Comment la légende de Zelda: Ocarina of Time nous a donné un héritage intemporel

Quand tout est dit et fait, un excellent jeu est mesuré simplement par le voyage que vous avez fait – ce moment où vous réfléchissez aux heures que vous avez investies et à vous demander: « Cela en valait vraiment la peine? » Les meilleurs titres à travers l’histoire du jeu vidéo nous ont tous fourni des aventures mémorables que nous avons appréciées dans un rôle dominant dans les aventures, nous avons ressenti un étrange sentiment polarisé de mélancolie et de plaisir à voir les crédits rouler, apprécié le paiement d’une revisité à Une ou deux fois, et nous avons fourni des souvenirs que nous emporterons probablement avec nous pour toujours – parce que nous y étions «là», et nous les avons fait arriver.

Peut-être incluent quelque chose d’aussi simple que de sauver Peach des griffes de Bowser, ou peut-être que vous vous souvenez des parties spécifiques de plus grandes images affectueusement – comme le moment où vous avez attrapé votre tout premier Pokémon et l’avez suffisamment nivelé pour évoluer, battre votre meilleur ami dans un Game of Street Fighter avec un punch de dragon parfaitement chronométré, ou a franchi la ligne d’arrivée avec de quelques instants à épargner à outrun.

Le fait qu’Ocarina of Time soit un jeu qui éclate des coutures avec des moments mémorables comme ceux-ci enveloppés dans une aventure épique en fait non seulement l’un des meilleurs jeux Zelda, mais aussi l’un des meilleurs jeux de tous les temps. C’est un jeu qui vous emmène dans une aventure parfaite, une aventure à laquelle n’importe qui de tout âge peut se rapporter: vous êtes le héros, vous émettiez le château, battez le méchant et faisant tout cela, restaurez la paix sur la terre et devenez le Des trucs de légende.

Prendre des leçons

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(Crédit d’image: Nintendo)

Bien qu’il ne soit pas question que la légende originale de Zelda était un véritable moment du bassin versant pour les jeux vidéo, et Ocarina lui doit une dette sincère de remerciement d’avoir mis les pièces de base en place, ce n’était qu’une petite portion, un compromis si vous le souhaitez , de quelle série le créateur Shigeru Miyamoto avait réellement envisagé pour Link, Zelda, Ganon et le pays d’Hyrule. Depuis la libération d’Ocarina, le créateur de Zelda a révélé qu’Ocarina of Time marque sa véritable vision originale du monde – c’est le pays d’Hyrule qu’il a imaginé, enfin pris vie.

En 1986, lorsque ce premier match de la série a été publié, les contraintes techniques signifiaient que Miyamoto ne pouvait que projeter les thèmes principaux de Zelda à l’écran – des agrafes telles que les trois personnages centraux, The Triforce, Hyrule, le sens de la liberté et de Bien sûr, les donjons. Et dès sa première suite, il était clair que Miyamoto commençait à réfléchir davantage à la façon dont, après avoir brisé les chevilles dans le sol, il pouvait commencer à ériger sa véritable image pour Hyrule en utilisant les modestes pouvoirs du NES.

EN RAPPORT

Se souvenir de Zelda 2: The Adventures of Link, une suite qui a osé être différent

Zelda 2: L’aventure de Link, bien que largement marquée en tant que «mouton noir» de la série, partage plusieurs similitudes avec le veau doré de la franchise. La suite a ajouté des sections de plate-forme latérales qui ont transporté les joueurs dans le cœur d’Hyrule, ce nouveau point de vue utilisé pour créer des sections de village remplies de personnes avec lesquelles Link pourrait interagir et converser avec sa quête. Non seulement cela aiderait à respirer un plus grand sens de la vie et de l’immersion dans le monde, mais aussi un plus grand sens des responsabilités sur les épaules du joueur.

La première suite a également mis l’accent sur l’action. Link pourrait désormais lancer des sorts (dans Ocarina of Time, Link peut faire de même, et un nouveau compteur magique permet au héros à capuchon d’effectuer des attaques de charge spéciales) et de gagner des points d’expérience pour améliorer ses attaques. Bien que ce mécanicien de mise à niveau ait été rapidement abandonné par la série peu de temps après, cet aspect du développement des personnages a toujours joué un grand rôle dans la conception d’Ocarina of Time – il a été fait par les moyens beaucoup plus intéressants d’acquérir de nouveaux gadgets, des articles, du cœur supplémentaire conteneurs et meilleures armes pendant la quête.

Un lien au passé

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(Crédit d’image: Nintendo)

Mais alors qu’Ocarina semble prendre des leçons de l’aventure de Link, le jeu emprunte également un certain nombre d’idées et de thèmes populaires d’autres suites. Les Ocarinas, par exemple, qui jouent un grand rôle en vous aidant à progresser dans l’histoire, ont fait leur première apparition dans l’éveil de Game Boy Game Link, tandis qu’un lien vers les royaumes sombres et légers du passé est également revenu, avec un lien vieillissant sept ans dans Le jeu pour voir l’effet dévastateur de Ganondorf a eu sur le Royaume d’Hyrule.

Ocarina of Time a été dévoilée pour la première fois lors de l’événement Space World de Nintendo en décembre 1995. Montré dans un étage de participants étonnés et excités, Nintendo a annoncé que le jeu serait prêt à temps pour devenir un jeu de lancement pour son successeur du Super Nintendo, le Nintendo 64. Mais avec le lancement dans un an, cette projection s’est avérée un peu ambitieuse. Ocarina of Time n’est pas apparue avant la fin de novembre, deux ans après le lancement du N64 au Japon, après une série de retards.

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Conçu sur une version fortement modifiée du moteur Super Mario 64, la création d’Ocarina a été gérée par la branche EAD de Nintendo, avec différentes parties de sa création supervisées par diverses équipes dirigées par différents réalisateurs. Chaque équipe s’est concentrée sur des domaines tels que les scénarios de script et d’histoire, les actions de Link et les contrôles de caméra et la création des différents éléments que le joueur peut utiliser dans le jeu. Au fur et à mesure que le développement progressait, d’autres équipes ont été ajoutées, supervisant des aspects tels que le son et les effets spéciaux dans le jeu.

Enfin, Kensuke Tanabe, écrivain sur un lien vers le passé, est revenu une fois de plus pour écrire le script du jeu sur la base d’une idée d’histoire qui avait été élaborée par Shigeru Miyamoto et Yoshiaki Koizumi. Travaillant en tant que producteur et superviseur, Miyamoto a supervisé la production globale du jeu, donnant des idées aux réalisateurs pour se développer et il était également de sa responsabilité de voir que tous les composants individuels se sont réunis. Une fois Super Mario 64 sorti en 1996, Miyamoto a pu se concentrer sur Zelda pour aider les équipes à terminer le jeu. Lorsque le projet a commencé, les développeurs travaillant sur le jeu comptaient environ 15; Au moment où il a été achevé, ce nombre avait gonflé à un impressionnant (pour le moment, au moins) 50.

En contrôle

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(Crédit d’image: Nintendo) Hé, lisez!

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(Crédit d’image: Nintendo; Retro Gamer)

Découvrez l’histoire complète d’Hyrule avec The Retro Gamer’s The Story of Zelda Bookazine dans son intégralité (Open dans New Tab)

L’équipe de développement plus large a cependant aidé, bien sûr, plusieurs problèmes incontournables ont retardé la première version de Nintendo 64 de Zelda. En plus de son développement, passant au 64DD à un moment donné (avec le plan pour en faire un jeu de lancement pour le module complémentaire N64 Disk-Drive), lorsque vous réfléchissez à la meilleure façon d’immerger pleinement le joueur à Hyrule comme jamais auparavant, Miyamoto avait à l’origine voulu que le jeu se déroule entièrement à la première personne. Cette idée, cependant, a été abandonnée après avoir décidé que pendant le jeu, le joueur contrôlerait le lien à la fois en tant que garçon, puis en tant qu’adulte, et l’idée aurait perdu une grande partie de son impact si Link restait hors de vue pour la majorité de l’aventure. Étonnamment, l’histoire mémorable du jeu a été incorporée et finalisée aux dernières étapes de la conception du jeu.

Conformément à l’accent mis sur l’immersion et l’affichage du pays d’Hyrule de la meilleure façon possible, il était intention de Miyamoto que la caméra dans le jeu ait un projecteur sur Hyrule plutôt que sur Link et ses actions. Cette décision avait un sens logique dans le cadre du jeu d’aventure. Dans Mario 64, les joueurs ont grandement bénéficié de la vue fluide et claire sur Mario à tout moment, les aidant à s’habituer à ses nouvelles capacités et à négocier des sections de plate-forme dans un nouvel espace 3D. Il a été décidé que de telles exigences n’étaient pas nécessaires pour un jeu Zelda. Depuis la sortie de The Legend of Zelda, Miyamoto avait toujours voulu faire en sorte que les joueurs se sentent vraiment à l’intérieur de Hyrule. Le N64 lui donnant le pouvoir de le faire, Miyamoto et ses équipes ont réfléchi à la meilleure façon de rendre le joueur pleinement immergé dans son monde. Et, en trouvant leur réponse, ils ont trouvé un autre des meilleurs aspects d’Ocarina of Time: les contrôles.

Dire que les commandes d’Ocarina sont parfaitement à l’écoute du monde du jeu mieux que n’importe quel jeu 3D qui est venu avant ou depuis n’est pas une exagération. Faisant une utilisation complète du nombre fou de boutons sur le contrôleur unique du Nintendo 64, Link a pu naviguer sans effort. Des inclusions simples mais très efficaces ont rendu le jeu instantanément accessible à tous – comme le fait que le lien saute automatiquement chaque fois qu’il était éteint du bord d’une plate-forme (vous économisant à vous épargner le travail évident), et un bouton de contexte qui pourrait être utilisé pour Faites en sorte que Link signe son épée, ouvre les portes, déplacez des objets, grimpez des plates-formes et converse avec les nombreux personnages mémorables d’Hyrule.

De même, l’utilisation d’articles et la visualisation du monde ont été créées grâce à l’utilisation intelligente des boutons C (appareil photo) du contrôleur. En mode à la troisième personne, les articles pourraient leur être attribués pour permettre un accès facile et immédiat pendant le jeu, tandis qu’en mode à la première personne, les mêmes boutons offraient un contrôle total sur l’appareil photo du jeu pour vous aider à obtenir vos repères et à offrir une précision pour viser les armes comme le Slingshot et Boomerang. Le combat, comme tout le reste de Ocarina of Time, a également été incroyablement simple grâce à un nouveau système de combat innovant que le jeu a été appelé «ciblage Z». Un mécanicien de visée automatique pour les armes projectiles de Link, il est depuis devenu un incontournable de combat dans les jeux vidéo et a été utilisé dans de nombreux jeux dans de nombreux genres et franchises différents.

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En plus du schéma de contrôle obligatoire du jeu, les joueurs ont également été aidés à leur quête par un assistant de fée appelé Navi. Agissant comme votre guide tout au long de l’aventure, et jamais loin du côté de Link, elle soulignerait les points d’intérêt pendant le jeu et offrirait des conseils et des suggestions utiles pour vous aider à compléter les puzzles. Chaque aspect d’Ocarina était bien considéré; C’était comme si le jeu s’efforçait de rendre votre séjour à Hyrule aussi agréable que possible, afin de dire à tous vos amis de le rendre visite, ou peut-être même de décider d’y retourner vous-même.

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(Crédit d’image: Nintendo)

« Comme cette scène dans Back To the Future 2, où Marty McFly revient à une sombre réalité dans laquelle Biff est devenu un magnat de casino, c’est un dispositif d’intrigue efficace qui montre au héros un aperçu important de ce que son avenir sera Mettez les choses correctement.  »

L’histoire d’Ocarina of Time se déroule avant les événements des quatre premiers jeux de la série, et s’en tient au modèle traditionnel Zelda. Link doit s’aventurer dans une série de donjons ennemis, trouver un objet souhaité, puis s’échapper en battant un boss gargantuesque bloquant la route de sortie. Cependant, Ocarina, comme un lien vers le passé avant lui, est divisé en deux sections très distinctes. Le premier, qui se déroule dans une représentation luxuriante et dynamique d’Hyrule, voit Link comme un jeune garçon, sous les ordres de la princesse Zelda pour récupérer trois pierres spirituelles qui lui accordera l’accès au royaume sacré où la Triforce est conservée.

Le simple fait de se rendre à ce point peut prendre beaucoup de temps aux joueurs – surtout s’ils se lancent dans de nombreusesquois latérales – mais cela fait moins de la moitié de l’aventure. En déposant le royaume sacré, Ganondorf pilote la triforce et le lien est scellé et doit déterminer comment s’échapper. C’est une fois que vous atteignez ce point que les événements prennent une tournure dramatique. Sept ans passent, et lorsque Link se réveille, il est rencontré par l’un des sept sages dont le travail consiste à protéger la triforce. Maintenant, un jeune adulte, Link apprend que Ganondorf a utilisé la Triforce pour lancer le royaume d’Hyrule dans l’obscurité. Hope repose maintenant avec Link Reawing cinq sages dormants, en voyageant dans cinq temples à Hyrule pour vaincre les monstres de Ganondorf et briser son mauvais sort.

S’il réussit, les sages peuvent piéger Ganondorf à l’intérieur du royaume sacré et restaurer le royaume d’Hyrule à son état d’origine. Le moment où le lien sort à l’extérieur et voit les effets que le règne de Ganondorf a eu sur Hyrule – sapant de toute vie, couleur et beauté et en le transformant en une coquille sombre, déprimante et creusée de son ancien moi – est l’une des Ocarina of Time’s de nombreux moments d’échauffement de tapis. Future Hyrule a l’air cendrée et volcanique; The Walking Dead remplace les citadins pétillants, et la forêt de Kokiri est envahie par la flore et la faune mortelles – plus un refuge sûr pour le lien, mais l’endroit idéal pour le mal à prospérer.

Comme cette scène mémorable dans Back To the Future 2, où Marty McFly revient à une image sombre et peu accueillante du présent dans lequel Biff est devenu un magnat de casino, c’est un dispositif d’intrigue efficace qui montre au héros un aperçu important de ce que sa future volonté Il ne parvient pas à remettre les choses correctement. Dans Ocarina of Time, l’effet est utilisé de manière aussi évocatrice, stimulant le joueur pour terminer sa quête et mettre les choses correctement.

En effet, le paiement d’une visite de retour dans de nombreux endroits familiers autour de Hyrule à ce stade lance un certain nombre de surprises pour Link et le joueur. Lon Lon Ranch, les écuries où Link trouve et (une fois un adulte) remporte son fidèle cheval Epona, est maintenant sous une nouvelle propriété. En marchant à travers ses hautes portes s’attendant à trouver un visage amical, Link apprend que ses propriétaires d’origine, Talon et sa fille Malon, ont été impitoyablement expulsés de leur maison par Ganondorf, et sa propriété a maintenant été remise à la main de Talon de Talon, Ingo.

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Ceci et bien d’autres changements pour le pire que vous apprenez rapidement à ajouter du poids à la quête, car vous voyez non seulement l’important mais aussi les effets personnels de vos actions.

Dépasser les attentes

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(Crédit d’image: Nintendo)

Avec ses nombreux retards, un interrupteur presque de la plate-forme, et en prenant également cette étape parfois délicate jusqu’à la 3D, il serait juste de dire qu’Ocarina of Time a dépassé presque les attentes de tout le monde à l’époque, réalisant des critiques incroyables. Nintendo a non seulement apaisé les fans de longue date de sa franchise populaire en livrant un tout nouveau jeu Zelda 3D pour dépasser l’éminence élevée de son chef-d’œuvre 16 bits un lien vers le passé, mais a également réussi à attirer un tout nouveau public vers la franchise En livrant l’un des plus grands jeux d’aventure à voir sa sortie.

Gérant des scores de grande envergure et de révision élogieux et de la création d’histoire en marquant le premier 40/40 de Famitsu hebdomadaire, les seules autres suites de jeu à avoir jamais eu le même type d’impact sont peut-être Street Fighter 2 et Nintendo’s Own Killer de Nintendo App, Super Mario 64.

Si nous voulons être incroyablement pointilleux, nous dirions qu’il y a des aspects les plus faibles d’Ocarina of Time qui ne sont pas à la hauteur de la majesté affichée ailleurs, et qui le laisse et se sent assez daté aujourd’hui. Par exemple, à des points, il n’est pas explicitement clair où vous devriez aller ensuite dans le jeu, et il y a des sections qui ne s’ouvrent que sur la fin de certains critères déroutants – comme le nettoyage d’une pièce entièrement de chauves-souris (qui, qui Peut parfois signifier que l’étrange capricieux peut vous laisser perplexe), ou avoir deux conversations avec le même personnage en succession rapide.

Ne nous lancez même pas avec les mécanismes de natation ou la frustration légendaire de son donjon au temple de l’eau au ralenti. Cependant, son monde 3D luxuriant, ses commandes de fluide, sa narration magistrale, sa conception de jeux et sa rythme incroyable le font un jeu aussi parfait que vous pourriez probablement espérer jouer.

Impact influent

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(Crédit d’image: Nintendo)

La fabrication de la légende de Zelda: un lien vers le passé

Que son influence et sa popularité puissent encore être ressenties à ce jour est une marque de son impact et de son héritage. Ayant déjà été réédité deux fois auparavant, d’abord avec Ocarina of Time: Master Quest for Gamecube en 2003 – une révision du jeu mettant en vedette de nouveaux puzzles et des donjons plus difficiles à aborder – puis pour la console virtuelle, le jeu a de nouveau été repoussé dans Les projecteurs avec une nouvelle édition remasterisée – et, osons-nous même, définitives – pour la 3DS.

En plus de rendre le Hyrule en 3D stéréoscopique, Ocarina of Time 3D a apporté des améliorations subtiles au gameplay, une utilisation complète de l’écran tactile intégré de la console pour la sélection des articles et la technologie gyroscopique pour offrir un objectif contrôlé par le mouvement. Il a également été emballé avec les éditions originales de Nintendo 64 et Master Quest du jeu, ainsi qu’un tout nouveau mode de ruée des boss pour perfectionner leurs compétences en Z. En bref, il s’agit d’une superbe mise à jour d’un jeu classique qui met en évidence à quel point la courbe est à l’époque de la courbe.

Clairement fier de ce qu’il a réalisé avec Ocarina of Time – créant l’un des mondes de jeu les plus enchanteurs et les plus parfaits, et définir une première référence pour toutes les aventures 3D qui n’ont pas encore été améliorées de manière significative – Nintendo a dû espérer la version 3DS 3DS Encouragerait ceux qui ont raté le match pour la première fois pour ramasser et découvrir l’un de ses meilleurs jeux vidéo les plus fins et accomplis. Les visuels Muddy Nintendo 64 ont peut-être perdu une partie de leur magie depuis la sortie du jeu, mais cela n’a jamais été la formule de succès de Zelda et ce ne sera jamais, comme Zelda: Breath of the Wild l’a prouvé lorsque le Switch Nintendo a été lancé.

Comme nous l’avons dit au début, la marque de savoir si un jeu est bon ou non est toujours jugé en réfléchissant au voyage qu’il vous a emmené. Aucune série de jeux sur aucun format ne prouve que mieux que Zelda, et peu de jeux, le cas échéant, offrent un voyage aussi magique, mémorable et intemporel qu’Ocarina of Time. Il reste aussi enchanteur de jouer maintenant, car il l’a fait la toute première fois que nous l’avons vécu. Un véritable classique de jeu vidéo de toutes les manières possibles, nous ne nous ennuierons jamais.

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Frenk Rodriguez
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