Comment Hi-Fi Rush s’est réuni pour proposer une « comédie d’action cinétique » inspirée par Edgar Wright et Shaun of the Dead.

Les rythmes du cycle de la hype des jeux vidéo triple A sont désormais si bien établis que tout ce qui vient les perturber est voué à sortir du lot. Mais même sans la nature remarquable de son arrivée – révélée et lancée lors du Xbox Developer Direct de janvier 2023 – Hi-Fi Rush aurait certainement fait parler de lui. Il s’agissait d’un jeu qui appliquait les valeurs de production d’un blockbuster à autre chose que du photoréalisme, d’un jeu d’action-personnage qui était aussi un jeu d’action-rythme, et d’un jeu de Tango Gameworks qui semblait à mille lieues des œuvres les plus célèbres de son futur ex-PDG, Shinji Mikami.

Mais Hi-Fi Rush est né d’un désir de faire quelque chose de différent. Très différent. John Johanas était passé du statut de concepteur sur The Evil Within en 2014 à celui de réalisateur sur sa suite, après avoir également dirigé les deux extensions téléchargeables du premier jeu. Fin 2017, en d’autres termes, il sortait de quatre projets d’horreur consécutifs – et la perspective d’un autre, sous la forme de Ghostwire : Tokyo en cours de développement, n’était pas follement attrayante.

Heureusement, son mentor lui avait déjà demandé de nouvelles idées et l’avait invité à les présenter en interne. « Depuis longtemps, j’avais en tête l’idée d’un jeu d’action musical », se souvient Johanas. Mikami n’avait pas spécifiquement demandé quelque chose en dehors du genre horrifique, mais Johanas a décidé qu’il était temps de changer. Il présente un projet qui, note-t-il, est remarquablement proche du produit fini : « Un jeu où tout est synchronisé avec la musique. C’est coloré, c’est drôle, c’est exagéré. Et c’est juste un jeu d’action amusant ». Johanas n’était pas convaincu que son idée serait acceptée.

« La première chose que je me suis dite, c’est que mon idée ne passerait probablement pas cette table, mais que si je n’ai qu’une seule chance de la réaliser, je vais le faire tout de suite. Étant donné qu’il était si différent de tout ce que le studio avait fait auparavant, tout le monde s’accordait à dire qu’il serait difficile à vendre. Ce qui a joué en faveur de Johanas, c’est qu’il avait une idée précise de la façon dont le jeu se déroulerait. Mais une question subsistait : « Est-ce que ça va vraiment marcher ? ».

« Une comédie d’action cinétique

Hi-Fi Rush - Revue de presse

(Crédit photo : Xbox Game Studios)S’abonner à Edge

La couverture de Edge 392

(Crédit photo : Future PLC)

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Johanas et le programmeur en chef Yuji Nakamura, avec l’aide des équipes son et effets visuels du studio, ont passé un peu moins d’un an à le découvrir. Ils ont construit un prototype axé exclusivement sur les mécanismes de combat, afin de tester le concept de combat en rythme avec une bande-son. « Il n’y avait même pas de graphismes, c’était une boîte grise », se souvient Johanas. Graphiques ou pas, il a reçu un accueil positif au sein de Tango et a été transmis à Bethesda dans l’espoir que l’éditeur soit intéressé par l’idée.

La suite est inattendue : le prototype commence à circuler en interne chez Bethesda, comme un secret transmis de bouche à oreille. Comme le texte était en anglais et que le prototype n’était pas étiqueté, personne chez l’éditeur ne savait que Tango en était à l’origine. Son caractère distinctif était essentiel, explique Johanas. « Si nous avons pu le réaliser, c’est probablement parce que les gens de Bethesda étaient enthousiastes à l’idée de faire quelque chose de nouveau et de différent. Et c’était déjà amusant, ce qui était le plus important ».

La vision de Johanas se résume en trois mots : « comédie d’action cinétique ». Il explique qu’il s’est principalement inspiré des films d’Edgar Wright. « Ils sont rapides, les conversations sont très rapides et ils sont amusants, ce qui est la chose la plus importante. La scène de Shaun Of The Dead où le personnage principal et ses amis combattent des zombies dans leur pub local au son de Don’t Stop Me Now de Queen a été une source d’inspiration particulière – pourtant, au fur et à mesure que le jeu avançait, il a attiré des comparaisons avec un autre film de Wright.

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« C’était avant la sortie de Baby Driver, vous vous souvenez ? Johanas s’amuse à rappeler que les scènes d’action de ce film sont découpées en fonction du rythme des différentes chutes d’aiguilles. Tout le monde se disait : « Oh, vous venez de regarder Baby Driver et vous avez pensé à ça ». « Mais c’était génial, parce que cela nous a aidés à vendre l’idée encore mieux. Parce que si vous pouvez faire un film complet comme ça… »

Bien sûr, créer un jeu dans lequel l’action est synchronisée avec le rythme est très différent de réaliser un film qui fait de même, avec un élément chaotique supplémentaire dans le mélange : le joueur. L’approche de Hi-Fi Rush concernant la partie rythmique de l’équation tient plus de la carotte que du bâton : vous êtes récompensé lorsque vous attaquez, sautez et esquivez en suivant le rythme, plutôt que puni si vous manquez de synchronisation.

Selon Johanas, c’est en partie grâce à sa collaboration avec Nakamura : son programmeur « ne connaissait pas la musique », et il a donc fallu adapter ses propres suggestions, fondées sur la théorie musicale, pour que le jeu fonctionne. Le fait d’assister à des concerts en direct s’est avéré essentiel, se souvient-il. Le fait d’assister à des concerts en direct s’est avéré déterminant, se souvient-il : « Qu’est-ce qu’on fait quand on voit un groupe ? Si le groupe applaudit, tout le monde applaudit. Mais les choses plus complexes, comme les triolets ou les noires pointées [un temps et demi], c’est difficile ».

En ce qui concerne la musique elle-même, le directeur audio Shuichi Kobori explique par l’intermédiaire de Johanas, qui fait également office de traducteur : « Le pitch initial était que le film devait avoir une ambiance de type rock, et c’est donc ce que nous avons fait avec la bande-son. La direction [qui m’a été donnée] était de ne pas aller trop loin dans les sonorités électroniques et de rendre hommage à cette ambiance rock. » Il était plus facile, dit-il, de mettre l’accent sur ce point une fois que les graphiques sont apparus.

Des mouvements élégants

Critique de Hi-Fi Rush

(Crédit photo : Xbox Game Studios)

Pour définir l’apparence du jeu, Johanas utilise un autre descripteur en trois mots : « coloré, net et propre » (comme « comédie d’action cinétique », même les phrases utilisées pour définir l’orientation du jeu ont un certain rythme). Il voulait un look « nostalgique » qui rappelle l’époque de la PS2 et de la Dreamcast – « des jeux qui ont l’air amusants ». Aucune œuvre d’art en particulier n’a inspiré la conception visuelle cartoonesque du jeu, explique le directeur artistique Keita Sakai, toujours par l’intermédiaire de Johanas : « C’était comme s’il y avait cette idée générale de faire quelque chose d’unique et d’impressionnant sur le plan visuel, mais aussi de nostalgique de cette sorte d’époque dont nous avons parlé. »

Nous n’avons pas besoin d’un traducteur pour comprendre les mots « Jet Set Radio » prononcés par Sakai, mais comme Johanas le précise dans sa réponse, ce n’est qu’un exemple de « jeux qui en font beaucoup avec moins, qui n’utilisent pas de textures [détaillées] et qui ont un aspect net, propre et simple ». La proposition de Johanas concernant l’esthétique du jeu était, selon lui, très simple. « Le jeu doit donner l’impression que vous avez demandé à une équipe japonaise de dessiner une bande dessinée américaine ou que vous avez demandé à une équipe américaine de dessiner un anime japonais – quelque chose entre les deux, qui n’est ni l’un ni l’autre. Il sourit. « Cela me paraissait logique.

Était-ce donc une décision consciente de refléter la composition du studio : un réalisateur américain travaillant avec une équipe japonaise ? La seule chose que j’ai spécifiquement dite, c’est « Ne faisons pas croire que le jeu vient du Japon ». Nous ne voulions pas que les gens regardent le jeu et se disent « Oh, c’est juste un autre jeu d’animation ». Johanas a su que les artistes avaient réussi leur mission lorsqu’il a vu des gens jouer à Hi-Fi Rush, explique-t-il en riant : « Les gens réagissaient en se disant : « Ce sont des Japonais qui ont fait ce jeu ».

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Cette approche stylisée s’est avérée parfaitement adaptée à l’environnement du jeu, car le joueur et l’action ne sont pas les seuls à être imprégnés de musique. Chaque ville a son propre rythme, comme on dit, et les espaces de Hi-Fi Rush semblent être la manifestation ultime de cette idée, l’ensemble vibrant au rythme de la partition de Kobori. « Nous nous sommes demandé : « Comment pouvons-nous prendre ce monde que nous avons conçu et [faire en sorte] qu’il bouge au rythme ? explique Sakai.

Critique de Hi-Fi Rush

(Crédit photo : Xbox Game Studios)

« À partir de là, nous avons examiné chaque pièce – le design était déjà un peu exagéré, mais il s’agissait ensuite de savoir comment le déplacer pour qu’il ne paraisse pas artificiel. C’est en partie pour cela que nous avions beaucoup de machines, parce qu’il y a un rythme naturel. »

Keita Sakai, directeur artistique

Le rythme a été donné par la première zone. « C’est très mécanique – vous avez ces tuyaux verts, et nous avons joué avec l’idée de cette distorsion caricaturale, comme s’ils étaient en train de pulser », poursuit Sakai. « À partir de là, nous avons regardé chaque pièce – le design était déjà un peu exagéré, mais il s’agissait ensuite de savoir comment le déplacer pour qu’il ne paraisse pas artificiel. C’est en partie pour cette raison que nous avions beaucoup de machines, parce qu’elles ont un rythme naturel. Nous avons ensuite étendu ce rythme aux autres niveaux. Au fil du temps, l’équipe a compris : OK, ça doit bouger, et ça doit bouger. »

Faire en sorte que tout bouge était une chose. La rendre transparente, c’est-à-dire permettre au gameplay de se fondre dans les cinématiques et vice-versa sans retard ni accroc, en était une autre. Dès le départ, Johanas a insisté sur un point : la musique ne devait pas s’arrêter. Même lorsque le jeu passe d’une section de plate-forme à des combats décisifs (que Johanas compare au « refrain ») et à des scènes de dialogue, le rythme ne doit jamais être interrompu. « L’ensemble doit ressembler à une chanson », explique M. Johanas.

Comme vous pouvez l’imaginer, tout cela a représenté un défi de taille en coulisses. Après une longue réponse de Kobori, Johanas commence sa traduction en disant : « La dernière chose qu’il a dite, c’est qu’il m’a détesté à la fin », sous les rires de ses collègues. « Un bon exemple [d’évitement des coupures] », commence l’explication plus étendue de Kobori, « c’est si nous sommes dans une chanson avec des paroles, nous ne voulons pas couper ou sauter vers l’avant alors que les paroles sont encore en train d’être jouées ».

Il donne comme exemple la façon dont la barre de santé d’un boss est gérée, en fonction de la durée restante de la chanson. « De la même manière, si nous avions une sorte de gadget scénique et que nous devions l’étirer en fonction du moment où le joueur l’active, nous devrions théoriquement créer plusieurs itinéraires ou plusieurs animations qui prendraient des durées différentes et qui se synchroniseraient toujours en fonction du moment où le joueur effectuerait une action. Johanas nous regarde comme s’il disait : « Pas étonnant qu’ils m’aient détesté ». « C’était beaucoup de temps et d’efforts pour que personne ne remarque ce que nous faisions, en fait.

Ombre portée

Hi-Fi Rush

(Crédit photo : Tango Gameworks)

Si Hi-Fi Rush opère parfois sa magie musicale en évitant d’attirer l’attention sur lui, c’est tout le contraire pour ses descentes d’aiguille spectaculaires. Les batailles de boss et d’autres éléments importants sont rythmés par des musiques telles que Nine Inch Nails, The Joy Formidable et, peut-être la plus mémorable de toutes, Invaders Must Die de The Prodigy. Nous aimions l’idée qu’il y ait des moments forts dans le jeu, comme dans un film, lorsqu’une chanson est jouée et que l’on se dit : « Oh, oui, c’est génial » », explique M. Johanas. Les licences ont apporté leur lot de maux de tête, ajoute-t-il, bien que toutes les chansons du jeu aient figuré sur sa liste de longue durée et que, dans la plupart des cas, Tango ait été en mesure d’obtenir son premier choix.

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Une fois la bande-son arrêtée, la conception des séquences correspondantes a exigé une approche presque exactement opposée à celle du reste du jeu. « Pour les morceaux sans licence, l’idée est que vous êtes l’acteur principal d’une chanson, que vous jouez la partie principale de la guitare, qu’il y a une piste de fond et que vous ajoutez cette couche par-dessus », explique Johanas. Mais dans le cas d’une chanson sous licence, il s’agissait essentiellement de rendre hommage à l’original. Nous avons demandé à tout le monde d’écouter la chanson [et de demander] : « Du point de vue visuel, qu’est-ce qui va avec ? S’il s’agit d’un combat de boss, par exemple, pouvez-vous utiliser ce riff comme attaque de l’ennemi ? » Nous avons donc fait de la rétro-ingénierie [du design] à partir de la chanson. Il s’agissait de deux façons complètement différentes de faire les choses. »

Parler de manières complètement différentes de faire les choses nous ramène à la stratégie de sortie, qui n’était en aucun cas aussi spontanée que le lancement lui-même. « Nous ne voulions pas que les gens soient contrariés par le fait qu’il ne s’agissait pas d’un jeu Evil Within « , explique Johanas. »En interne, on craignait également que les réactions soient négatives parce que Tango n’avait jamais créé un jeu de ce type auparavant.

Hi-Fi Rush

(Crédit photo : Tango Gameworks)

Il a été décidé de présenter le jeu à l’E3 2020. Mais lorsque cet événement a été annulé, le projet a été repoussé à plus tard. Il en a été de même lorsque Microsoft a racheté Bethesda. « Nous cherchions des moments pour l’annoncer afin de ne pas être éclipsés par quelque chose. Nous voulions faire du battage médiatique, mais sans trop exciter les gens, ni leur donner trop de chances de se jeter dessus. Et puis cette période est devenue de plus en plus courte. »

Lors du Developer Direct, l’idée d’un shadow drop a été évoquée – une suggestion presque inouïe pour un jeu en développement depuis cinq ans. « Nous avons paniqué », admet Johanas. « Mais je pense que cela s’est déroulé aussi bien qu’on pouvait l’imaginer. » Avec le recul, il se demande toutefois comment le jeu aurait pu être accueilli sans cette sortie surprise. « Je veux dire que j’étais content que les gens l’apprécient, mais on se demande si les choses auraient pu être différentes si nous l’avions annoncé plus tôt. Je suppose que nous ne le saurons jamais. »

Les surprises n’étaient pas terminées pour Tango, puisque Mikami a annoncé son départ du studio qu’il avait fondé 13 ans plus tôt. Johanas parle chaleureusement de son mentor (voir Q&R) tout en reconnaissant que Hi-Fi Rush était sa tentative de rendre hommage à Mikami et de sortir un peu de son ombre. Faire ce jeu, c’était un peu ma façon de dire : « OK, c’est ma version des choses que tu m’as apprises. Ce n’est pas une copie de ce que tu faisais ». C’est comme si je voulais prendre ce que je t’ai vu faire, ce dont nous avons parlé, et dire : « Voilà comment je le ferais ». C’est donc différent, mais j’aime à penser qu’il y a une sorte d’ADN – les apprentissages du passé qui se transmettent ».

Si vous pouvez déceler des traces de l’empreinte du maître dans Hi-Fi Rush, ce sont des traces ténues. En tout cas, nous disons à Johanas qu’il s’agit d’un jeu bien à lui : son nom apparaît peut-être au générique, mais il ne s’agit manifestement pas d’un jeu de Shinji Mikami. « C’est bizarre, dit-il en souriant, parce qu’en lisant les critiques sur Internet, on se dit : « Shinji Mikami recommence ! ».

Cet article a été publié pour la première fois dans le numéro 391 de Edge Magazine. Pour des interviews plus approfondies, des articles de fond, des critiques et bien d’autres choses encore, abonnez-vous à Edge ou procurez-vous un numéro unique.

Frenk Rodriguez
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