Comment un projet «Adventure Mario» a évolué pour devenir la légende de Zelda

C’était le matin du 1er février 1985 et Nintendo avait besoin d’un coup. Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka et Toshihiko Nakago travaillaient sur le premier match de Mario pour la Famicom, et Super Mario Bros serait terminé et publié d’ici septembre de la même année. Mais un jeu de tueurs n’était pas suffisant pour le Famicom, et son prochain système de disque Famicom, pour être un succès: un style de jeu n’était pas suffisant. Ce nouveau titre serait différent. Le travail sur ce qui allait devenir la légende de Zelda avait commencé.

Tout au long de février, Miyamoto et Tezuka ont esquissé un design pour un nouveau type de jeu: où Mario n’était pas linéaire et tout-action, dans ce nouveau projet, vous pouviez explorer et réfléchir aux puzzles. Miyamoto et Tezuka ont travaillé ensemble, parfois sur le même long morceau de papier graphique, dessinant des donjons, un monde exagéré et une ménagerie redoutable des ennemis: qui étaient tous liés dans un dossier étiqueté «  Adventure Mario  ». Bien que le rôle de Tezuka ne soit pas sous-estimé, les origines de la légende de Zelda sont inextricablement liées à Shigeru Miyamoto, et plus spécifiquement aux expériences de son enfance. Miyamoto est né et a grandi dans la petite ville de Sonobe, à Kyoto – également la maison de Nintendo – et selon tous les témoignages, il était un enfant curieux: se promener dans des placards dans la maison familiale, promenant sur les champs de sonobe et, très occasionnellement, en trouvant quelque chose auquel il ne s’attendait pas.

Dans le jeu du livre terminé, l’auteur David Sheff a parlé à Miyamoto de ces explorations. « Quand j’étais enfant, je suis allé faire de la randonnée et j’ai trouvé un lac », a déclaré Miyamoto. « C’était une surprise pour moi de tomber dessus. Quand j’ai voyagé à travers le pays sans carte, essayant de trouver mon chemin, trébuchant sur des choses incroyables en faisant, j’ai réalisé à quel point cela faisait de l’aventure comme celle-ci.  »

Un lien vers le futur

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L’une des absences les plus notables de la légende de Zelda était une carte Overworld: dans les donjons, Link pouvait trouver une carte pour l’aider à naviguer, mais au-dessus du sol, le joueur devait compter sur la mémoire. L’exploration est la clé de la légende de Zelda mais, plus que cela, ce qui a permis à chaque pixel soit la curiosité de Miyamoto. Il se souvenait d’une grotte particulièrement inconnue. Le jeune Miyamoto n’a pas pu prendre le courage de plonger immédiatement mais est revenu le lendemain avec une lanterne.

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« L’esprit, l’état d’esprit d’un enfant quand il entre dans une grotte seul doit être réalisé dans le jeu. En entrant, il doit sentir l’air froid autour de lui. Il doit découvrir une branche d’un côté et décider d’explorer s’il faut explorer ça ou non. Parfois, il perd son chemin. Si vous allez dans la grotte maintenant, en tant qu’adulte, il pourrait être idiot, trivial, une petite grotte. Mais en tant qu’enfant, malgré d’être interdit d’aller, vous ne pouviez pas résister La tentation. Ce n’était pas un petit moment alors.  »

L’influence de Takashi Tezuka sur Zelda était plus simple: il avait rejoint Nintendo en 1984, juste avant le début du développement, et dans les fantasmes d’enfance de Miyamoto a épousé son amour du fantasme traditionnel – en particulier, le Seigneur des anneaux de Jrr Tolkien. Le monde riche de Zelda est une courtepointe patchwork des mythologies: Peter Pan, le roi Arthur, et surtout, le High Fantasy. « Link est un garçon normal, mais il a le destin de combattre le grand mal », a déclaré Miyamoto. Le jeu et ses créateurs ont compris quelque chose de fondamental. « Beaucoup de gens rêvent de devenir des héros. »

Il n’est pas suffisant pour trouver quelque chose: avez-vous le courage d’aller plus loin? La légende de Zelda était connue en interne, au début, comme «Adventure» – le surnom de Mario a depuis longtemps chuté. Ce jeu n’aurait pas de score élevé pour poursuivre ou des niveaux discrets à passer. Les dessins de Miyamoto et Tezuka étaient d’un monde ouvert géant, une terre pleine de grottes, de lacs et de forêts que le joueur pourrait explorer dès le départ. Il était rempli de monstres et de trésors et, surtout, rempli de secrets. Des murs qui s’effondreraient avec une explosion de bombe; Longue herbe qui cachait des chambres souterraines; des eaux impraticables qui pourraient être navigées avec un radeau; ennemis qui ne pouvaient pas être vaincus par la seule force brute. Les idées étaient ambitieuses: initialement si ambitieux que Zelda devait être faite pour les machines d’arcade beaucoup plus puissantes de son époque. Mais l’attention de Nintendo en tant qu’entreprise se déplaçait: jusqu’à la console familiale Famicom, leurs jeux les plus réussis avaient été des armoires d’arcade comme Donkey Kong.

La société introduisait le système de disque Famicom amélioré, un module complémentaire qui permettait aux joueurs d’utiliser des disquettes qui pourraient être effacées et réécrites avec de nouveaux jeux, et il avait besoin d’un jeu de lancement. La légende de Zelda devait être ce phare: le jeu et le système de disque, ont été publiés au Japon le 21 février 1986. Il a eu le titre fou que le Hyrule Fantasy: Legend of Zelda, mais pour sa sortie occidentale, 17 mois plus tard, , cela a été simplifié. Le système de disque a permis plusieurs caractéristiques alléchantes, dont l’une scellée la grandeur de Zelda: la sauvegarde. Ce fut l’une des principales innovations de Zelda, la plupart des jeux du temps en s’appuyant sur les systèmes de mots de passe, bien que lorsqu’il a atteint l’ouest, le jeu était au format de cartouche, le premier avec RAM alimentée par batterie pour économiser des progrès. Saving n’était pas seulement une innovation: il a également différencié Zelda des jeux d’arcade, qui étaient «Fire and Forget». À cette époque, les consoles à domicile ne pouvaient pas aborder les visuels des jeux d’arcade, mais c’était quelque chose qu’un jeu d’arcade ne pouvait tout simplement pas offrir. Persistance. Progrès. La permanence.

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Listes et liens

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(Crédit d’image: Nintendo) Hé, lisez!

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(Crédit d’image: Nintendo; Retro Gamer)

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Lister les innovations de Zelda risque aujourd’hui de sous-location de la réalisation de Miyamoto, Tezuka et du reste de l’équipe de développement remarquable de Nintendo. Son monde ouvert, sa difficulté et même le concept d’exploration étaient étrangers au jeu. Miyamoto a dit qu’il voulait donner aux joueurs « un jardin miniature qu’ils pouvaient mettre à l’intérieur de leurs tiroirs » et, à cette fin, son monde ouvert était vraiment ouvert – 128 écrans et huit donjons qui pourraient être achevés dans n’importe quel ordre: les joueurs se sont retrouvés Explorer parce qu’ils ne savaient pas où aller ensuite, un nouveau type de liberté. Un nouveau défi.

Ce fut un tel changement par rapport à la norme que Nintendo a travaillé avec un éditeur sur un livre «  Tips and Tricks  », peut-être le premier guide de stratégie de jeu vidéo au monde, et la hotline Nintendo avait dédié le personnel de Zelda. La question la plus posée concernait un Goriya, un monstre avec une ligne de dialogue gravement trafiquée: « Grum Grum-Grum ». Qu’est-ce que tu pourrais faire? La réponse était simple lorsque vous saviez: il avait besoin de se nourrir. Les appelants seraient invités à ce qu’ils feraient si leur estomac grondait. Ce n’est pas GameFaqs ou YouTube, n’est-ce pas? Les créateurs de Zelda ne savaient pas quelle serait la réaction à un jeu qui exigeait une approche aussi patiente: « La légende de Zelda a été notre premier jeu qui a forcé les joueurs à réfléchir à ce qu’ils devraient faire ensuite », a rappelé Miyamoto. « Nous avions peur que les joueurs s’ennuient et stressaient par le nouveau concept. Heureusement, ils ont réagi le contraire total. »

Ce qui est le plus remarquable dans la légende de Zelda maintenant, c’est à quel point il était complètement formé: il a créé un modèle que la série a suivi depuis avec des résultats spectaculaires. Les donjons et les objets, la progression et même les contours de l’histoire nue – tout semblent maintenant aussi inévitables que le matin. Même les ennemis étaient tous là: Octoroks qui secouent les roches, les Leevers enflammés qui éclatent du sable, les goriyas de boomerang, les momies de Gibdo, les peaahats avec des têtes d’hélice étranges flottantes, les stalfos squelettes, les tektites skitter et sautent, et les Moblins – les stalfos squelettes, les tektites skitter et sautent, et les Moblins – les stalfos squelettes, les tektites skitter et sautent, et les Moblins – les stalfos squelettes, les tektites skitter et sautent, et les Moblins – les Stalfos Skeleton Warriors, les Tektites skitter et sautent, et Moblins – les Stalfos Squelet Armée grotesque et mortelle à la lance de Ganon. Et l’ennemi le plus étrange et le plus troublant de tous était le Wallmaster – une main désincarnée et macabre qui ferait un lien en milieu de dons et le déposerait au début.

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Et il y a un lien lui-même: l’un des plus grands personnages du monde du jeu. Sa dénomination a été choisie pour indiquer que le personnage est une ardoise vierge, un aventurier largement muet défini par les actions du joueur – leur propre présence et porte dans le monde du jeu. Link est un personnage, mais il est beaucoup plus un avatar du joueur – Miyamoto voulait que les joueurs s’envoient dans ce monde passionnant, plutôt qu’un autre personnage de dessin animé. Les joueurs ne devraient pas simplement contrôler le lien: ils devraient voir une partie d’eux-mêmes, que ce soit un enfant curieux ou un adulte aux yeux écarquillés.

La légende de Zelda, une série qui a connu près de 40 ans sous les projecteurs, est beaucoup de choses. Aimé par les critiques et les joueurs de tous les âges et la vente dans les millions, c’est maintenant sans doute le bijou le plus brillant de la couronne de Nintendo et un phénomène culturel: vous pouvez embrasser un lien, acheter une réplique de l’ocarina du temps, ou entendre un orchestre Jouez sa musique dans la plus grande salle de concert. Cependant, les gens aiment la légende de Zelda – et ce n’est pas un mot trop fort – pour une raison différente. Ils l’aiment parce que, plus que tout autre jeu, et depuis ses débuts, la légende de Zelda a incarné quelque chose que tout le monde veut, quelque chose que le simple fait d’être humain vous fait mal. C’est une très grande aventure.

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Frenk Rodriguez
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