Alors que GTA 6 nous ramène à Miami, voici comment le GTA Vice City original a vu le jour.

Du point de vue d’un amateur de rétro, Grand Theft Auto doit être une franchise bien curieuse. Pour les vrais amateurs de rétro, les deux jeux PlayStation qui ont vu le jour sous le nom de Race ‘N’ Chase sont à mille lieues des superproductions qui dominent l’industrie du jeu vidéo pendant quelques mois à chaque fois qu’un nouveau jeu sort sur le marché. Fini le gouranga et le bouton « pet », place à des séries policières narratives avec des personnages complexes, des missions à fort enjeu et des tirs à couvert.

On pourrait dire que Grand Theft Auto 3 a marqué un tournant, étant donné que le succès fulgurant de cette vitrine technique de ce que la PS2 pouvait faire pour les jeux a entraîné le basculement de toute une industrie. Mais demandez à n’importe qui quel est son jeu GTA PS2 préféré et vous n’obtiendrez peut-être pas GTA 3 comme réponse. Vice City, avec son mélange unique d’esthétique, d’audio et d’ambiance cinématographique, s’appuie sur la réussite technique de son prédécesseur et, dans bien des cas, c’est celui dont les joueurs du monde entier se souviendront avec le plus d’affection.

Mais il est intéressant de noter que Vice City n’était même pas prévu comme un jeu à part entière. En 2000, le bureau de Rockstar à Dundee a fermé ses portes et les équipes ont fusionné avec le studio d’Édimbourg pour former Rockstar North. Il s’agissait essentiellement de deux équipes, l’une qui avait créé Body Harvest pour la Nintendo 64 et l’autre qui avait créé Space Station : Silicon Valley.

« Personne ne nous donnait de directives », explique Obbe Vermeij, directeur technique de tous les jeux Grand Theft Auto, de GTA 3 au dernier pack d’extension de GTA 4. « Nous avons donc commencé à réaliser nos propres petits prototypes. J’ai travaillé sur un petit jeu de course amusant avec des sphères, et une équipe de deux gars a travaillé sur un jeu Godzilla. En fait, il n’y avait aucune direction. Et à un moment donné, Leslie Benzies et Aaron Garbutt ont décidé de commencer à travailler sur GTA 3, parce que nous avons en quelque sorte cette licence ».

Missions supplémentaires

GTA Vice City

(Crédit photo : Rockstar Games)S’abonner

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(Crédit photo : Future PLC)

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Il s’ensuivit deux ans et demi de développement intense et de travail acharné pour livrer un jeu qui allait non seulement constituer un nouveau baromètre technique de ce qu’il était possible de faire avec les mondes en 3D dans les jeux, mais aussi être un énorme succès pour l’entreprise, avec 6 millions d’exemplaires vendus la première année et plus de 15 millions au cours de sa durée de vie. Il a propulsé la nouvelle société Rockstar North (qui avait abandonné le nom de DMA Design) au rang de nom familier, non seulement en raison de la popularité du jeu, mais aussi des gros titres haineux qui ont braqué les projecteurs sur le jeu de tir PS2, violent et truffé de meurtres.

« À ce moment-là, Rockstar New York nous a demandé de faire ce qui allait être essentiellement un supplément à GTA 3, comme un pack de missions en quelque sorte. Au départ, l’idée n’était pas de créer un jeu entièrement nouveau, mais plutôt d’ajouter rapidement des missions et des armes supplémentaires pour profiter de la vague de succès soudaine que Rockstar Games, alors relativement inconnu, commençait tout juste à connaître.

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Le plan de développement de l’extension prévoyait une année de développement, mais au fur et à mesure que l’équipe travaillait dessus, le jeu est devenu beaucoup plus grand, suffisamment grand pour être un produit autonome. « Cette année-là, Vice a été un peu folle », se souvient M. Obbe, « en particulier pour les programmeurs, car nous avions aussi la version PC de GTA 3. Rockstar n’était pas aussi célèbre qu’il l’est aujourd’hui, mais c’était le premier jeu qui l’a fait connaître ».

Une grande partie du travail avait déjà été effectuée grâce au moteur existant utilisé pour GTA 3. Les artistes ont donc commencé peu après la fin du développement de GTA 3, les programmeurs arrivant plus tard et n’ayant que six mois pour tout boucler. Une grande partie de ce que beaucoup aiment dans Vice City, et sans doute ce qui le rend vraiment emblématique, c’est son cadre unique. Les jeux se déroulant dans les années quatre-vingt ne sont toujours pas très courants, mais le cadre de Miami- dans les années quatre-vingt était parfait pour l’amalgame de films de gangsters classiques qui a permis à l’histoire de s’articuler.

« C’est la seule chose qui ait été décidée dès le départ », explique M. Obbe. C’est en quelque sorte venu de New York. Ils ont dit : « OK, nous pensons que Miami dans les années 80 serait un bon décor ». Le reste était donc plutôt organique à l’époque. Les concepteurs de niveaux allaient faire des expériences et codaient peut-être de petites missions pour voir si c’était amusant ». Obbe ajoute qu’à part cela, peu de choses ont été conçues dès le premier jour de développement, et souligne l’approche plus organique du développement du jeu que dans GTA 3.

« Je me souviens qu’à mi-chemin du développement, l’un des concepteurs de niveaux a eu l’idée d’avoir des lieux que l’on pouvait acheter, comme le club, le studio de cinéma, etc. J’ai trouvé cette idée géniale, car dans GTA 3, on avançait dans l’histoire, mais on n’avait jamais l’impression de posséder la ville. Dans Vice City, on avait assez d’argent, on achetait le club, puis on obtenait des missions à partir de là. »

Emplacement, emplacement

GTA Vice City

(Crédit photo : Rockstar Games)

C’est l’un des principaux changements apportés au gameplay de Vice City, l’histoire du jeu se déroulant plus naturellement grâce à la décision du joueur d’acheter des entreprises dans toute la ville et d’interagir avec les personnes embauchées pour travailler dans ces lieux, plutôt que d’avoir un protagoniste muet trottant bêtement d’un mafieux à l’autre.

« En fait, n’importe qui dans l’entreprise pourrait avoir une idée et la suggérer », explique M. Obbe. « Les bonnes missions survivaient. Ensuite, les scénaristes, qui se trouvaient pour moitié à New York et pour moitié chez nous, trouvaient un moyen d’intégrer cette mission dans l’histoire. Dans les derniers jeux, c’était plutôt l’inverse : l’histoire était d’abord écrite, puis les missions s’inséraient dans l’histoire. »

Il va de soi qu’un processus de conception aussi « chaotique » (le mot est d’Obbe) et un délai aussi serré nécessitaient un système de suivi et de planification très strict, quelque chose de high-tech capable de s’adapter à l’évolution constante des missions, des personnages et des lieux. « Le producteur, Leslie Bensies, avait des notes Post-It », raconte Obbe.

Je ne me souviens plus de son système, mais les Post-It jaunes représentaient les personnages, les verts les missions et les roses les lieux, etc. Il avait un mur dans la salle de conception et les déplaçait constamment : « OK, cette mission doit aller un peu plus loin. Nous la collerons donc à ce point de contact et ensuite, oh oui, ceci, ceci peut aller à cet endroit. » Il déplaçait encore les choses assez tard.

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Heureusement, l’équipe n’a pas eu à s’inquiéter outre mesure de ce délai serré, puisqu’une grande partie du jeu – du moins du point de vue du code – était déjà réalisée. Le moteur de GTA 3 était bien sûr accompagné de quelques extras, mais tout fonctionnait de la même manière, avec une esthétique teintée de néons. De nombreux systèmes ont été modifiés sous le capot », se souvient Obbe, « comme le streaming, qui a toujours posé problème ». Adam Fowler, l’autre directeur technique, était constamment en train de le peaufiner et d’essayer de l’améliorer. Mais oui, d’un point de vue technologique, il n’y a pas eu beaucoup de changements. »

Le déménagement à Vice City

GTA Vice City

(Crédit photo : Rockstar Games)

Les programmeurs n’ayant disposé que de six mois pour travailler sur Vice City, il n’y avait « tout simplement pas assez de temps pour faire les choses ». Cela ne signifie pas pour autant qu’il n’y a pas eu de nouveaux ajouts : les bateaux peuvent désormais être conduits, les avions ont des missions qui leur sont consacrées et, bien sûr, un grand nombre d’armes nouvelles ou relookées. « Je dirais qu’il s’agit à 90 % du code de GTA 3 et à 10 % de quelques ajouts », suggère Obbe.

Ce n’est pas seulement le travail sur le moteur sous-jacent qui a jeté les bases de Vice City. Le fait d’avoir travaillé pendant deux ans et demi sur le premier GTA 3 a naturellement permis de tirer un grand nombre d’enseignements de ce jeu et de faire des choix de conception automatiques lors de la création de la suite. « Par exemple, lorsque nous avons commencé GTA 3, il y avait une très grande route qui traversait la première île », se souvient Obbe, « et nous avons dû la changer parce que le joueur pouvait aller trop vite et qu’au moment où il arrivait au bout de la route, les modèles n’étaient pas chargés. C’était terrible. Nous avons donc changé la disposition de la ville ».

Cela s’est avéré utile lors de la conception de Vice City, car Rockstar connaissait les diverses limites techniques du moteur. « Vous pouviez avoir une grande route côtière parce que vous n’aviez pas à charger les modèles là où se trouvait la mer, ce qui réduisait les problèmes de streaming », explique Obbe. En outre, Vice City ne représentait pas un saut technique aussi important que GTA 3 pour GTA 2, du moins en ce qui concerne le moteur, ce qui a permis de mieux répartir le temps de programmation entre l’amélioration du code et l’ajout de nouveau contenu et de nouvelles fonctionnalités.

GTA Vice City

(Crédit photo : Rockstar Games)

« Avec GTA 3, nous n’avions tout simplement pas le temps », explique Obbe. Nous avons tout mis bout à bout et nous nous sommes dit : « Oui, il va falloir que ce soit ça ». Compte tenu de la brièveté du délai, il n’est pas surprenant que Vice City n’ait pas fait l’objet d’un changement aussi radical, mais les changements apportés étaient essentiels pour le faire sortir de l’ombre de la prouesse technique qu’était GTA III et pour qu’il connaisse son propre succès. L’histoire et le décor y sont pour beaucoup et, plus que dans les jeux précédents, le joueur peut réellement se sentir impliqué.

« Avec le recul, GTA 3 était un bon jeu et tout, mais il n’avait aucune personnalité », admet Obbe. « Je pense que c’est dû au fait que GTA 3 était composé de personnes plus techniques, d’artistes et de personnes plus impliquées dans le gameplay, alors que les gens de New York sont plus concernés par le style et l’histoire.

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Ainsi, lorsque Ray Liotta a été engagé pour interpréter le personnage du joueur Tommy Vercetti, la qualité de l’histoire a pu être mise en valeur. Avec l’arrivée de Danny Dyer, Burt Reynolds, Jenna Jameson et bien d’autres pour divers rôles dans le jeu, l’effort est devenu plus sérieux que la narration de GTA 3.

Les vibrations

GTA Vice City

(Crédit photo : Rockstar Games)

Tout cela est venu du studio new-yorkais, dirigé par les frères Houser, qui ont été à l’origine de l’histoire et des vibrations qui ont permis à Vice City d’entrer dans le panthéon des jeux vidéo. « Je me souviens que c’était très amusant quand j’ai commencé à travailler dessus, parce qu’il suffisait de changer quelques petites choses pour changer complètement l’ambiance du jeu », explique Obbe.

« J’ai fait le code pour la météo, alors que les jeux GTA font défiler les conditions météorologiques et qu’il s’agit juste d’une liste : ensoleillé, nuageux, nuageux, pluie, brouillard, brouillard, peu importe. C’était juste un tableau de chiffres et dans Vice City, je l’ai changé exprès, parce qu’à Miami, il n’y a que du soleil, du soleil, du soleil. Et ça a complètement changé l’ambiance du jeu. C’était juste, vous savez, cinq minutes de travail ».

Obbe se souvient que les choses se sont enchaînées, ajoutant des moments comme ceux où les artistes ont ajouté des éléments d’interface néon et des effets de ramassage, ou lorsqu’un autre programmeur a modifié l’eau, qui est passée du brun opaque de GTA III à un brun plus transparent avec des vagues dans Vice. « C’est remarquable de voir comment quelques éléments non techniques ont fait passer le jeu de GTA 3, gris et ennuyeux, à Vice, ensoleillé et joyeux. Cela a également eu un effet sur le produit final, car si beaucoup se souviennent de GTA 3 pour ses prouesses techniques, ils ne se souviennent pas autant du jeu lui-même, mis à part l’aspect technique.

du jeu lui-même, hormis le plaisir de vivre dans un paysage urbain new-yorkais. Vice City n’était pas vraiment une refonte, mais un affinage de ce qui l’avait précédé, et il n’en était que plus fort.

Même avec seulement un an de développement, Vice City est parvenu à se hisser sur les épaules de son prédécesseur et à réaliser quelque chose de bien plus grand, de meilleur et de plus élégant. « Je me souviens que GTA III était un jeu difficile, mais pas fou », explique Obbe. « Tout le monde rentrait chez soi à 19 heures, personne ne travaillait le week-end. Mais Vice City était un peu fou, parce que nous savions que nous avions un délai d’un an, qu’il y avait plus d’attentes et qu’il y avait tellement de choses que nous voulions faire. Cette année-là a probablement été la plus stressante que j’ai vécue chez Rockstar. »

Malgré le travail intense auquel l’équipe a dû faire face, Obbe se souvient du projet avec beaucoup d’affection. « C’était vraiment une joie de voir le jeu prendre forme, car même si j’adore GTA III et qu’il s’agissait essentiellement du même jeu, Vice City nous a permis d’adopter un style complètement différent. C’est probablement mon jeu préféré parmi tous ceux sur lesquels j’ai travaillé. »

Cet article est paru à l’origine dans le numéro 250 du magazine Retro Gamer. Pour découvrir d’autres articles de fond fantastiques, des interviews et bien plus encore sur les jeux classiques, abonnez-vous à Retro Gamer ou procurez-vous un numéro dès aujourd’hui.

Frenk Rodriguez
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