous pouvez tracer une ligne à partir du travail qui a été fait dans Home et vous pouvez ensuite le voir apparaître dans d’autres jeux au cours des cinq ou dix dernières années.

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« Je pense que c’est passionnant. C’est toujours agréable de pouvoir revenir sur des éléments fondamentaux du travail, que ce soit quelque chose comme EyeToy ou SingStar, qui a créé des interfaces externes pour les jeux, ou s’il s’agit de valeurs de production élevées et de choses comme Uncharted, ou si c’est Chez moi. Mais je ne conteste pas que [Home] était probablement un peu trop tôt. Et je ne pense pas non plus qu’il a été suivi dans toute sa mesure. Je pense que, malheureusement, quand je suis parti, il a en quelque sorte perdu son un peu de couverture aérienne. « 

Que s’est-il passé ensuite?

(Crédit d’image: Future)

La première PlayStation a bouleversé la guerre des consoles, balayant d’un seul coup la vieille garde de Nintendo et de Sega, et élargissant le public des jeux vidéo. La PlayStation 2 a atteint un niveau de succès sans précédent et reste à ce jour la console la plus vendue de l’histoire. Mais Sony n’avait pas tout à sa manière: la PSP a été lancée en 2004 et, bien que, selon la plupart des métriques, un succès, elle finirait par être dépassée presque deux contre un par la gamme DS de Nintendo.

Néanmoins, Sony était le roi incontesté du marché des consoles de salon. Cela a peut-être engendré un peu de confiance excessive au sein de certaines parties de l’entreprise, mais l’histoire de la Playstation 3 ne concerne pas uniquement les décisions prises par Sony. Il a fait face à deux produits concurrents vraiment excellents, dont l’un a fait sauter le paradigme traditionnel de la prochaine génération de «  plus grand, meilleur, plus rapide  » par la fenêtre.

La Xbox 360 a battu la PlayStation 3 sur le marché de près d’un an, devenant ainsi la première console HD du processus, et lancée avec une version révisée et élégante de Xbox Live. Nintendo s’était recentrée sur de nouveaux types d’expériences de jeu et, plutôt que de rivaliser directement avec Sony et Microsoft, fomentait Revolution. La Wii serait lancée quelques semaines après la PlayStation 3, et son succès instantané et continu a démontré l’appétit des consommateurs pour quelque chose de vraiment différent.

Il est assez facile de critiquer l’approche de Sony au cours de cette période initiale. Le lancement de la PS3 était trop cher et sur-conçu, et il était difficile de promouvoir son architecture Cell dédiée à un moment où tous les développeurs tiers dans le monde voulaient travailler sur plusieurs plates-formes aussi efficacement que possible. Le patron d’Activision, Bobby Kotick, est allé jusqu’à laisser entendre que son entreprise pourrait cesser de soutenir la plate-forme. Au cours de ces premières années, Sony était dans la position difficile de devoir défendre des titres tiers qui tournaient à 30 ips sur PS3 mais à 60 ips sur Xbox 360. Une certaine partie du public de jeu a toujours été obsédée par les comparaisons technologiques, mais l’insatiable moderne la soif de démontages pixel par pixel a ses origines ici – notamment parce qu’il y avait des comparaisons horribles à faire.

(Crédit d’image: SIE Worldwide Studios)

« Sony a renforcé les écoutilles, doublant les exclusivités de la console, tout en améliorant des aspects tels que le PlayStation Network et l’environnement de développement PS3 »

En réponse, Sony a amorti les écoutilles, doublant les exclusivités de la console, tout en améliorant des aspects tels que le PlayStation Network et l’environnement de développement PS3. Au cours de l’année précédant le lancement, même les équipes internes de Sony se démenaient pour élaborer l’architecture unique de la console tout en développant des jeux, et la prise en charge des studios tiers était limitée. Il a fallu beaucoup de temps pour surmonter cette bosse initiale, mais on sentait que la PS3 avait franchi un cap au moment de l’introduction du soi-disant modèle Slim de la console en 2009.

Le matériel moins cher et plus attrayant a énormément aidé, mais ce qui a fait la différence, c’est que la PlayStation elle-même tirait sur tous les cylindres à ce stade. La gamme de lancement de la PS3 est sans doute la plus faible de l’histoire de la PlayStation, et la Xbox 360 a pleinement profité d’être la première sur le marché, mais au fil du temps, les studios propriétaires de Sony ont produit une qualité exclusive après une qualité exclusive, ainsi que des titres véritablement visionnaires tels que LittleBigPlanet, ainsi que avec l’environnement en ligne d’avant-garde PlayStation Home. Les dirigeants de Sony tels que Harrison ont toujours été désireux d’investir dans des domaines non éprouvés, renforçant une philosophie de longue date qui conduirait plus tard à l’introduction de PlayStation VR et, aujourd’hui, du contrôleur DualSense de PS5.

À la fin de la génération, la PlayStation 3 avait – à peu près – dépassé les ventes de la Xbox 360. Les faibles marges signifient qu’elle compte toujours comme une victoire pour Microsoft, qui était devenu un concurrent de taille égale à la deuxième tentative. Nintendo, quant à lui, a dépassé les deux et continuerait dans sa propre direction. Mais la PlayStation 3 avait été sauvée – et, surtout, de nombreuses leçons importantes avaient été apprises au cours du processus.

Edge Presents Game Changers revient demain à 17h GMT / 13h EDT et vous pouvez abonnez-vous à Edge Magazine pour seulement 2,77 $ par numéro.

Frenk Rodriguez
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